je fais ce topic pour que les boulets ne nous fasse plus chi***** bon voila la soluce
CHAPITRE 1 : EN ROUTE POUR LE MONDE EXTERIEUR
Ce premier chapitre vous lance directement au coeur de l’action, car son commencement sera marqué par une session à « dédales » (voir article « les dédales »). Ces phases de jeu ne sont pas à négliger et Donny se débrouillera très bien pour vous donner des informations pertinentes. Les niveaux étant générés aléatoirement, il m’est impossible de vous donner des indications précises quant aux directions à emprunter et aux emplacements des divers items à récupérer. Mais tout étant très intuitif et facile d’accès, vous ne tarderez pas à vous familiariser avec ce système de donjon. Ecoutez bien les conseils de votre ami puis tentez les objectifs aux médailles si cela vous tente. Pour les plus pressés d’entre vous, il est possible de chercher au plus vite le passe de la zone pour pouvoir poursuivre. Mais pensez tout de même à améliorer les caractéristiques de vos armes un minimum, ne serait-ce que pour la suite qui vous confrontera à des adversaires de plus en plus puissants. Arrivé au quatrième niveau, l’éléphant du cirque vous tombera dessus. La belle Linda, car tel est son nom, se révèle être un adversaire peu gracieux mais très imposant. Vos armes n’ont en effet aucun effet sur la bête et seule l’esquive demeure possible. Pour vous sortir de cette galère, vous devez en fait patienter jusqu’à l’arrivée de Cédric votre vieil ami, et employeur.
De retour au bercail, vous serez initié aux systèmes d’invention et de photographie. Ouvrez bien vos oreilles et reportez-vous aux rubriques adéquates, présentes dans cette soluce si besoin est. Sortez de la maison et dirigez-vous vers la boulangerie « Polly’s Bakery ». Vous devez en fait capturer les images de 3 éléments pour réussir à fabriquer une pièce pour Cédric : des bidons de lait, des tuyaux et une ceinture. Photographiez les bidons de lait et l’enseigne du magasin puis entrez à l’intérieur du bâtiment pour photographier la boulangère. La suite des éléments à photographier est détachée de la solution principale, car trop exhaustive et détaillée, elle nuirait sans contexte à la clarté du présent article. Reportez vous donc en bas de page pour les articles à « capturer », zone par zone. Allez ensuite vers le poste de police puis prenez la ceinture du shérif en photo. Non loin, fixé sur un mur, se trouve un gros tuyau. Capturez également son image puis revenez voir Cédric. Passez alors dans le menu, et faites passer vos photos dans le carnet à idées. Faites ensuite réfléchir Max. En mélangeant les 3 captures d’objets et vous inventerez le générateur. Parlez ensuite au vieil homme qui vous donnera l’argent nécessaire à l’achat des matériaux. Puis ressortez et traversez la rue afin d’acheter toutes les fournitures requises dans le magasin près des citrouilles. Fabriquez l’objet puis partez chez Cédric lui faire part de votre travail. Le Robomobil vous sera alors disponible à partir de ce point. Signalez à Cédric que vous êtes fin prêt (si c’est le cas bien sûr) et vous repartirez pour les dédales souterrains. Vous recroiserez alors la grande Linda. Vous ne pouvez la battre qu’en étant dans le Robomobil. Profitez de sa lenteur pour passer derrière elle et la frapper en toute tranquillité. Sachez aussi qu’il vous est possible de capter votre premier scoop, mais reportez-vous à l’article adéquat plus bas, pour en apprendre plus. Une fois la bataille achevée, descendez du Robomobil puis sortez par la porte suivante. Ce sera alors reparti pour un niveau d’action avec plein de monstres à abattre et pour quête principale la clef à retrouver afin de pouvoir poursuivre. Petite nouveauté dans les niveaux d’action, l’arrivée des robots ennemis, redoutables si l’on ne s’y attaque pas avec le Robomobil. Deux niveaux plus tard vous tomberez sur le boss de la zone : Halloween , la monture personnalisée de Flotsam le clown diabolique. Une attaque directe est ici inutile et même la machine de combat n’y pourra rien. Pour le vaincre, patientez jusqu’à ce qu’il vous lance des bombes puis saisissez-les à l’aide des touches R1 et croix afin de lui réexpédier. Sa tête s’affaissera alors sur le sol. Profitez de ce moment pour l’asséner de coups. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour finir. Descendez les escaliers à gauche et le train débarquera. Durant le voyage, montez l’échelle pour accéder au toit du train. Vous retrouverez ainsi Flotsam décidément bien collant en cette fin de chapitre. Pour le vaincre, lancez lui les bombes que vous passe Cédric. Visez du côté du train où Flotsam et son véhicule vous poursuit. En réussissant à protéger le train, le second personnage principal fera une apparition fracassante et sera alors disponible lors des combats.
