CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Liste des sujets

[INFO] Mécanisme du jeu

Sigmu
Sigmu
Niveau 10
10 juin 2007 à 19:54:44

Tout d´abord, ces informations viennent de gamefaqs, je remercie donc les auteurs pour leurs travails.
La traduction et les remarques sont de moi.

    • *******Formule de Calcul des armes**********

Une petite info:
Lorsque vous voyez "Aléatoire(X~Y)", ça signifie que la console prend un nombre "au hasard" entre ces 2 valeurs.

--Sans arme :
-Dégat = [11 x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x Force x (Niveau+Force)/256
-On remarque que uniquement la force du joueur et la défense physqie ennemi sont utilisé.
Donc a utiliser avec les personnages ayant le maximun de Force + des Armures Lourdes.

--Sans arme avec le boost du permis de grille ou le bracelet d´ambre :
-Dégats = [(Niveau+Force)/2 x Aléatoire(1~1.125) - Défense] x Force x (Niveau+Force)/256
-Même remarque.

--Epée (1 et 2 mains), lance, arbalète et Sceptres :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Force)/256]
-Même remarque, de plus 2 sceptres ne sont pas calculés ainsi : "the Rod of
Faith" and "the Healing Rod" (Traduction approximative : "Sceptre de foi" et "Sceptre de soin").

--Baton de combats :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense Magique ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Force)/256]
-Le calcul semble le même que celui des armes précèdentes mais on remarque que les dégats dépendent de la défense MAGIQUE de l´ennemi et non physique.

--Masses :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x [1 + Magie x (Niveau+Magie)/256]
-On remarque que la force du joueur n´est pas prise en compte, mais la Magie. Donc à utiliser avec des personnages plutot portés "Magie" et équipés d´armure de mage.

--Katana et Batons :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Magie)/256]
-Enfin des armes "spéciales". On remarque que la Force ET la Magie sont utilisés pour le calcul.
Mais si on regarde de plus près, on voit que la Force est divisé seul par 256 alors que la magie n´est pas divisé seul.
Gràce à cela, on voit que la Magie est plus important. Un exemple Force 256 (impossible mais c´est pour le calcul) et Magie 256 pour un lv10.
On voit Force/256=1 alors que (Magie+Nv)/256=1,03.

--Haches, Marteaux et Lance Bombes :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(0~1.111) - Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Viguer)/128]
-Deux remarques :
1/Le facteur aléatoire est bien plus important que sur les autres armes.
2/La Force reste le facteur primordial mais la vigueur est aussi utilisé.

--Dague, Epée de ninja et Arc :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125)]- Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Vitesse)/218]
-Sur cette arme, la différence réside principalement dans le 2e facteur, qui cette fois est la vitesse.

--Fusils et instrument de mesures :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125)]²
-Principale différence : aucune statistique (ennemi ou ami) n´est utilisée.
A noté, le "au carré" à la fin de la formule :)

    • **Formule de Calcul des Impulsions******

Temps restant sur le compteur:
-T(k+1) = T(k) - X(k)/2
--Avec T(1)=4 secondes et X(k), temps qu´a mis le joueur pour choisir son impulsion suivant.
-Remarque: Pour les allergiques aux suites; En gros, plus vous choissisez l´action suivante rapidement, plus vous avez de temps pour faire celle d´après. Pas super utile info mais bon, quand on aime connaître les systèmes d´un jeu, on aime ça. point :p)

Dégats pour les Impulsions:
-Dégats = Aléatoire(1~NI) x Aléatoire(1~FP)
--Avec NI = Niveau de l´Impulsion : Pour une impulsion de niveau 1 mettre 90, niveau 2 mettre 140 et niveau 3 mettre 230. Et FP = Force du Personnage, donc le personnage qui lance l´impulsion en cour.
-Remarque: L´aléatoire étant très présent, cela explique les énormes différences de dégats qu´on peut avoir en fesant des tests.

