Pour ceux qui ne connaisse pas ( et oui y en a ) voici un lien sur le meilleur site de strategie avec une rubrique sur wartime command:
http://www.39-45strategie.com/
Ensuite un copier coller d´un article sur le jeu ( a savoir que toutes les captures d´ecran prises pour wartime sont des reelles captures du jeu ou ont été supprimés " comme dans codename d´ailleurs" les menus du jeu):
. Pourriez vous présenter votre équipe à nos lecteurs ?
Alexander Boltovich. Chef du Projet. Je travaille dans l’industrie du jeu vidéo pour ordinateur depuis 1998. Avant cela, j’ai fait de la simulation mathématique d’opérations pour une organisation militaire pendant 10 ans.
Il y a environ 20 personnes qui travaillent sur ce projet, venant de 1C et de Codemasters. Nous travaillons aussi avec une dizaine de personnes indépendantes. Tous les développeurs sont soit des vétérans de l’industrie du jeu qui ont participé au développement de beaucoup de projets, soit des nouveaux venus, le tout pour former une équipe efficace.
2. Pourquoi avoir choisi la seconde guerre mondiale comme background au jeu ?
Nous voulons que le joueur ne prenne pas seulement du plaisir à jouer, mais aussi qu’il apprenne et découvre certains évènements historiques. Nous voudrions que chaque joueur puisse estimer les avantages et les inconvénients de chaque arme.
Avant que la deuxième guerre mondiale ne débute, les commandants de guerre n’avaient que 2 ou 3 options tactiques disponibles, l’efficacité des armes était plutôt mauvaise ; de plus, il n’y avait pas vraiment de diversité dans les troupes disponibles ( infanterie, cavalerie, artillerie), plus les tout premiers avions pour la première guerre mondiale.
L’issue des batailles dépendait surtout de la supériorité numérique des troupes d’un camp sur un autre ou de sa supériorité technologique dans son armement. Par chance, il n’y a pas eu de grande guerre après la seconde guerre mondiale. Il y eu des conflits locaux en Corée, en Afrique, en Palestine, des guerres partisanes au Vietnam ou en Afghanistan ou encore des guerres dominées par un seul camp, comme en Irak. De notre point de vu, traiter d’un conflit où les camps possédaient le même type d’arme nous semblait le plus intéressant pour les joueurs.
Les deux camps devaient aussi posséder une grande variété d’unités. L’utilisation de tactiques couplées à des armes au bon moment et au bon endroit déterminera si un commandant remporte des victoires ou non. En prenant en considération tous ces paramètres, nous pensons que la deuxième guerre mondiale propose les meilleures dispositions possibles pour satisfaire les attentes des joueurs de ce type de jeux.
3. La création du jeu IL2 vous a-t-elle aidée pour réaliser Wartime Command, et si oui dans quels domaines ?
IL-2 Sturmovik a été une très bonne base pour ce jeu. Les recherches faites pour IL-2 Sturmovik ont été encore utilisées comme des références supplémentaires pour notre jeu. De plus, si vous regardez bien le ciel dans WTC, vous pourrez reconnaître certains modèles d’avions très connus tirés de IL-2 Sturmovik.
4. Quels sont les jeux qui vous ont inspirés ?
La série des Close Combat, Combat Mission et quelques autres encore.
5. Sur quelle partie du jeu travaillez vous aujourd’hui ?
Le travail avance à grands pas. Nous nous occupons de tellement de choses à la fois, qu’il est difficile de savoir exactement quelle étape du développement nous avons déjà atteint.
7. Pourquoi avoir choisi le temps réel plutôt que le tour par tour ?
Plusieurs dizaines d’unités peuvent participer à la bataille en même temps. De plus, avec un système au tour par tour, la perte de temps serait considérable du fait du nombre d’unités à gérer et le plaisir aurait été moindre pour les joueurs ; nous aurions perdu toute la dynamique des batailles mais aussi fait baisser la sensation de contrôle total du joueur sur ses troupes.
8. Nous ne savons rien à ce jour sur l’interface du jeu. Pourriez vous nous en parler un peu ?
Je ne voudrais vraiment pas tomber dans la banalité en disant que notre interface est la plus ergonomique et la plus intuitive qui soit J. L’univers du jeu est entièrement en 3D. Mais nous disposons aussi d’une « free cam » pour parcourir à loisir les environnements du jeu. Les joueurs donnent leurs ordres avec le click gauche de la souris, tandis que le droit est pour le control de la caméra. Il serait possible de contrôler le jeu seulement à l’aide de la souris, sans clavier ; mais cela ne veut pas dire pour autant que certaines touches ne seront pas nécessaires. Enfin, les joueurs auront la possibilité de cacher les panneaux menus de l’interface.