CHAPITRE 2 : LA RESURRECTION DU GRAND AINE
Au débarquement, passez par le petit sentier près de la sauvegarde. Dirigez-vous vers la maison et parlez au lutin. Celui-ci vous présente alors quelques amis et décide de vous libérez un passage vers les bois du Papillon Arc-en-ciel, constitués de nouveaux dédales. Avant d’arpenter ceux-ci, il est vital que vous possédiez des armes suffisamment puissantes ou bien (et c’est encore mieux) l’amélioration du bras canon pour le Robomobil. En effet, certains ennemis sont balèzes et ne donnent pas dans la dentelle comme quelques adversaires du premier chapitre tels que les clowns. A vous de voir ! Faites également attention aux plantes carnivores capables de délivrer du poison lors de leurs attaques, mais aussi des tortues à cuirasses qu’il vaudra mieux assommer d’un lourd rocher avant de tenter une offensive. Arrivé au troisième niveau de jeu, vous ne pourrez recouvrir à l’aide de Max et seule Monica pourra être contrôlée. Finissez la session et vous retrouverez les lutins dans le niveau qui suit. Parlez alors à celui qui pêche et donnez-lui le jus de raisin. Ce dernier vous délivrera alors la canne à pêche, qui vous permettra d’attraper du poisson (voir article « Les plaisirs de la pêche »). Traversez ensuite le petit pont plus loin et prenez le sentier de gauche. Parlez au gros nounours assis contre l’arbre puis repartez vers le grand étang que vous indique la créature (n’oubliez pas de prendre un cliché de la bestiole afin d’obtenir un scoop supplémentaire). Arrivé à l’étendue d’eau, accrochez une pomme empoisonnée à votre hameçon puis sélectionnez Max pour pêcher. Zoomez grâce à la touche R2 puis ferrez à l’aide du joystick analogique (le tirer vers vous) lorsque le bouchon s’enfonce dangereusement dans les eaux troubles. Vous ramènerez alors le roi Mardan en surface. Ecoutez ses propositions, puis prenez-le en photo. Allez ensuite faire baigner la ligne de votre canne à pêche dans un des deux petits étangs près des lutins et pêchez jusqu’à obtenir un poisson nommé « Propet ». Ramenez ensuite le fruit de votre pêche au roi et celui-ci désenvoûtera les lutins. Retournez à la gare de Sidain puis allez rendre visite aux sept lutins. Ces derniers vous confieront alors leur secret de construction et le système Géorama vous sera alors désormais disponible (voir article « Géorama »). Passez par le pass temporel rouge afin de gagner le futur puis récupérez le fruit d’Eden et la tarte aux pommes. Revenez ensuite dans le présent puis repartez pour les sous-bois afin d’accomplir votre promesse. Retournez voir Nounours et celui-ci vous libérera un nouveau passage. Le reste des niveaux (jusqu’au dernier exclu) détiennent des Géopierres. Récupérez chacune d’entre-elles dans chacun des niveaux puis revenez à Sidain (profitez-en également pour faire le plein de matériaux nécessaires aux futures constructions). Là bas, les lutins vous confieront quelques matériaux et tous les objectifs à remplir seront précisés dans l’onglet correspondant, à l’intérieur du système Géorama. Vous pouvez alors ou vous atteler à la tâche ou passer outre ce moment et le garder pour plus tard afin d’aller à l’essentiel. En effet, vous n’êtes pas obligé de terminer la ville à 100% pour pouvoir poursuivre. L’objectif premier à remplir afin de pouvoir continuer l’aventure principale, et ainsi affronter le Boss du niveau, est de construire l’arbre Jurak (l’arbre nez au milieu des deux autres), et de le caser près d’une rivière que vous placerez de vos petites mains (15 carrés). Recrutez ensuite Gordon, le jardinier du père de Max (voir conditions plus bas) et installez-le à Sidain. Partez ensuite pour le futur puis revenez dans le présent. Retournez dans le futur une nouvelle fois et vous obtiendrez une graine de Lafrescia ainsi qu’une boîte à écusson. Celle-ci permettra à Monica de se transformer en monstre (il faut posséder l’écusson d’un monstre pour pouvoir prendre son apparence). Vous allez alors devoir de nouveau plancher sur le système géorama. Jetez un coup d’oeil sur les objectifs puis mettez-vous au travail. Allez ensuite chercher Adèle (voir conditions plus bas) et installez-la à Sidain. Son arrivée ouvre une échoppe dans le futur. Rendez-vous-y et achetez l’écusson Himarra. Retournez alors dans les bois et faites Monica se transformer en Himarra (menu personnage) afin de pouvoir communiquer avec la créature appartenant à cette espèce. Elle vous remettra alors les gouttes de soleil. Accédez au dernier niveau du dédale et jetez la graine de Lafrescia avant d’y rajouter les gouttes de soleil. Une énorme fleur se mettra à pousser, escaladez-la en vous hissant grâce à la tige pendante. Vous serez rapidement confronté au boss du niveau, un énorme papillon aux jolies couleurs de l’arc-en-ciel. Durant l’affrontement, commencez par attaquer les tentacules centraux de la plante jusqu’à ce que tous se replient sur eux-mêmes. Le papillon se divisera alors en plusieurs autres, plus petits. Frappez-les dans cet ordre : rouge, orange, jaune, vert, bleu, bleu foncé, violet (les couleurs de l’arc-en-ciel dans le bon ordre). Après avoir calmé la bestiole, allez voir Jurak (profitez-en pour ramasser tous les coffres si ce n’est déjà fait) et demandez à Cédric le départ…
Vous arrivez à la Vallée de l’Equilibre. Montez les marches au fond de la gare et pénétrez dans la maison. Parlez au hibou sur son perchoir et retournez chercher le médecin à Palm Brinks, que vous trouverez près de l’étang, derrière la propriété de Maximilien. Revenez en sa compagnie jusqu’au volatile, puis partez pour les dédales…
CHAPITRE 3 : LE SAGE DES ETOILES