Dégats des "finish" des Impulsions:
-Dégats = FF x Niveau de l´ennemi.
--Avec FF = Force du finish. Pour connaître cette valable, je vous renvoi à
http://ffworld.com/?rub=ff12&page=impulsions
Il suffit de lire la partie "Force" du tableau final.
-Remarque : Les dégats du finish ne dépendent que du finish (logique jusque là) et du niveau de l´ennemi qui le reçoit.

    • *****Multi-Hit******

Chance de Multi-hit par arme avec et sans "les Gants Genji":

Haches : Avec 5,4%|Sans 2,1%
Masses et Lance : Avec 7,2%|Sans 2,8%
Sans Arme Et Epée à 1 main: Avec 9%|Sans 3,5%
Marteau : Avec 12,6%|Sans 4,9%
Dague:Avec 12,6%|Sans 4,9%
--Sauf pour "Danjuro" : Avec 18%|Sans 7%
Epée à 2 mains : Avec 12,6%|Sans 4,9%
--Sauf :
---Lame Gardienne : Avec 9%|Sans 3,5%
---Solaris : Avec 21,6%|Sans 8,4%
Baton de Combats : Avec 21,6%|Sans 8,4%
Katana : Avec 23,4%|Sans 9,1%
---Sauf Masamune : Avec 72%|Sans 28%
Epée de Ninja :
---Ashura : Avec 27%|Sans 10,5%
---Sakura-saezuri : Avec 28,8%|Sans 11,2
---Kagenui : Avec 30,6%|Sans 11,9%
---Sabre de Koga : Avec 32,4%|Sans 12,6%
---Sabre d´Iga : Avec 34,2%|Sans 13,3%
---Orochi : Avec 36%|Sans 14%
---SombreLame de Yagyu : Avec 39,6%|Sans 15,4%
Reste des armes : Avec ou Sans 0%

Taux et nombres de Multi-hits par rapport aux HPs du personnage:
-HP>25% :
--2 hits : 40%
--3 hits : 38,2%
--4 hits : 16,6%
--5 hits : 4,3%
--6 hits : 0,8%
--Moyenne : 2.873 Hits

-HP entre 12.5 et 25% :
--2 hits : 14,7%
--3 hits : 30,8%
--4 hits : 29.3%
--5 hits : 16.7%
--6 hits : 6.4%
--7 hits : 1.7%
--8 hits : 0.3%
--Moyenne : 3.752 Hits

-HP entre 6.25 et 12.5% :
--2 hits : 1.4%
--3 hits : 7.5%
--4 hits : 17.5%
--5 hits : 24.7%
--6 hits : 23.3%
--7 hits : 15.3%
--8 hits : 7.2%
--9 hits : 2.4%
--10 hits : 0.6%
Moyenne : 5.509 Hits

-HP<6.25% :
--2 hits : 0%
--3 hits : 0%
--4 hits : 0.2%
--5 hits : 1.2%
--6 hits : 4.3%
--7 hits : 10.8%
--8 hits : 19.2%
--9 hits : 24.4%
--10 hits : 21.7%
--11 hits : 12.8%
--12 hits : 5.3%
Moyenne : 9.028 Hits

-Remarque : Moins vous avez de HP, plus vous avez de chance de donner beaucoup de coups lors d´un multi-hit MAIS vos HPs n´influencent pas les chance de déclencher un multi-hit.

Zat0
Zat0
Niveau 10
10 juin 2007 à 20:02:46

Génial : Je cherchais ces Infos depuis longtemps :oui: :)

stephanois03
stephanois03
Niveau 7
10 juin 2007 à 20:34:05

je pense que cela peut etre utile pour ce topic :

http://aoemaster.free.fr/ff12.php

Sigmu
Sigmu
Niveau 10
10 juin 2007 à 20:42:27

Oui, je voulais l´ajouter mais j´ai validé avant.
Encore un exemple du manque de fonction EDIT...

