Les Sorts
Vous trouverez ci-après une description de tous les sorts. Chacun des sorts appartient à l´une des quatre écoles de magie : l´Air, la Terre, le Feu ou l´Eau. Lorsqu´un héros acquiert plus d´expertise dans un domaine (successivement novice, disciple puis maître), sa maîtrise des sorts de cette école s´améliore. Si le héros n´a pas de compétence particulière dans une école de magie, il peut tout de même lancer les sorts qui en dépendent, mais au niveau novice uniquement.
De plus, lorsqu´un héros acquiert une expertise dans une école de magie, il dépense moins de points de magie pour lancer les sorts qui en dépendent et cette réduction est la même, qu´il soit Novice, Disciple ou Maître.
Effets de l´Expertise. Niveau du Sort / Réduction
Niveau I Niveau II Niveau III Niveau IV Niveau V
-1 -2 -3 -4 -5
Certains sorts sont plus difficiles à apprendre et à maîtriser que d´autres. Pour marquer cette différence, les sorts sont classés par niveau. Tous les héros sont capables d´apprendre et de lancer des Sorts de Niveau I et II. Les Sorts sont décrits par Ecole de Magie et par Niveau.
Légendes
Nom Le nom du sort.
Type Indique si le sort est utilisé au combat ou depuis l´écran de jeu.
Coût Le nombre de points de magie dépensés lorsque le sort est lancé.
Durée La période durant laquelle le sort reste actif.
Novice Effet du sort lorsqu´il est lancé par un Héros sans compétence particulière ou par un Héros Novice.
Disciple Effet du sort lorsqu´il est lancé par un Disciple.
Maître Effet du sort lorsqu´il est lancé par un Maître.
Magie de l´Air
Niveau I
Hâte
Type Combat
Coût 6
Durée 1 Tour/Niveau de Puissance
Novice La troupe alliée sur laquelle le sort est lancé se déplace de trois hexagones supplémentaires par tour.
Disciple La troupe alliée sur laquelle le sort est lancé se déplace de cinq hexagones supplémentaires par tour.
Maître Toutes les troupes alliées se déplacent de cinq hexagones supplémentaires par tour.
Flèche Magique
Type Combat
Coût 5
Durée Instantanée
Novice La troupe visée subit ((1D4 x 5) + 10) points de dégâts.
Disciple La troupe visée subit ((1D4 x 5) + 20) points de dégâts.
Maître La troupe visée subit ((1D4 x 5) + 30) points de dégâts.
Parole des Vents
Type Aventure
Coût 2
Durée Instantanée
Novice Indique l´emplacement de tous les objets magiques sur la Carte du Monde.
Disciple Indique l´emplacement de tous les objets magiques et de tous les Héros sur la Carte du Monde.
Maître Indique l´emplacement de tous les objets magiques, de tous les Héros et de toutes les villes sur la Carte du Monde.
Niveau II
Illusion
Type Aventure
Coût 4
Durée 1 jour
Novice Lorsque les joueurs adverses essaient d´obtenir des informations sur le lanceur de ce sort, ils ne voient pas ses véritables troupes. Son armée semble entièrement composée de troupes formées des créatures les plus puissantes dont il dispose. Les effectifs des différentes troupes sont cependant correctement indiqués.
Disciple Identique à Novice, mais les effectifs indiqués seront de «0».
Maître Identique à Disciple, mais son armée semblera composée de la créature la plus puissante en garnison dans la ville qui vous appartient depuis le plus longtemps.
Confusion
Type Combat
Coût 10
Durée Bataille en cours
Novice La caractéristique de Défense de la troupe ennemie visée est réduite de trois points. Il est possible de lancer ce sort plusieurs fois sur la même unité, les effets se cumulant.
Disciple Identique à novice, mais la caractéristique de Défense est réduite de quatre points.
Maître Identique à novice, mais la caractéristique de Défense est réduite de cinq points.
Bonne Fortune
Type Combat
Coût 7
Durée 1 Tour/Niveau de Puissance
Novice La Chance de l´unité visée est augmentée d´un point.
Disciple La Chance de l´unité visée est augmentée de deux points.
Maître La Chance de l´unité visée est augmentée de trois points.
