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Fahrenheit
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Liberté complètement artificielle...

kokuryuha
kokuryuha
Niveau 9
18 septembre 2005 à 20:56:29

La première fois que l´on joue au jeu, on a l´impression de pouvoir faire des tonnes et des tonnes d´actions différentes et de plus ou moins influer sur le court de l´histoire. En reprenant une deuxième partie cet après-midi, j´ai été étonné de voir que ce n´était que de la poudre aux yeux puisqu´à part quelques détails toute l´histoire se déroulait de la facon exacte dont elle s´était déroulée la première fois.
Ok, dans une scène donnée, vous pouvez faire plein de trucs débiles du style jouer au ballon, boire du café, aller aux toilettes ou servir un verre, bref,bref, tous ces trucs dont on se fout complètement dans la vraie vie (c´est pas vraiment ce que j´appelle de la liberté mais bon).

Cependant je me suis apercu de deux problèmes préoccupants :

- Si vous ne faites pas tous ces trucs débiles, si vous vous amusez à déconner un peu, à être aggressif avec les gens par exemple, très rapidement le protagoniste va perdre tout son moral et finir par se suicider. On est donc forcé de bien faire les choses pour ne pas mourrir. C´est à dire que ce qui peut sembler comme une liberté à première vue (jouer, prendre un verre, écouter de la musique) se révèle rapidement être une contrainte et montre purement et simplement qu´il y une "bonne" façon de faire le jeu que les développeurs nous forcent à prendre.

-Les actions décisives de chaque scène ne peuvent pas être changées. On ne peut pas ne pas cacher le couteau avec Lucas, on ne peut pas partir sans trouver le couteau avec les flics, on est même forcé de répondre au téléphone dans l´appartement de Lucas, sans quoi Lucas ne sortira pas de chez lui !! !

En d´autres termes, l´histoire est la même pour tout le monde et se déroule toujours de la même façon. Quelques détails vont être modifiés d´une partie à une autre au sein d´une même scène (vous avez pris de l´aspirine, moi le Gin, vous avez regardé la télé moi mon courier, nous avons choisi des dialogues différents mais pas trop quand même sinon déprime), mais malgré les fins multiples communes à tous les jeux d´action, Fahrenheit n´apporte rien de nouveau au genre et n´offre pas plus de possibilités qu´un Shenmue (ne parlons même pas de Fallout, ou de Planescape, qui était allé beaucoup plus loin avec une histoire bien plus belle et bien mieux écrite).

Bref, le jeu n´est pas mauvais, mais pour moi c´est surtout un coup d´éclat marketing et des jeux qui ont fait bien plus que Fahrenheit sont passé bien plus inapercu simplement parce que David Bowie ou Angelo Badalamenti n´y participait pas. (Et Cage n´est pas Lynch, avec des histoires aussi bidon il est temps qu´il se le dise)

crashman00
crashman00
Niveau 1
18 septembre 2005 à 21:04:44

je doit admettre que tu a raison ! d´abord trés surpris, voir emballé il faut bien reconnaitre que ton analyse est juste. le scenario n´est pas trés bon c´est un mélange pas toujours digeste de films commeciaux ( matrix,le silence des agneaux etc...), la fin est baclé et la coherence du deroulement de l´histoire parfois mis a mal. cage n´est pas lynch, c´est sur ! enfin oui il y a sans doute en emballement marketing autour de ce jeu, mais pourquoi ? tout simplement parce que le jeu d´aventure reste le genre pionnier du jeu video qu´il s´est essoufflé et qu´il y a beaucoup d´attente auprés des joueurs. mais ne boudons pas notre plaisir on passe tout de méme un bon moment avec ce jeu, rapide mais intense, maintenant va t´il vraiment marquer les esprits, je le croyait au début , j´en doute a present.

kokuryuha
kokuryuha
Niveau 9
18 septembre 2005 à 22:35:27

Oui c´est clair, c´est quand même un bon jeu, mais les trailers, les articles et les pubs laissaient penser que ça ne serait pas qu´un jeu d´aventure de plus alors que finalement, il n´y a pas tant de nouveautés que ça...