Rendragon
Rendragon
Niveau 30
23 juin 2007 à 21:12:07

:up:

Siqmu
Siqmu
Niveau 4
24 juillet 2007 à 12:06:30

Ok je vois que tout lemonde s´en fout de mon topic

allez vous faire voir :ok:

:(

axel-bob
axel-bob
Niveau 10
24 juillet 2007 à 12:09:22

c´est dur de comprendre pour moi :gne:
:doute:

xiaotiger
xiaotiger
Niveau 6
24 juillet 2007 à 12:30:42

Ya trop de truc à lire mon gars, faut accepter que certians n´ont pas que ça à faire, on est des gamers avant tout, pas des lecteurs :ok:

bmxer31
bmxer31
Niveau 10
24 juillet 2007 à 12:32:39

Ton topic est génial! Y´a pas à dire, il mérite largement plus sa place en 1ere page que les 3/4 des topics qui y pullulent depuis quelques temps!

giant_57
giant_57
Niveau 6
24 juillet 2007 à 17:41:35

:up:

wizard-of-flame
wizard-of-flame
Niveau 9
24 juillet 2007 à 19:50:36

super topic, rien à redir, il manque plus que les coup critique pour les fusil arc et arpalette et lance bombe

enfin la j´ai redit des truc :question:

en tout cas c´est super quand même

Dorisa_Darvel
Dorisa_Darvel
Niveau 9
11 octobre 2007 à 19:16:57

Hello,

Super, Kupo ! :rouge:

et pour les vitesse, ça se calcule comment ? car bon, rien ne sert de latter si c´est toutes les demi-heures (savoir si ça vaut le coup de porter un gros Kata au lieu d´un bon sword et d´un shield, ah oui, au passage, les calculs des boucliers ça donne quoi ?

Merci Kupo !

@+

kevinodi
kevinodi
Niveau 9
14 décembre 2007 à 23:44:49

:up:

Dragonflox
Dragonflox
Niveau 10
19 décembre 2007 à 14:53:50

:up:

doydjo
doydjo
Niveau 3
16 janvier 2008 à 14:21:21

excellent Topic . Perso ca ma beaucoup aidé .
Ca merite bien qu´il revienne dans les premieres pages ;)

Dann__Gurroh
Dann__Gurroh
Niveau 10
16 janvier 2008 à 15:46:44

Tout à fait d´accord! :oui:

Kupomog
Kupomog
Niveau 3
16 janvier 2008 à 18:25:22

Super topic, kupo! :ok:

II-Naheul-II
II-Naheul-II
Niveau 8
16 janvier 2008 à 22:15:39

dans les multi hit il ne manque pas l´odyssee?

Dragonflox
Dragonflox
Niveau 10
17 janvier 2008 à 17:04:35

Effectivement il manque l´Odysée, mais je crois que pour connaître le pourcentage de chance de multi-hits il faut multipler le taux de combo par 0.7 (je crois), donc ça devrait être 56% de chance de faire des combos avec l´odysée. Apres avec les gants genji ce pourcentage augmente différemment selon les armes.

Mais cette arme est complétement inutile à cause de sa lenteur :(

Sinon, excellent topic sigmu :ok: car je ne savais pas comment étaient calculés les degats des armes. Puisque que je possède le guide je ne suis aps allé souvent sur gamefaq pour ffXII.

Ce topic m´a permis de savoir que le nombre de combo augmente principalement selon le nombre de pv restant d´un perso, ce que je ne savais pas. Et donc c´est pour ça que je n´arrivai jamais à faire de combo très long.

Encore merci à toi Sigmu pour ce topic :-)

bmxer31
bmxer31
Niveau 10
17 janvier 2008 à 17:11:15

Sur le guide officiel, c´est pas marqué toutes ces formules...dommage!

Avec les gants genji, le taux de combo est multiplier par 1.8 !! (pour toutes les armes)

La vidéo du moment