Foudre
Type Combat
Coût 10
Durée Instantanée
Novice La troupe sur laquelle le sort est lancé subit ((1D4 x 10) + 10) points de dégâts.
Disciple La troupe sur laquelle le sort est lancé subit ((1D4 x 10) + 20) points de dégâts.
Maître La troupe sur laquelle le sort est lancé subit ((1D4 x 10) + 30) points de dégâts.
Précision
Type Combat
Coût 8
Durée 1 Tour/Niveau de Puissance
Novice L´unité sur laquelle vous lancez ce sort voit sa caractéristique d´Attaque augmentée de trois points lors d´attaques à distance.
Disciple Identique à Novice, mais la caractéristique d´Attaque est augmentée de six points lors d´attaques à distance.
Maître Identique à Disciple, mais toutes les unités alliées bénéficient d´une caractéristique d´Attaque augmentée de six points lors d´attaques à distance.
Divination
Type Aventure
Coût 4
Durée 1 jour
Novice Indique les effectifs des monstres errants et précise s’ils proposeront de rejoindre l´armée du Héros. La portée de la Divination est égale à la caractéristique Puissance du Héros et ne peut être inférieure à trois hexagones.
Disciple Identique à Novice, mais vous déterminerez également les compétences primaires des Héros ennemis et la composition de leur armée. La portée de la Divination est égale à (Puissance x 2) et ne peut être inférieure à trois hexagones.
Maître Identique à Disciple, mais vous obtenez également des informations sur les villes et les garnisons ennemies. La portée de la Divination est égale à la caractéristique (Puissance x 3) et ne peut être inférieure à trois hexagones.
Niveau III
Bouclier du Vent
Type Combat
Coût 12
Durée 1 Tour x 1D5
Novice La troupe visée ne subit que 75% des dégâts normalement infligés par une attaque à distance.
Disciple La troupe visée ne subit que 50% des dégâts normalement infligés par une attaque à distance.
Maître Toutes les unités alliées ne subissent que 50% des dégâts normalement infligés par une attaque à distance.
Nécrophage
Type Combat
Coût 15
Durée Instantanée
Novice Toutes les créatures mort-vivantes subissent ((1D5 x 10) + 10) points de dégâts.
Disciple Toutes les créatures mort-vivantes subissent ((1D5 x 10) + 20) points de dégâts.
Maître Toutes les créatures mort-vivantes subissent ((1D5 x 10) + 50) points de dégâts.
Protection contre la Terre
Type Combat
Coût 12
Durée 1 Tour/Niveau de Puissance
Novice Les dégâts infligés par les sorts dépendant de la magie de la Terre contre l´unité visée sont réduits de 30%.
Disciple Les dégâts infligés par les sorts dépendant de la magie de la Terre contre l´unité visée sont réduits de 50%.
Maître Les dégâts infligés par les sorts dépendant de la magie de la Terre contre toutes les unités alliées sont réduits de 50%.
Hypnose
Type Combat
Coût 18
Durée Spéciale
Novice La troupe ennemie visée tombe sous votre contrôle si elle dispose de moins de ((Puissance x 25) + 10) points de vie. Les troupes alliées peuvent attaquer une unité hypnotisée sans craindre de riposte.
Disciple Identique à Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 20) points de vie.
Maître Identique à Novice, mais la troupe ennemie doit disposer de moins de ((Puissance x 25) + 50) points de vie.
Niveau IV
Foudre Terrible
Type Combat
Coût 24
Durée Instantanée
Novice Un éclair frappe la cible, infligeant ((Puissance x 40) + 25) points de dégâts. Il rebondit ensuite et frappe la troupe la plus proche infligeant moitié moins de dégâts et ainsi de suite jusqu´à ce que quatre unités aient été touchées.
Disciple Identique à Novice, mais le premier éclair inflige ((Puissance x 40) + 50) points de dégâts et cinq unités seront touchées.
Maître Identique à Disciple, mais le premier éclair inflige ((Puissance x 40) + 100) points de dégâts.
Contre-Attaque
Type Combat
Coût 24
Durée 1 Tour/Niveau de Puissance
Novice La troupe visée peut riposter une fois de plus par tour.
Disciple La troupe visée peut riposter deux fois de plus par tour.
Maître Toutes les troupes alliées peuvent riposter deux fois de plus par tour.