LeBart
LeBart
Niveau 10
18 septembre 2005 à 22:46:00

les nouveautés ne sont pas dans le gameplay, et jamais il a été dit que ça allait être le cas !

En tout cas pas dans le gameplay tel que vous en parlez dans ce topic...

Les libertés qui sont données dans ce jeu sont relative... mais elle permettent de donner le sentiment d´explorer une histoire ! de pouvoir interagir avec cette histoire plutôt qu´avec les décors.

Et pour moi la principale inovation c´est le développement des sentiments et des personnages... Dans combien de jeu avez-vous vu un homosexuel parler de ses problème ?
Enfin c´est un exemple !

kuis
kuis
Niveau 4
18 septembre 2005 à 22:47:50

mgs2? :O

Velk
Velk
Niveau 6
18 septembre 2005 à 23:12:03

Très bonne analyse, kokuryuha. Je suis content de trouver quelqu´un qui reproche enfin des choses à ce jeu (en argumentant bien entendu). Comme je l´ai souvent dis, le jeu, si on le compare au contexte dans lequel TNSoul est sorti, me plait beaucoup moins. Ce n´est cependant pas un mauvais essai pour Quantic, loin de là. Mais j´espère qu´ils feront quelque chose de la même trempe que leur premier jeu, parce que la pseudo-liberté, durée de vie minuscule et action à tout va je digère mal...

Wolfoot
Wolfoot
Niveau 5
19 septembre 2005 à 09:07:52

L´interactivité est plus du genre fait les choses comme tu veux dans l´ordre ou tu veux, mais l´histoire etant fixe, tu la changera pas reelement.
Il faut voir aussi je pense un probleme de communication, tous les trailers en france en particulier etaient ambigue. En US cela l´etait peut etre moins. Toutes vos actions ont une repercutions... certes, mais bon pas forcement importantes.
Du coup les gens s´attendaient a des merveilles. C´est deja dur de mettre autant de choses interractives dans un jeu, alors faire plein d´histoire en // en plus, c´est chaudasse. Esperons ca pour le 2 plutot :)

Plutot que de critiquer (justement) il serait bien plus constructif je dois dire d´analyser calmement (comme tu le fait un peu) et de trouver des idées pour améliorer les choses.

kokuryuha
kokuryuha
Niveau 9
19 septembre 2005 à 11:56:11

Ca demanderai un boulot monstre aux designers, mais la seule chose qui pourrait arranger les choses seraient de faire en sorte que chaque scène ait un minimum de deux embranchements possibles (plutôt que d´être forcé à faire l´action décisive comme répondre au téléphone, on aurait choix de le faire ou de ne pas le faire et on aboutirait à deux scènes différentes selon le choix qu´on fait).

Bien sur vu comme ça, on a l´impression que ça ferait 12 milliards de scènes possibles à programmer et dont la plupart des joueurs ne souçonneront même pas l´existence. Mais la solution à ça, c´est de tout faire tenir dans un maximum de 2 fins. Par exemple, une fin ou le héros est bon, une fin où il est mauvais.. Toutes les fins se valent, il n´y en a pas une meilleure qu´une autre.
Partons de la première scène : si vous faites une bonne action, vous prenez le chemin "bon". Mais à la scène suivante, vous avez cet autre choix : rester sur le chemin "bon", ou faire l´autre choix, celui d´une mauvaise action, pour en sortir et reprendre le chemin "mauvais". Bref, à chaque fois on aurait le choix de rester sur un chemin ou de revenir sur l´autre. Au final il y aurait deux variantes de l´histoire qui se recouperaient constament.