Le canyon Astral se trouve juste après le pont, en prenant à droite. Récupérez le maximum de géopierres récupérables à ce stade de l’aventure (allez au bout des deux trajets disponibles : soleil et lune). Prenez l’arbre Yorda en photo et passez ensuite au mode Géorama. Commencez à remplir les conditions demandées jusqu’à parvenir à peu près à un taux de finition avoisinant les 50%. Voyagez à ce moment là dans le futur et récupérez le contenu des coffres avant de pénétrer dans le bistrot de Lao Chao. Parlez au cuisinier puis partez pour la Vallée de Barga (dernier niveau du passage soleil). Approchez du nid et vous trouverez un bâton tout simple par terre. Récupérez-le et parlez ensuite à Monica. A l’aide de l’objet, renvoyez la sphère dans la distorsion temporelle (attention celle-ci doit être rouge au moment où elle pénètre dans la distorsion). Vous obtiendrez alors la fleur de vent-blanc nécessaire au remède que maître Lao Chao doit vous concocter, ainsi qu’un club de Sphreda plus valorisant que la vulgaire branche morte récemment utilisée. Faites préparer les boulettes miracles au restaurateur chinois du futur puis partez les donner à Lin. La jeune fille guérira alors et vous pourrez gagner le futur en sa compagnie. Entrez dans le nouveau magasin et achetez-y le Sablier Stellaire (300 gildas). Des cristaux d’attaques sont également disponibles si vous disposez d’un large budget. Prenez ensuite la direction de la vallée de Yorda et approchez du grand arbre. Un mémovore sortira des pensées de Lin et vous aurez pour tâche de l’affronter (faites une petite photo au passage). Cet ennemi n’étant pas très puissant, le combat sera de courte durée. Après celui-ci, passez aux niveaux suivants. Le dernier niveau donnera lieu à l’affrontement habituel contre le Boss. Avancez vers le phare jusqu’à l’apparition du point d’exclamation, utilisez alors le sablier récemment acquis. Les deux personnages principaux seront alors sollicités en cette fin de chapitre. Maximilien aura pour tâche de protéger Lin en repoussant les attaques de boules de feu et Monica affrontera Gaspard. La phase propre à Max est relativement aisée à accomplir. Ne laissez pas les flammes s’approcher de trop près de la demoiselle et tout devrait bien se passer. Pour Monica pas de problèmes majeurs non plus. Sortez vos enchaînements face à l’ennemi et protégez-vous au moment ou celui-ci lève la main. Ces attaques sont faciles à anticiper et le mettre en déroute n’est au final qu’une formalité. Partez après toute cette action une nouvelle fois dans le futur, puis signalez à Cédric que vous êtes prêt pour le départ. Veniccio, nous voici !!
CHAPITRE QUATRE : AU REVOIR SHINGALA
Pénétrez dans la grotte pour entamer ce début de chapitre. Après le court interlude, prenez direction la caverne grondante où les niveaux des nouveaux dédales de la zone vous attendent de pied ferme. De nombreux affrontements plus tard, vous arriverez dans la salle des peintures où Shingala vous empêchera toute progression. Retournez alors jusqu’à Veniccio et passez à la traditionnelle session de reconstruction. Chargez les Géopierres et observez les objectifs. Récupérez Donny et Claire, Créez un bateau et faites qu’il soit placé à côté de 3 maisons (je conseille de créer des pontons de bois afin de placer plusieurs éléments au-dessus de l’eau). Peignez ces maisons suivant les règles énoncées dans les objectifs puis placez-y les personnes adéquates. Mettez une source de lumière (torche par exemple) à proximité de la demeure de Claire puis rajoutez quelques abris afin de faire grimper les points de culture (d’autres éléments font également monter les points de culture). Arrivé à 35% de progression environ ; partez pour le futur et rendez-vous au labo n°1. On vous confiera un ver électrique qu’il vous faudra faire avaler à un de vos poissons présents dans l’aquarium. Créez-en un si vous n’en possédez pas encore (voir « Inventions »). Retournez voir le monstre marin dans la caverne aux peintures et préparez-vous à l’affrontement. La technique à adopter pour libérer Shingala de son emprise électronique est la suivante : positionnez-vous près du poisson et attendez l’approche de la bête. Frappez-le alors de votre arme longue portée et attendez qu’il se mette en boule. La bête ouvrira grand la bouche et vous n’aurez plus qu’à balancer le poisson électrisé dans sa gueule. Prenez votre mal en patience et ne frappez pas trop Shingala car sa mort entraînera inévitablement la fin de votre partie. Prenez en photo les peintures murales puis allez dans le futur. De là, gagnez le labo N°2 pour que l’on vous confie le traducteur. Retournez dans les dédales afin de finir le sentier déjà entamé et vous arriverez bientôt à la plage des Shiguras. Parlez au Shigura de couleur différente et il vous confiera un antidote pour soigner Shingala. Partez apporter le remède au monstre blessé puis revenez au dernier niveau. Entouré par une bande de Shingalas contrôlés par l’ennemi, vous devrez tenter de raisonner tout le beau monde. Pour cela, frappez les têtes des Shiguras lorsque celles-ci s’affaissent à même le sol (placez des enchaînements pour en finir au plus vite). Enfin, restez un maximum au milieu du cercle ennemi afin d’éviter au mieux les coups de boules. Après toutes ces émotions, chaussez de nouveau vos bottes de chantier et sortez la truelle de la poche, c’est reparti pour une géorama partie. Les 100% de progression sont facilement accessibles et donc, la récompense du futur facile à acquérir (rayon laser à recharge solaire pour le Robomobil). Voyagez de nouveau dans le temps et ramassez les nombreux coffres bonus (fouillez aussi l’intérieur des labos). Entrez ensuite dans le bâtiment du milieu puis, revenez dans le présent pour demander le départ à ce bon vieux Cédric.