9. Combien d’unités maximum le joueur pourra t-il contrôler en même temps ?
Un joueur est capable de diriger plusieurs dizaines d’unités. Mais il faut garder à l’esprit que, par le mot « unité », nous parlons aussi bien de soldats uniques mais aussi de chars. Et dans chacun d’eux, il peut y avoir de 2 membres d’équipage ( pour le FT-17) à 6 ( pour le KV2). De même, on pourra trouver des fortifications et bunkers avec des soldats à l’intérieur. Dans certaines des missions, le joueur devra diriger ainsi une centaine de soldats.
10. Pourra t-on mettre le jeu en mode pause ?
Oui, à tout moment les joueurs peuvent utiliser la pause et jeter un œil sur la situation du champ de bataille pour préparer ses ordres dans la tranquillité et sans hâte.
11. Les éléments du décor seront-ils destructibles ? Pourra-t-on entrer dans les bâtiments ?
Si le joueur possède un armement assez puissant, il sera possible de détruire les objets qui l’entourent. Bien sûr, et même si le joueur s’acharne pendant de longues minutes, il ne sera pas possible de détruire avec un simple pistolet une maison française construite en pierre par exemple. Le bâtiment n’en souffrira pas, mais les vitres voleront en éclat !
Maintenant, si le joueur possède la puissance de feu nécessaire, cette même maison va souffrir en conséquence. De plus, une balle ne détruit que la partie du bâtiment qui a été touché, et pas tout le bâtiment. Les unités d’infanterie auront l’opportunité d’occuper les bâtiments et de faire feu à partir de ceux ci.
12. « Un joueur utilisant une tactique consistant à déborder son adversaire en ne subissant aucun dommage grave sur son infanterie à défaut de quelques pertes sera récompensé par plus de points de commandants qu’un joueur qui envoie toutes ses troupes à l’assaut de l’ennemi avec un perte de 60 % de ses effectifs. Ceci permet à 1C de faire prendre conscience au joueur de l’élément crucial du jeu, c’est à dire la stratégie de combats tactique en temps réel. Un peu comme ce que Creative Assembly a réalisé pour la série des jeux Total War ». Preview de PCIGN. Pourriez vous expliquer un peu plus en détail cet élément du gameplay ?
Plus le joueur enregistre des pertes, moins il engendre de points bonus. Au moment du calcul des points, la manière et la tactique avec laquelle l’ennemi a été annihilé sont prises en considération. A titre d’exemple, un char détruit par un autre char rapportera moins de point que s’il est détruit avec une grenade anti-char.
13. Quel impact le moteur physique aura sur le gameplay ?
Le moteur physique permet de modéliser un système réaliste de bataille assez proche des simulateurs de chars ou d’infanterie. Nous avons aussi un système de profondeur de champ qui tient compte des paysages, des objets ( statiques et dynamiques), de la taille des unités, et de la zone de bataille couverte.
Nous attachons aussi beaucoup d’importance au modèle de chaque unité. Les joueurs peuvent tirer et toucher l’unité en des points différents, mais aussi toucher l’équipage etc... On trouve aussi différents types de munitions. Ainsi, nous avons implanté un système de gestion des dommages qui varie en fonction de la distance, du calibre utilisé, du blindage de l’unité etc...
14. Comment sont gérés les renforts, les tirs d’artilleries et l’aviation ?
Dans le mode multijoueurs, les joueurs gagnent des points bonus en fonction du mode de jeu choisi. Ces points peuvent être utilisés pour des renforts ou différents types de supports.
Dans le mode solo, les joueurs peuvent composer leurs propres renforts et ils arriveront à un certain moment pendant la mission. Si les données historiques nous disent que les renforts sur une bataille sont arrivés après tel évènement, les joueurs les verront arriver alors à ce moment là du jeu.
De plus, les joueurs auront la possibilité de récupérer les armes ennemies ainsi que tous leurs équipements militaires. Toujours en fonction du type de mission choisi, les joueurs peuvent faire appel à l’artillerie ou au renfort aérien. Pour remplacer les munitions perdues, les joueurs pourront utiliser les réserves d’unités directement sur le champ de bataille, mais aussi utiliser et récupérer armes et munitions directement sur le lieu des débats.
15. Pourriez vous nous décrire la gestion du moral des troupes et la gestion des munitions ?
Plus haut est son moral, plus un soldat est performant et réciproquement. Si le moral tombe en dessous d’un certain seuil, son rendement sera moindre. Son moral peut augmenter s’il atteint un nouveau grade ou s’il obtient une médaille. Le moral baissera s’il essuie une attaque ennemie, si ses frères d’armes tombent autour de lui ou encore s’il livre bataille avec un ennemi supérieur en nombre.
Pour plus d´informations sur le jeu, ou si vous souhaitez réagir à cette interview, une seule solution, venir sur le Sujet Wartime Command de nos forums 