Je pense qu´en le laissant décider des actions décisives, le joueur aurait bien plus l´impression de contrôler l´issue de l´histoire et aurait vraiment la sensation de l´avoir écrit.

Frenchpsycho
Frenchpsycho
Niveau 8
19 septembre 2005 à 12:04:59

Salut,

"Dans combien de jeu avez-vous vu un homosexuel parler de ses problème ? "

1 et pas des moindres, LeBart, ... Phantasmagoria : Obsessions Fatales ...
L´un des meilleurs jeux du genre !! !

Uand à parler d´être scotcher par Fahrenheit ...
Sur le même terrain de l´émotion, de l´histoire ...
Silent Hill 2 m´a captivé beacoup plus longtemps que Fahrenheit ... (ce sera le sujet d´un post dans Fahrenheit 2, Wolfoot ...)

++

Frenchpsycho
Frenchpsycho
Niveau 8
19 septembre 2005 à 12:14:24

"David Cage n´est pas Lynch"

Bien entendu, qui a dit le contraire ?

En mon nom propre, j´aurais préféré un jeu sur ce terrain ...

Mais pour ça je vais voir du côté de la Team Silent avec Silent Hill 2 :-d
(voire du côté de Siren ...)
Une merveille osée sur bien des points.

Fahrenheit "se contente" d´être efficace et dynamique tout en "expérimentant" le contact entre personnages et joueurs (Gros Plan sur un visage avec voix-off de ce qui est pensé ... Apparté hérité du théâtre et aussi du ciné ...).

Comme le disait Christophe Gans à propos du Pacte des Loups.
"On aurait aimé gagné par KO ... et finalement on gagne aux points ..."
Pour moi Fahrenheit gagne aux points.

++

Frenchpsycho
Frenchpsycho
Niveau 8
19 septembre 2005 à 12:29:32

Salut Velk,
j´aime bp te lire et je réagis ici à ton post.

Déjà ne fais pas de raccourcis,kokuryuha n´est pas le seul à repprocher des choses, oui ton modeste serviteur qui t´écrit a aussi des doléances ^^

"Mais j´espère qu´ils feront quelque chose de la même trempe que leur premier jeu, parce que la pseudo-liberté, durée de vie minuscule et action à tout va je digère mal..."

Désolé mais qd tu écris ceci, pour moi tu prouves que tu passes à côté de qqe chose (le prned pas mal, hein ? ^^)

Pseudo-liberté, bah désolé mais je ne m´attendais pas à plus à ce niveau ... Une histoire scénarisé, wake up l´ami, QD ne pouvait pas procéder autrement
Je rappelle ce que j´ai déjà rappelé ailleurs, comment font MGS 1,2 et 3 ... et bien oui, c´est le principe de l´entonoir, càd quelque soit les chemins ou décisions prises, tu passes tjs dans la scène suivante (avec des nuances parfois ...)
Deus Ex génial Jeu de Warren Spector marche sur le même principe !

Durée de vie courte ... Hmm hmm
Comme je l´ai déjà dit (lis un peu ces topics ... lol) ailleurs.
Durée de vie courte ... je reprend quelques exemples ... MGS 1 et 2 .. parce que tu fais 10 heures de jeu lors de ta première partie ?
Les jeux d´aventures récents liés plus ou moins à Fahrenheit ... Phantasmagoria, Blade Runner, Sanitarium ... Aucun ne demande plus de 10 heures (à moins de bloquer durement ... m´enfin ...)
J´ai mis env 7/8h pour jouer Fahrneheit, en étant lent, j´ai apprécié mon jeu ... etc
Rien de choquant à ce niveau, sérieux ...
Ce sujet m´exaspère car étant encore joueur et ayant fait un certain nombre de soft ces derniers temps, très peu m´ont tenu entre les pattes plus de 10 heures (première partie tjs ...)