CHAPITRE 5 : CONFLIT ENTRE LE PASSE ET L’AVENIR
Partez pour Désoland et passez sous l’arche afin de commencer les niveaux des dédales. Une fois encore, vous remarquerez que le nombre d’épreuves a largement augmenté. Il semblerait également que plusieurs possesseurs du jeu aient rencontré des difficultés liées à des bugs dans ces dédales (et c’est mon cas d’ailleurs). Si vous rencontrez ce genre de problèmes sachez qu’il faut éviter d’entrer dans le menu (touche triangle) lors des niveaux. Placez donc vos items de vie dans les raccourcis et faites le plein du Robomobil en sortant carrément des dédales. Enfin pensez à bien sauvegarder entre chaque phase. Attelez-vous au travail et vous atteindrez par la suite la machine à braises, responsable de l’état déplorable des lieux. Approchez de l’appareil puis revenez sur Désoland pour commencer à construire. Les constructions en bois ne sont que de courte durée pour le moment (braises obligent), mais vous pourrez en construire lors de l’arrêt de la machine à braises. Faites-en tout de même une afin de la faire cramer pour photographier les cendres. Prenez ensuite en photo un geyser puis bouchez-les tous à l’aide de boue que vous fabriquerez. Construisez un maximum de maisons en fer et mettez des abris sur leur toit. Placez une maison à trois blocs de hauteur (brique c’est pas mal) et mettez-y Rufio. Installez ensuite un générateur, puis remplissez les conditions demandées. Lorsque vous atteindrez un taux avoisinant les 70%, partez dans le futur. Montez au deuxième étage de la cité et trouvez Garek afin d’échanger quelques mots avec lui. Partez ensuite anéantir le bâtiment qui fait pleuvoir les braises sur les environs et le cuirassé viendra bientôt vous chercher des noises. Grimpez alors dans le Robomobil et visez la coque du navire tout en restant en perpétuel mouvement afin d’esquiver les rayons ennemis. En sortant victorieux du combat, vous assisterez à la chute du navire ennemi. Filez alors jusqu’à l’arche et descendez vers les niveaux suivants. Finissez la dure besogne jusqu’au dernier niveau puis revenez au système de construction. Amenez le mode Géorama à 90% de progression puis retournez dans le futur. Notez que pour parvenir à installer Gérald, il faut lui confectionner une demeure la plus douillette possible. Peinture, abri, clôture, lampe, linge, cheminée ; tout est bon pour embellir la bâtisse de monsieur. Dans le futur, montez au troisième étage et gagnez le bâtiment aperçu par Maximilien. Retournez ensuite dans le dernier niveau des dédales et utilisez la corne de lave. Photographiez le cuirassé puis avancez pour affronter le boss. C’est Gaspard, qui se dressera une dernière fois contre vous, que vous rencontrerez rapidement. Battez-vous dans un premier temps au corps à corps en prenant soin de parer chacune de ses attaques comme lors de vos précédents affrontements contre lui. Votre ennemi se transformera par la suite en un démon relativement imposant. Grimpez alors dans le Robomobil et assenez-le de rayons lasers. Prenez garde aux attaques de feu de votre adversaire, fuyez face aux flammes en partant sur un côté. Retournez dans le futur récupérer quelques récompenses + les coffres. Prenez en photo Paznos puis montez dans la machine en question. Signalez au général que vous êtes prêt et patientez durant la séquence. Si vous avez rempli tous les objectifs de reconstruction, plusieurs nouveaux magasins s’offrent à vous dans le futur dont une très pratique échoppe à améliorations pour le Robomobil. Partez ensuite pour Veniccio puis allez dans le futur. En entrant dans le laboratoire situé au milieu de la zone, vous partirez pour un voyage de plus de 10 000 ans en arrière…
CHAPITRE 6 : LE CHOC DE DEUX ERES
Entrez dans la cour du Palais puis dans le palais de Fleur-lune. Préparez-vous alors à affronter l’empereur Griffon en personne. Celui-ci possède des ressources de vie phénoménales et use de la téléportation avec brio. Le Robomobil ayant un faible effet sur lui, préférez une attaque orchestrée par les deux personnages principaux. Prenez garde à ses attaques de roses et repérez son manège de coups afin de prendre rapidement l’habitude d’anticiper les offensives. Après l’affrontement, sortez et constatez les dégâts au dehors. On vous assignera alors d’une nouvelle mission consistant pour résumer à une prolongation de niveaux. Comprenez par-là que vous allez devoir pénétrer de nouveau dans les dédales des quatre dernières zones visitées, et effectuez les niveaux jusqu’alors inaccessibles. A la fin de chaque branche se trouve un Boss de faible qualité. Lors de votre périple, quelques géopierres supplémentaires seront à récupérer. Voilà pour chaque niveau final, la récompense obtenue et le boss à affronter, ainsi que la technique à adopter lors du combat. Notez que vous pouvez obtenir quatre scoops faciles en photographiant les autels de chaque pierre.
