- Noveus Voir le profil de Noveus
- Posté le 11 août 2009 à 17:44:56
- Bonjour tout le monde ! J'ai joué pas mal à ce jeu déjà, mais j'ai toujours pas mal de questions sur le système de jeu que j'ai vraiment du mal à cerner.
- Quelle est l'utilité de combattre à mains nues déjà ? Sachant qu'une arme, même une dague, fera forcément plus de dégâts pour une vitesse à peu près égale.
Avec le Permis "Arts Martiaux" ou l'accessoire "Bracelet de Marbre", tu peux taper deux fois plus fort à main nue. Les armes sont en général plus puissantes, même si tu possèdes l'un de ses deux bonus pour te battre. Toutefois, ça permet à quelques mordus du jeu, de créer des challenges dans lesquels ne se battre qu'à main nue (Streaker Challenge, ou bien encore un chalenge que je continuerai de tester après mon marathon et mon odyssée challenge : Le Hunter Life Challenge, dans lequel le permis arts martaux sert beaucoup au début).
- Quelle est l'utilité des chimères ? Vu que n'importe quel perso est à peu près aussi fort qu'une chimère, et qu'en plus on peut les contrôler, autant avoir 3 persos plutôt que deux non ?
Les chimères ne sont en effet pas très puissantes. Néanmoins, certaines d'entre-elles on t des "fureurs" dévastatrices (Par exemple Zodiarche qui peut faire 50000 points de dégâts d'un coup si son invoqueur a l'altération pierre,et deux-trois autres éons). Pour certains challenge ces chimères s'avéreront peut-être indispensables (je compte bien les exploiter enfin dans mon HLC !). Mais pour les 9/10 des types de parties que peuvent faire les joueurs, fan ou non, les éons sont inutiles (sauf pour monter les barres de mystes pour certains d'entre-eux).
- Entre les armures lourdes (+ de force, + de def) et les armures légères (+ de pv), pourquoi voudrait-on préférer une armure légère ? Le bonus de déf compensant les pv's ajoutés, et le bonus de force pour achever les combats plus vite.
~~> Quant aux armures de mages qui donnent un bonus de magie, est-ce que ça vaut vraiment le coup de faire un mage ? Sachant qu'il aura moins de vie, de force, de def, et de vitesse que les autres (temps de cast de la magie) alors qu'outre lorsqu'il s'agit de faiblesse élémentaire, ils tapent généralement aussi forts qu'une arme équipée ?
Pour ma part, je ne jure que par les armures lourdes, oui. Mais les vêtements de mage sont de très bons boosters pour la magie (chance de réussite des altération, elles durent plus longtemps, les soins sont plus puissants, la mgie offensive fait plus mal), les armures légères sont pratiques pour réaliser certaines techniques qui nécessitent beaucoup de PV (ou elles ont parfois un bonus comme immunité contre le vent etc.). Mais mieux vaut une bonne armure lourde de palladin pour bien bourriner à fond !
- Quelle est l'utilité de la magie qui rend invisible (dont j'ai oublié le nom tant elle m'a marqué...) ? Même en restant appuyé sur fuite ou en désactivant les gambits, les monstres me repèrent toujours, et ça n'augmente pas (du moins je crois pas) l'esquive des persos...
Cette magie ne sert strictement à rien, sauf pour de très rares monstres, qui ne repèreront pas tes personnages avec cette altération (la magie se nomme Illusion et te met en Invisible). Elle peut servir pour approcher furtivement le terrible Oméga Mark XII par exemple, même si le début du combat reste particulièrement dur pour son cas. D'autres forumeurs sauront t'en dire plus sur cette magie, moi je n'y vois aucune autre utilité que contre Oméga Mark XII au début...
- Y a-t-il un moyen de faire plus facilement des chains ? Une arme en particulier ? Je parle de cette frénésie que parfois un perso fait en enchaînant plusieurs coups en une seule fois.
L'état de danger permet de faciliter les combos d'un personnage, ainsi qu'un accessoire : Les Gants Genji. Les Gants Genji peuvent être volés sur et uniquement lors du premier combat contre Gilgamesh (l'homme mystérieux), un contrat de chasse. Lorsque ses pv sont inférieur à 40%, puis lorsqu'ils sont inférieur à 20%, tu peux lui voler une pièce d'équipement à chaque fois (donc deux durant cet affrontement). PAreil lors de la seconde rencontre contre lui (à 40% de sa barre de vie, puis à 20%).
Moins ton personnage aura de PV, plus il pourra effectuer de combos (12 maximum). MAis les armes ont souvent une limite (parfois max 6 combos etc.). La Masamune, arme obtenue en récompense des mains de Montblanc, ou débloquée dans les affaires également, est la meilleure pour faire des combos, de loin. Pour certains challenge, c'est l'ultime technique que de créer des guerriers en furie et en grave état de danger pour réaliser des combos furieux.
- En parlant d'arme en particulier, outre les caractéristiques déjà énoncées dans le dossier du clan (Type d'armes variant en fonction de la vitesse, de la magie, dégâts hasardeux, etc...), y en a-t-il d'autres ? J'ai vu déjà que suivant l'arme la rapidité n'est pas la même (dague > fusil par exemple), mais y a-t-il une influence sur la précision, les chains, ou autre chose ?
Certaines armes sont meilleures que d'autres lorsque des boss utilisent leur bonus "Super-Défense", et je ne sais plus pourquoi mas un grand maître du jeu "bmxer" devrait pouvoir t'en dire davantage que moi.
- Les gambits sont-ils vraiment utiles d'après vous ? A part à la fin du jeu où les combinaisons peuvent s'avérer efficaces, l'utilité résiderait-elle surtout dans le fait de pouvoir faire les combats sans toucher un seul bouton ? (Et ainsi d'opter pour un mode automatique ou semi-automatique...)
Parfaitement utiles si tu ne veux pas passer ta vie en semi-actif, ou en état de danger dans les endroits qui craignent un max. C'est long de trouver les combinaisons les plus redoutables, mais ça en vaut le coup. De toute façon, il n'existe pas de "Gambits ultimes", il sont souvent à changer pour la moitié d'entre-eux, sur une liste de 12 pour un perso). Pour certains challenges ils sont indispensables pour jouer très très vite.
Merci d'avance si vous avez des réponses à mes questions... 