Action ... là je vais un peu te rejoindre.
Il y a bp de scènes d´action, elles sont très belles, là-dessus OK ...
Par-contre je regrette que sur la fin le rythme s´emballe trop vite et qu´on perd sa "proximité" avec les personnages ... :snif:
Disons que plus généralement (bien que j´adore ces scènes) quand le jeu bascule complètement dans l´extraordinaire, le spectaculaire, il perd en sympathie ...

Voilà pour mes réponses ...
Ceci dit, je suis moi aussi content que l´on puisse parler de points qui fachent et que nous en discutions ... allez

++ ... !

misskanie
misskanie
Niveau 9
19 septembre 2005 à 12:53:31

Misskanie au micro, gamedesigner de F°, responsables notamment des scènes d´action, je parle en mon nom et pas en celui de Quantic, etc... comme d´hab.

AVERTISSEMENT : CE POST VA ETRE LONG !

La liberté d´un jeu est toujours artificielle puisqu´elle repose sur des élements définis. Maintenant, soit tu essaies de donner une narration forte en étant un peu plus dirigiste, soit tu poses un monde avec quelques grandes lignes et tu laisses le joueur se déplacer dedans, ce sont 2 approches extrêmement différentes.

Je tiens également à vous sensibiliser sur la partie immergée de l´iceberg. On peut en effet avoir l´impression en rejouant que l´histoire est la même (elle l´est), les différences de Fahrenheit sont beaucoup plus subtiles, de type "phrases spécifiques en plus ou en moins" dans les dialogues, accès ou non à telle action dans la scène 2 selon ce que l´on a fait dans la scène 1 etc... De mémoire, je pense qu´on dépasse le millier de variables dans Fahrenheit, ce qui ne vous saute pas forcément au visage (et ce qui prouve aussi que c´est bien intégré).

Je comprend l´analyse de kokuryuha et je le rejoins sur plusieurs points. Cependant, cette analyse est partiellement fausse. Je le cite et j´explique pourquoi :

"On ne peut pas ne pas cacher le couteau avec Lucas"
-> Si, il suffit de ne pas y toucher

"On ne peut pas partir sans trouver le couteau avec les flics"
-> Effectivement. Maintenant, c´est la première scène de Carla et Tyler, on introduit les personnages. si tu laisses partir sans même qu´ils aient trouvé l´arme du crime, quelle crédibilité peut-on leur donner ? L´arme du crime est l´un des seuls élements obligatoires de la scène avec l´interrogatoire de la serveuse (normal, c´est le principal témoin). Ce n´est pas une question

"on est même forcé de répondre au téléphone dans l´appartement de Lucas, sans quoi Lucas ne sortira pas de chez lui"
-> C´est l´appel de Marcus, frère du héros que l´on introduit pour la première fois. Dans une version précédante du scénario, on pouvait choisir de sortir dans prendre l´appel et Marcus rappelait Lucas à la Naser & Jones, ce qui permettait de changer l´ordre des scènes (on pouvait aussi évoquer avec Marcus la vision des Acariens que l´on avait eu au bureau). Cette version n´a pas été gardée pour la simple raison qu´il y a déjà 2 coups de fils dans le bureau de Lucas (un de Tiffany, l´autre qui appelle à cause d´un PC en rade à réparer). Ca faisait beaucoup, du coup il a été décidé que Lucas devrait prendre l´appel dès l´appartement.

Ce que je veux dire ici, c´est que Fahrenheit n´est pas parfait, nous en avons parfaitement conscience. Cependant, les choix que nous avons fait ne sont pas "au pif" mais s´expliquent, comme démontré ci-dessus. Ecrire un jeu comme F° est un exercice d´autant plus difficile qu´il faut séduire le plus grand nombre. Les quelques points que tu cites t´ont marqué, par exemple, mais en lisant les autres posts tu croiseras des félicitations d´autres joueurs à propos de ces scènes (authentique). Il s´agit donc, en tant que développeur, de trouver une alchimie délicate pour le plus grand nombre mais il est évident que, point par point, tout le monde ne retiendra pas la même chose d´une même scène. La diversité des goûts de chacun...