Nom : Trentos
Lieu : Sindain
Récompense : Pierre de Terre
Conseils stratégiques : Le Robomobil convient parfaitement à l’affrontement. Restez à distance et bombardez autant que vous le pouvez.
Nom : Gardien de Lapis
Lieu : Vallée de l’Equilibre
Récompense : Pierre de Vent
Conseils stratégiques : Montez dans le Robomobil et tournoyez autour du boss en évitant au maximum son approche. Si tout se passe bien, vous devriez vous en débarrasser rapidement sans même subir de dégâts.
Nom : Drac de Mer
Lieu : Veniccio
Récompense : Pierre d’Eau
Conseils stratégiques : Restez en mouvement lorsqu’il plonge afin qui ne puisse refaire surface sous vos pieds et vous infliger de graves dégâts. Prévoyez un lot de fioles anti-poison pour les attaques empoisonnées de la bête puis préférez une offensive éloignée à une attaque de style corps à corps.
Nom : Brasier
Lieu : Désoland
Récompense : Pierre de Feu
Conseils stratégiques : Faites attention à ses décharges enflammées et courez longuement d’un côté pour esquiver celles-ci. Attaquez votre adversaire de loin, grâce à une arme longue portée ou utilisez le corps à corps en contournant l’ennemi pour pouvoir le prendre de revers et ne pas subir ses attaques.
Partez ensuite pour Stonehenge Kazaron et placez les quatre pierres dans leur emplacement respectif une fois avoir photographié les différents autels au préalable. Prenez ensuite une dernière photo de la pierre du milieu (c’est un scoop) puis demandez le départ à Osmond (chauffeur de la locomotive à voyager dans le temps) après la longue séquence pour passer au chapitre suivant.
Chapitre 2: la resurection du grand-Ainé
Lorsque vous arrivez à Sindain, le chef des Firbits vous demandera de partir à la recherche de 4 de leur compagnon perdu dans la forêt. Au niveau 4 du dédale, vous les retrouverez. Apparemment, un seul des Firbits est lucide, celui qui pêche. Parlez lui et il vous donnera sa canne à pêche.
Continuez votre chemin pour rencontrer un enorme singe, Maître Utan. Prenez-le en photo, c´est un scoop. Parlez-lui et il vous demandera de parler au Roi Mardan. Retourner vers le grand étang et équipez votre canne à pêche d´une pomme empoisonnée. Le Roi Mardan apparaitra. Prenez-le en photo, c´est un scoop. Celui-ci vous informe qu´il a lancé un sortilège sur 3 des Firbits et que pour l´annuler vous devez pêcher un Propret que vous trouverez dans les petits lacs à côté des Firbits. Donnez-lui le poisson et retournez à Sindain.
De retour à Sindain, le chef des Firbits vous explique à quoi sert les pendentifs de Max et Monica. Il vous explique aussi à quoi sert le Géorama et comment s´en servir. N´oubliez pas d´aller dans la rubrique Aide du jeu pour en savoir plus. Avant de commencer à batir, récuperer toutes les géopierres. Après cela, Vous vous apercevrez dans le menu Georama qu´il faudra aller chercher des personnages de Palm Brinks.
Le premier d´entre eux est Gordon, le jardinier. Vous le trouverez dans le jardin de la maison de Max, il vous demandera de lui rapporter de l´eau sacrée pour soigner un arbre. Le Père Bruno en vend.
Le second personnage est Milane, elle tient le magasin d´armes de Palm Brinks. Pour la recruter, parlez-lui avec Monica, elle vous demandera de transformer deux fois un gladius.
La troisième personne est Adèle, qui se trouve dans une chambre de la maison de Max près de la cuisine. Elle vous demandera de lui donner du tissu résistant, du cuir épais et un morceau de cuivre. Sortez de la chambre et revenez de suite pour la recruter.
La dernière personne est Polly, la boulangère. Elle vous demandera de livrer 20 pains au magasin de Morton, mais ce dernier vous demandera de livrer le pain chez lui, une maison avec un potager rempli de citrouille. Enfin retournez voir Polly pour la recruter.
Lorsque vous aurez fait tout les niveaux du dédale, vous trouverez un petit étang mystérieux. Pour continuer, vous etes obligé de completer le georama de Sindain. Pas trop de difficulté ici, respectez tout ce qui est écrit dans le menu Analyse du Georama et tout devrez aller. Lorsque vous aurez compléter environ 50% du Georama, Allez voir Jurak dans le futur et il vous remettra une graine de Lafrescia. Retournez mettre la graine dans le lac mystérieux. Il vous faut maintenant une goutte de soleil. Pour l´avoir, il vous faut completer le Georama à 70% environ. Retourner dans le futur acheter l´écusson Himarra. Avec celui-ci, allez dans un niveau du dédale ou se trouve des Himarras, transformez vous alors en Himarra avec Monica pour leur parler, il vous donnerons une goutte de soleil. Retournez au lac jeter la goutte de soleil.Une fleur de Lafrescia aparrait. Prenez-la en photo, c´est un scoop. Tirer sur le fil blanc et préparez-vous à combattre le Papillon Arc-en-Ciel.
