Bon alors ce topic vous en avez déjà rencontré plusieurs ( camp des spartans, camp des élites...)
Mais celui-ci, c´est pas pareil, c´est tour par tour.
1- Vous choisissez entre tous ces personnages là ( attention ils ont tous leurs avantages ET leurs défauts) :
Avantages : Une horde de 15 grunts, 1 porteur de 3 grenades.
Désavantage : Ils peuvent fuir
Avantages : Une horde de 8 jackals, boucliers, 2 snipers ( maximum)
Désavantage : plus de bouclier=fuir
Avantages : Mode furtif, 3 élites, 1 porteur d´épée plasma, 1 grenade pour le porteur de l´épée
Désavantage : orgueil
Avantages : Terreur, canon à combustible, 2 hunters, épines
Désavantages: Point faible, inconscient, très lent.
Avantages : Sabre grenade, 4 brutes
Désavantage : Aucun
2-Les ennemis ne seront autres que les troupes de l´UNSC ( DONT LES SPARTANS!)
3-Maintenant le déroulement des combats.
Cela se fait par la capacité des individus en question et de leurs armes:
Marine
combat par groupes de 7)
Rapidité:5
Armes : 3 : fusils d´assaut, 3 m6d, et un fusil sniper, 2 grenades à fragmentation.
Armure:aucune
PV : 10
Spartan
1)
R : 10
Armes : fusil à pompe, M6D, 1 grenade à fragmentation.
Armure : MJOLNIR>>>>Défense: 3
PV : 30
Grunt :
R : 7
Armes : 10 pistolets à plasma et 5 needlers
Armure : aucune
PV : 10
Jackal
R : 7
Armes: 6 pistolets à plasma ( avec boucliers) et 2 snipers.
Armures : bouclier>>>>>>>D : 2
PV : 10
Elite
R : 9
Armes : 1 carabine, 1 fusil à plasma, 1 épée à plasma
Armures : armure>>>>>>>>>D : 2
PV : 18
Hunter
R : 1
Armes : épines, canon à combustible, bouclier
Armure : Ferraille>>>>>>>>>D : 6
PV : 30
Brute
R : 7
Armes : 1 fusil à plasma brute, 1 sabre grenade, 1 carabine
Armure : peau dure>>>>>>>D:2
PV : 18
Voilà comment se déroule le combat :
Celui qui a la plus grande rapidité commence.
La force de l´arme détermine les degats infligés(voir plus bas).
L´armure ( si il y en a) enlève les degats ( ex : tir de plasma : enleve 4 PV à l´adversaire ( jackal) qui a un bouclier > >>>>> 2PV enlevés
Vous pouvez utiliser des grenades ( attention une tous les deux tours seulement)
Puissance des armes:
Pistolet à plasma : 4
Needler : 5
Fusil à plasma : 6
Carabine : 7
Epée à plasma : 10
Sabre-grenade : 10(gre)11 corps à corps
Sniper : 10
Epines : 10
Canon à combustible : 10
Grenade plasma : 17
Fusil d´assaut : 6
M6D : 7
Sniper : 10
Fusil à pompe : 11
Grenade à fragmentation : 4 à tous les combattants ( sauf marines)
Grenade : vous pouvez en lancer tous les 2 tours(si vous en avez) en plus de votre attaque normale.
Hunter : Dans la folie du combat il doit ecraser ( avec ses epines) un marine ( sa nature le veut)une fois tous les 2 tours. A ce moment il expose son point faible et un marine peut décider de tirer à ce moment là ( ses degats seront doublés et l´armure ne comptera pas) mais il ne pourra pas tirer au prochain tour)
Pareil pour les brutes.
Les grunts fuient si leur nombre est réduit à 6.
Un jackal fuit si son bouclier est brisé ( dès qu´il reçoit une force supérieure à 10)
Petit mot :
Si quelques règles vous paraissent confuses, posez moi des questions.
Sinon quelque règles ne sont pas très appropriées, faites moi des suggestions!!!
Je vous donnerai des missions et vous vous battrez contre quelqu´un qui aura accepté de faire l´ennemi ( à moins que vous prefereriez faire des tournois entre vous )
Voila pour vous inscrire vous mettez votre pseudo et votre caste.