Autre point : Entre dire "vous auriez du ...", "il aurait suffit que..." et "si vous aviez..." et le faire, il existe un monde que l´on appelle la production. Chaque projet de jeu coût extrêmement cher et à un moment il faut prendre des décisions, pas toujours les meilleures mais parfois les moindres ("moins pire" ne se dit pas en bon français, pour info). Prenez aussi conscience, (notamment les joueurs issus des "jeux de rôles papier", comme moi à la base) qu´à la différence d´une partie de JdR, un jeu vidéo est un format définitif, on ne peut pas ajouter et retirer des élements d´histoire à la volée comme un bon maitre du jeu le ferait. Les fameuses "options" scénaristiques dont vous rêviez on malheureusement un coût. Ainsi, en terme de developpement, peu de jeux (hormis les JdR) s´autorisent désormais des scènes optionnelles quand on sait que ces scènes coûtent cher (ex: Une scène optionnelle de 10mn nécessitant décors, anims, script, sons, disons l´intervention d´une dizaine de personnes pendant quelques jours = au final 10 000 euros la scènes optionnelle) (je donne des prix au pif, c´est à titre illustratif). Quand tu fais un jeu, tu ne désires pas forcément claquer ces 10 000 euros pour 2% de ton public qui verra cette scène mais tu préfères l´investire sur le chemin critique pour que tout le monde en profite.

Dernier point, et pas des moindres : Dans Fahrenheit, tous les dialogues sont joués et parlés. Toutes les anims sont en mocap. Tout le jeu est mis en scène. Ces élements donnent l´impression cinématographique de l´ensemble (peu de jeux on poussé l´experience aussi loin) et coûtent extrêmement cher. On parle des graphs moyens de Fahrenheit mais pour avoir du multivue sur PS2, faut bien compenser quelque part (pourquoi aucun titre n´utilise ce procédé à votre avis ? -> Parce ce que c´est super mega chaud à gérer sur une PS2 qui est, je le rappelle, la plateforme la plus difficile du lot, donc celle qui définissait les contraintes). Gérer 10 heures de cameras, de dialogue (audio + facial) et de mocap n´est pas un mince exploit et nos efforts se sont portés là dessus. Maintenant, l´histoire aurait pu être beaucoup moins linéaire en réutilisant tous les décors, en mettant des dialogues purement textuels (coût super minime) et en réutilisant les anims de la scène A dans la scène B. Je le comprend. Je suis d´accord. Je l´ai même suggéré plusieurs fois et nous l´avons en partie fait (très légerement). Mais ce n´était pas le fer de lance de Fahrenheit.

En tout cas, un grand merci pour toutes vos réponses et vos retours car c´est d´une valeur inestimable et les critiques (bonnes ou mauvaises) sont toujours bienvenues quand elles sont constructives - comme ici. Merci.

misskanie
misskanie
Niveau 9
19 septembre 2005 à 12:58:38

Note personnelle à la relecture de mon post précédant : Faut que j´arrête de taper des messages avec mes mouffles :-/

Frenchpsycho
Frenchpsycho
Niveau 8
19 septembre 2005 à 13:06:34

Tu es pardonné (-ée ?) pour les mouffles ...

Très intéressant post.
On sent que tu justifies bien les conditions de dév´ du jeu.

Comme le cinéma (milieu dont je peux parler ...), les gens ne se rendent jamais compte du coût de certaines scènes. (combien savent que la post-production de Star Wars Episode 3 a duré presque 2 ans)
Fahrenheit est complexe et "très" mis en scène, sans doute plus que Metal gear Solid (qui l´est lors de scène longues et bien spécifiques).
Votre jeu, à mon sens, ne souffre pas de lacunes à ce niveau.
Ni en durée de vie, ni en parti-pris ...