Pour le vaincre, il faut tout d´abord frapper les trucs jaunes au centre de la fleur afin de séparer le papillon en plusieurs petit papillons de toutes les couleurs. Frapper ensuite le papillon rouge puis continuer dans le sens inverse des aiguilles d´une montre.Prenez-le en photo lorsqu´il est reconstitué, c´est un scoop. Le papillon est en fait Holly. Elle vous remettra une lettre à donner aux Firbits.
Retournez à Sindain donner la lettre aux Firbits puis allez voir Jurak dans le futur pour qu´il vous donne des informations sur Griffon et sur votre prochaine destination.
Retournez au train pour clore ce chapitre.
Chapitre 3: le sage des étoiles
Après être descendu du train, montez l´escalier pour arriver dans la vallée de l´équilibre. Vous apercevez une maison ou vous trouverez Mr Hibou et une jeune fille malade. Celle-ci étant malade, il vous faudra l´aide du Dr Dell. Vous le trouverez à Palm Brinks dans une maison près du lac. Il vous suivra mais ne pourra rien faire. Monica vous dira alors que Lao Chao, un cuisinier du futur pourrai la sauver.
Il vous faudra donc rebatir la vallée. Avant de commencer à batir, récuperez toutes les geopierres que vous pouvez dans le dédale. Vous trouverez normalement 2 impasses, une à la "Vallée de Borga" et l´autre à la "Vallée de Yorda".
A ce moment là, retournez à la vallée de l´équilibre pour commencer à batir.
Pour commencer, construisez 3 maisons en briques, une église et un stand chinois. Repartissez-les sur les 4 plateaux afin d´avoir un équilibre parfait. Placez une lampe stellaire sur une maison avec une cheminée en brique, un linge propre et une girouette sur chacune d´elles pour accumuler les points de culture. Ensuite installez Ferdinand dans le stand chinois,Parn dans une maison que vous aurez préalablement peinte en violet, le père Bruno dans l´église, Stewart et blinkhorn dans les 2 maisons restantes. Rajoutez 15 arbres et 4 torches plantées.
Les personnages dont vous avez besoin ici sont:
- Ferdinand : vous le trouverez dans la cuisine de la maison de Max. donnez-lui un marron pour sa recette.
- Parn: il se trouve dans une maison près de celle de Max. Rapportez-lui des pigments dorés que vous aurez acheté au magasin de Jurak dans le futur.
- Stewart : dans la maison de Max à l´entrée. Donnez-lui environ 2000 gildas pour qu´il puissent s´acheter un livre rare aux enchères.
- Père Bruno : dans l´église de Palm Brinks. Pour qu´il vous suive, vous devez éteindre toutes les bougies. lorsque vous allumez ou éteignez une bougie, toutes celles qui se trouvent à côté d´elle ou en face, s´allument ou s´éteignent. Pour faire vite, éteignez la première à droite, la troisième à gauche, la cinquième à droite et la septième à gauche.
- Blinkhorn : vous le trouverez devant le commissariat. Vous devez le battre à la course! pour cela, vous devez aller jusqu´au bateau et revenir.
A ce moment là, partez dans le futur pour aller au restaurant de Lao Chao. Pour sa recette miracle, il aura besoin d´une "fleur de vent-blanc". Repartez dans le passé dans la vallée de Barga. il vous faudra faire disparaitre la distorsion temporelle au dessus du nid du condor. Pour cela, ramassez un baton par terre et frappez dans le fragment (le fragment devra être rouge pour rentrer dans la distorsion bleu).
Le condor vous remerciera alors et vous obtiendrez la "fleur de vent-blanc" et un objet. Allez donner la fleur à Lao Chao nécessaire pour fabriquer la boulette miracle. Ensuite, donnez cette boulette à Lin. Elle rejoindra votre équipe. Profitez-en pour retourner dans le futur acheter un sablier stellaire.
Retourner dans la "vallée de Yorda" pour combattre un Mémovore. Photographiez-le, c´est un scoop. Aucune difficulté pour le battre.
Continuer à avancer dans le dédale et récupérez des géopierres jusqu´au phare. Utilisez le sablier stellaire au pied du phare. Le combat contre le boss s´engage. Ici, vous alternerez plusieurs fois entre Monica et Max. Vous commencerez par affronter Gaspard avec Monica. La méthode pour le battre est de tourner autour de lui jusqu´à ce qu´il lance son rayon. A ce moment là, foncez sur lui pour le frapper. Au bout d´un moment, vous retrouverez le contrôle de Max. Faites une photo du cuirassé, c´est un scoop. Ensuite vous devez frapper les boules de feu qui s´approche de Lin.
Finissez de compléter le géorama pour atteindre les 100% puis retournez dans le futur voir le changement afin de récuperez une récompense de la part de Crest et de connaitre votre prochaine destination.