Mes doléances se concentreront plus sur le script du jeu, et certains choix scénaristiques ...

A suivre ...

++

PS Belles discussions, ça me met d´aplomb pour la suite !! ! ^^

UseSoap
UseSoap
Niveau 10
19 septembre 2005 à 13:17:31

Pour moi c´est une liberté à la Shenmue, avec des différences çà et là mais l´idée est la même pour moi, une histoire qui reste la même mais des scènes en plus ou en moins ou différentes selon ce qu´on a fait plus tôt.La différence majeure(Hormis le fait que Shenmue permettait de se promener en ville et faire des minis-jeux.) est que Fahrenheit offre plusieurs chemins, plusieurs fins.
Je ne l´ai fini qu´une fois, pour l´instant.

MaC-FrosT
MaC-FrosT
Niveau 11
19 septembre 2005 à 18:39:27

Je crois ke miskanie a tt resumé lol^^

Trucki
Trucki
Niveau 9
19 septembre 2005 à 20:51:08

Moi ce qui me choque le plus c´est l´appelation films commerciaux... Attebnds je suis désolé mais le premier atrix était excellent!!!!!!!!!!!!!! l´un des meilleurs films que j´ai vu!
Et le silence des agneaux on parle du premier là comme j´ai u les boules quand je l´ai vu c´est pas du gore pour du gore y atte une atmosphère malsaine po comme la maison de cire ou toutes ces conneries pour faire flipper les ados...

Wolfoot
Wolfoot
Niveau 5
20 septembre 2005 à 00:53:31

Tiens, vous me faites penser au film 6e sens.

Quand on regarde le film, c´est tres bien fait et des qu´on arrive a la fin, on se dit... mais il nous a completement pipoter en nous montrant que ce qu´il veut, faisant des elipses au bon moment blabla, on le voit jamais de dos...

Et au final, ca reste un super film.

F° c´est pareil, si pensant que vous y jouez vous vous dites mais c´est terrible, j´ai l´impression de vraiment faire avancer comme je veux, meme si c´est du pipo et que c´est fait pour, est-ce que ca change l´interet que vous avez eu la premiere fois ?

Personnellement non.

Velvet-Revolver
Velvet-Revolver
Niveau 8
20 septembre 2005 à 11:01:22

Quatre ans de developpement pour ça.....

Fahrenheit est une grosse arnaque marketing bien relayé par les divers medias qui le sucent (combien Cage a payé pour toutes ces "bonnes" critiques dont il est si fier ici ?)

OUI Fahrenheit propose des trucs novateurs comme la scène d´amour (très bonne idée resolument adulte) .

MAIS serieux quatre ans pour offrir une "liberte" qui n´existe pas, une serie de QTA piqués à Shenmue etq ui font mal aux yeux avec leurs "couleurs" et un dernier tiers de jeu bidon de chez bidon ?

J´appelle ça une arnaque et un beau foutage de gueule Mr David Cage

Velvet-Revolver
Velvet-Revolver
Niveau 8
20 septembre 2005 à 11:05:24

Je viens de lire le post du developpeur et je l´en remercie (d´être ici et de prendre le temps de lire et d´ecouter)

Moi je voudrais savoir pkoi ce dernier tiers bâclé ?

Quatre ans à bosser sur le jeu le scenario tous les details, comment vous avez pu laisser de côté la fin (ce qui est primordial pour laisser un bon goût dans la bouche du joueur) ?

Je pige pas sincerement c´est du domaine de l´incomprehensible

Comme si vous vouliez en mettre plein la vue d´entrée pour mieux endormir le joueur par la suite .

Je precise j´attendais bcp de ce jeu et j ai ete très très déçu d´où ma reaction au dessus qui peut paraitre excessive mais quand on te promet des tas de trucs et qu´on ne tient pas ses promesses, on est déçus .

Voili voilà et bonne continuation à Cage et QD quand même

La vidéo du moment