CHAPITRE 7 : LE PALAIS DES FLEURS
Entrez dans le palais, montez les escaliers et commencez les niveaux du dédale. Faites la chasse aux géopierres ainsi que le plein d’éléments grâce aux coffres. A un certain moment, une intersection vous laissera le choix entre deux destinations. Le parcours de droite (accessible en empruntant la sortie aux soleils rouges) vous mène au jardin alors que celui de gauche vous dirige vers la chambre d’Alexandra. Il vous faut en fait récupérer la fleur dans le jardin et la déposer dans un vase dans la chambre d’Alexandra. Pas d’alternatives possibles ici, vous vous devez d’arpenter les deux cheminements. Arrivé à la chambre du soleil, vous devrez faire marche arrière pour vous lancer dans la dernière session de chantier du jeu à l’aide du traditionnel Géorama système. Vous avez ici pour mission de reconstituer la déco du jardin dessiné à travers les nombreux tableaux du château (rez-de-chaussée et premier étage). Observez donc ceux-ci afin de retranscrire la toile au réel. Pensez à bien faire se coller les éléments quand il y a lieu d’être et n’hésitez pas à tenter de décaler certains d’entre eux s’il y a des problèmes. Une fois le jardin reconstruit, revenez dans la zone du dernier niveau et pénétrez par les grandes portes (Il est toutefois conseillé de faire au préalable le plein d’item de vie aussi bien pour vos personnages que pour le Robomobil). Une voix vous demandera alors le nom de son maître. Répondez « Sirus ». Vous vous retrouverez face au Boss de fin, ou du moins accéderez à la dernière épreuve du jeu car les ennemis font foule dans cette ultime partie. Commencez par affaiblir votre adversaire en l’assenant d’attaques longues portées telles que celles de vos secondes armes ou celles du Robomobil. Lorsque vous lui aurez fait descendre sa barre de vie de moitié, le monstre arrachera ses ailes pour mieux vous cogner. Passez alors à une attaque de style « corps à corps » pour faire chuter son niveau de vie rapidement. Après cette courte victoire, vous serez confronté par toute une série d’adversaires. Le premier est un gros éléphant tel que Linda dans les premiers dédales. Pour en venir à bout sans subir de dégâts, tournez autour de lui et frappez la bête dans le dos. A l’étage supérieur se trouve Cauchemar, où il vous sera possible d’utiliser la même méthode de combat que précédemment pour en venir à bout. Une attaque avec le Robomobil reste également un bon moyen de réussite. L’adversaire suivant se présentera sous la forme d’un dragon. Encore une fois, l’utilisation du Robomobil et de ses tirs longue portée reste une des meilleures solutions de sécurité. Le quatrième personnage à affronter, Uther, ne devrait pas non plus vous causer de trop grandes difficultés si vous êtes un adepte du Robomobil. Tournez autour de lui sans arrêt et verrouillez-le pour l’atteindre de vos tirs à distance. Deux épées viendront ensuite vous chercher des noises, là aussi une attaque à distance s’avère tout aussi efficace que sécurisante. Le retour du grand Boss du niveau sonne juste après. Méfiez-vous de ses attaques rayons et esquivez en anticipant au mieux ses attaques (alternez vos déplacements suivant son angle d’attaque). Usez sa barre de vie grâce au Robomobil lorsque celui-ci se trouve dans sa taille d’origine puis continuez sur cette voix jusqu’à sa transformation en être plus petit. Là, votre ennemi deviendra subitement insensible à l’un des deux styles d’attaques possibles, c’est à dire « le corps à corps » ou le « longue portée ». Essayez donc l’un des deux puis adaptez-vous suivant l’effet produit. Le monstre reproduira ses métamorphoses plusieurs fois de suite et aura l’occasion de vous lancer une multitude d’attaques. N’hésitez donc pas à aller faire un tour dans les menus pour panser au plus tôt vos blessures de guerre. Voilà, tenez bon jusqu’à la fin du combat en restant concentré et vigilant et votre ennemi finira indéniablement sur la paille. Profitez alors des dernières longues séquences censées clorent la fin du jeu. « Censées » car l’aventure n’est pas tout à fait terminée. Relancez la partie et allez parler au Maire de Palm Brinks pour être assigné d’une toute nouvelle mission qui vous conduira dans un dédale de 38 niveaux gardés par deux Boss. De quoi prolonger les nombreuses heures de jeu que vous avez sûrement dû passer sur le soft. Le dédale se trouve dans la mine près de l’étang au fond du village. Amusez-vous bien !
Dsl j´était trop long grrrr ![]()
LISTE DES OBJETS A PHOTOGRAPHIER
Palm Brinks :
Dans la ville :
Les poubelles, la plaque d´égout, les bidons de lait, les enseignes (bar, boulangerie, auvent, police, armurerie, chez Cédric, studio…), le tonneau, le poteau, le tuyau, la citrouille, l´arbre, le réverbère, les caisses en bois, les arbustes, la fontaine, le parasol, la boîte aux lettres, la lampe, le drapeau, la charrette, les feux de signalisation, la ceinture du shérif, la fenêtre, l’auvent, la rivière, le soleil, la lune, la houe, le monument, le chemin de fer, le rocher, le pont-levis.
Le bar :
Les trompettes, les lumières, la voiture, la bouteille, la roue, la peinture,
Les Egouts :
La cascade (sortie du dédale).
Armurerie :
L´entrepôt d´or, les armes, le corps de fer, la vitrine, le bouclier.
Magasin de fruits et légumes :
Les fruits et légumes, la caisse enregistreuse, la chaise, le distributeur automatique, l´horloge, la peinture, le lustre, la farine de blé, le phonographe, le livre.
Boulangerie :
Les boîtes en fer blanc, le pain, la fleur, le four.
Maison de Cédric :
L´aspirateur, l´auto lecteur de livres, les jumelles, le constructeur, le tonneau, champignon et réfrigérateur, petit générateur, feu de signalisation, le vieux robot, la balance, la trompette, l´éventail, le sac d´aspirateur, le petit marteau.
Poste de police :
Le banc.
Gare :
La chaise à fleurs, le pot, le train.
Train :
Le charbon, la maison de feu.
Bureau du maire :
Bois de cerf, robot de travail, étui à lunettes, bois de cerf.
Studio de Parm :
Les vêtements, l’image de statue, les pigments (seau de peinture), le lit, les rideaux.
Maison de Morton :
Réfrigérateur, tiroir.
Maison de Claire :
Cheminée
Propriété de Max :
Fusil, télescope, portrait d’Hélène, palmiret, téléphone, lettre, poêle, échelle, robot, poisson, armoire.
Eglise :
Bougie, tapis vert (plaid).
Clinique :
Scie, os, oeil, oeuf.
Concours de pêche :
Portail lumineux, panneau tournois de pêche, bulletin électrique, balance, balance, podium.
Courses de poissons :
Ile opposée, citerne.
Sindain :
A Sindain (construire avant de photographier) :
OEil de Jurak, nez de Jurak, torche plantée, pelouse, roue hydraulique, clôture, fruit, Jurak affaibli (Jurak dans l’eau), portail, hamac (demeure des lutins), pelouse.
Sindain Futur :
Champignon.
Vallée de l´Equilibre :
Dans la Vallée elle-même :
Torche, lampe, stellaire, girouette.
Stand chinois construit :
Enseigne rotative, drapeau en soie, lanterne chinoise.
Eglise construite :
Vitrail, emblème sacré, fresque, écritures saintes.
Canyon Astral :
Arbre géant (Yorda)
Veniccio :
Dans Veniccio :
La mer, puits, abri de fer, maison rouge, moulin, pale de moulin, lumière à lunite.
Maison de fer :
Emetteur ovoïde, télé, ventilation, petit générateur, banane, laverie.
Laboratoires Psy (futur) :
Tuyau énergétique, chaise ovoïde, filtre à air, matériel de travail, robot de travail, symbole du labo-psy (progression géorama 100% nécessaire), néoprojecteur (progression géorama 100% nécessaire), futuron 800, système 5MP2, bras de construction, fanal.
Desoldand :
Geyser, Cendres, Thermo-générateur, bras articulés, grande grue, boue, mont Gundor, source chaude.
Pic du Mont Gundor :
Lance-feu (en état).
Ateliers Desogundor (futur) :
Sésame électrique, lumière déco, ascenseur, bidon, affichage robot, ordinateur, plaid à motifs, propulseur, grue de construction, transmetteur, lumière, tambour.
J´peux t´aider?
Arret Plais De Fleur-Lune :
Portail d’or, nez crochu, arbre mort
vas-y fai le suivant car ce me soul
ok
Fleur illuminee Jardin Fleur Lune Fleurs en pot à cote des cascades
Camelia Jardin Fleur Lune Element georama
Chaise longue Jardin Fleur Lune Chaise au bout du chemin
Table Jardin Fleur Lune Table au bout du chemin
Chute d´eau Jardin Fleur Lune La ou on trouve la fleur de soleil
Escalier astral Jardin Fleur Lune element georama
Parterre de fleurs Jardin Fleur Lune element georama
Tunnel astral Jardin fleur Lune Sous un escalier astral
Lustre à fleurs Palais Fleur Lune Chambre du soleil, la lumiere bleu au plafond
Porte d´or Palais Fleur Lune Chambre du soleil, la porte qui mene au boss
Porte du Labyrinthe Palais Fleur Lune Chambre du soleil, l´entree du niveau
Colonne lunaire Palais Fleur Lune Element georama
Fontaine apaisante Palais Fleur Lune Element georama
Mare cosmique Palais Fleur Lune Element georama
Arbre mort Palais Fleur Lune Les arbres lors de la premiere visite du palais 10000 ans dans le passe
Banc en argent Palais Fleur Lune Element georama
Lit d´Alexandra Palais Fleur Lune Chambre d´Alexandra
Portail d´or Palais Fleur Lune Le portail pres du train
Nez crochu Palais Fleur lune la sorte de bec sur l´aigle au-dessus de l´entree
Chapitre 2
1. Lac de la foret restauré
- 15 sections de rivières placées
2. Champignons lumineux restaurés
- Jurak l´aîné ranimé
- 10 arbres placés
3. Arbre affaibli restauré
- Arbre-nez entre arbre-oeil
- Arbres-nez/oeil près d´une rivière
4. Jurak l´Aîné ranimé
- Arbre affaibli restauré
- Lac de la forêt restauré
- Gordon habite à Sindain
5. Boutique du tailleur restauré
- Jurak l´Aîné ranimé
- Adèle habite à Sindain
- 30 points de culture obtenus
6. Alimentation restaurée
- Jurak l´Aîné ranimé
- Polly habite à Sindain
- 40 Points de culture obtenus
7. Armurerie restaurée
- Jurak l´Aîné restauré
- Milane habite à Sindain
- Branche du jurak restaurée
- 50 Points de culture obtenus
8. Branche de jurak restaurée
- 10 arbres plantés
- Maison des firbits entourée d´une palissade
9. Oeuf d´or restauré
- Branche du jurak restaurée
- 1 personne habite dans une maison de chaume