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Liste des sujets

[Le Tutorial pour le World Builder]

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
11 août 2010 à 14:51:18

Oui, sa à l'air d'être sa mais son fichier big, j'arrive à aller dedans mais il y a 2 dossiers vide... Enfin, j'arrive pas à voir les fichiers intérieurs...

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
11 août 2010 à 14:52:51

Le logiciel de Time of War, TOWTool

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
11 août 2010 à 15:39:18

J'ai peut-être trouvé la solution à notre problème commun... Il faut juste que je nomme mes waypoint et que je teste la bataille...

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
11 août 2010 à 19:06:35

inutile de vous dire que m'a solution n'a pas marché. Je vais tester ton logiciel CJ

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
11 août 2010 à 19:19:01

Après étude du fichier BIG, j'ai surement trouvé se qui nous intéresse. Ce fichier est en principe pour Generals mais sa marche sur heure H apparemment (j'ai testé la carte que nous a donné CJ et sa marche)

Voici le passage sur la carte modifié de Chine 3 :

;the following are for vertex animated water
VertexWaterAvailableMaps2 = Maps\Dam\Dam.map
VertexWaterHeightClampLow2 = 0.0
VertexWaterHeightClampHi2 = 31.2
VertexWaterAngle2 = -12 ;in degrees
VertexWaterXPosition2 = 282.0
VertexWaterYPosition2 = -20.0
VertexWaterZPosition2 = 3.0
VertexWaterXGridCells2 = 100
VertexWaterYGridCells2 = 200
VertexWaterGridSize2 = 11.0
VertexWaterAttenuationA2 = 1.0
VertexWaterAttenuationB2 = 0.0
VertexWaterAttenuationC2 = 0.0
VertexWaterAttenuationRange2 = 20.0

A savoir que les 4 dernières lignes sont toujours les mêmes (au niveau donnés) que sur les autres maps...
Faut comprendre le reste, tester, modifier, retesté, etc etc jusqu'à se qu'on trouve le fonctionnement de ces lignes... Je vais essayer de chercher sur les forum de c&c...

[le-joueur]
[le-joueur]
Niveau 3
12 août 2010 à 15:23:59

Dit moi, tu es très utile CJ mais... Tu ferais pas traducteur aussi ??
:-d :-d :-d :-d :-d

CJ2312
CJ2312
Niveau 9
12 août 2010 à 20:17:27

Traduction du fichier TXT, la vidéo ne devrait pas en avoir besoin :noel:

DAM TUTORIAL (PART 2):
-----------------------

Après avoir fini la map comme la vidéo le montre, vous allez avoir besoin d'éditer un fichier ini (gamedata.ini)

Dans ce fichier, cherchez cette partie, elle est vers le haut du fichier

;the following are for vertex animated water
VertexWaterAvailableMaps1 = Maps\nVidiaDemo\nVidiaDemo.map
VertexWaterHeightClampLow1 = 0.0
VertexWaterHeightClampHi1 = 16.3
VertexWaterAngle1 = 45 ;in degrees
VertexWaterXPosition1 = 2700.0
VertexWaterYPosition1 = -750.0
VertexWaterZPosition1 = 2.9
VertexWaterXGridCells1 = 65
VertexWaterYGridCells1 = 360
VertexWaterGridSize1 = 10.0
VertexWaterAttenuationA1 = 1.0
VertexWaterAttenuationB1 = 0.0
VertexWaterAttenuationC1 = 0.0
VertexWaterAttenuationRange1 = 20.0

Attention : Ne touchez pas aux autres parties du fichier, et faites attention a bien choisir la map nVidiaDemo.map, sous peine d'enlever les effets de

vague des missions officielles.

Changez : Maps\nVidiaDemo\nVidiaDemo.map

Par: Maps\NomDeVotreMap\NomDeVotreMap.map

Utilisez uniquement des maps dont le nom ne contient pas d'espace (vous pouvez utiliser les tirets par contre)

--------------------------------------------------
-

A quoi sert quoi:

-------------

- VertexWaterXPosition1
- VertexWaterYPosition1
- VertexWaterZPosition1

Ce sont les coordonnées de la vague, elles déterminent son emplacement de début.
X est la distance à partir de la gauche de la map, Y est du haut vers le bas. Il vous faudra entrer des chiffres au hasard au début, et réajuster avec

des tests jusqu'a trouver le bon emplacement...
Z est la hauteur de l'eau, n'y touchez pas, ça vaut mieux (Note : En fait, vous pouvez changer la valeur mais uniquement en y rajoutant des décimales,

si le chiffre est trop grand ou trop petit vous aurez une belle bouse sur votre écran...)

--------------------

- HeightClampLow/High:

A ne pas toucher.

--------------------

- WaterXGridCells
- WaterYGridCells

Utilisés pour déterminer la surface de la vague (en carreaux dont je ne connais pas la taille)
XCells est utilisé pour déterminer la largeur (ne pas dépasser 150 pour ne pas avoir un résultat catastrophique), et YCells détermine la longueur (pas

plus de 450 sinon le jeu plante).

--------------------

- Angle:

Angle des flots, 45 fera jaillir de l'eau du coin supérieur gauche vers le coin inférieur droit, 0 fera jaillir l'eau de bas en haut, je sais pas

comment expliquer ça, essayez de changer les valeurs pour voir le résultat.

--------------------

Grid Size:

Pas toucher.

--------------------

Attenuation A - C:

Aucun effet noté en utilisant ces valeurs

--------------------

AttenuationRange:

Détermine la puissance et la hauteur de la vague principale.

buli67fener
buli67fener
Niveau 5
16 août 2010 à 01:44:33

bonsoir à tous,

je fait appel à votre connaissance.

étant donné ma médiocre connaissance des logiciels d'éditeurs, je me permet de me rabattre sur ce sujet... qui d'ailleurs m'a l'air intéressant, car d'une part on adore s'entraider ici, et d'autre part car je ne sais pas à qui d'autre je pourrais m'adresser sachant que je suis passé sur 2 forums, ces deux là m'ont envoyé baladé, me répondant "qu'on ne joue plus trop à C&C General Heure H", je suis également passé par un site anglais, et comme moi et l'anglais ça fait deux... enfin bref, je pense me plaire ici.

pour en revenir dans le sujet, j'ai une question qui est d'une simplicité à résoudre!

actuellement je suis en train de travailler mon premier mod, dont le but est de rassembler tout le contenu des Généraux en les intégrant dans leurs factions à proprement dit (donc en gros je veux virer les sous généraux et uniquement me disponibiliser des factions, USA, China et GLA), cependant, j'ai cette question qui m'empêche d'avancer, une question de base, en l'occurrence l'une des premières questions que vous vous êtes sans doute posés lors de vos début dans le modding...

-----

voilà, au risque de paraitre pour un noob, j'aimerai savoir comment reporter/exporter des unités?

-----

en exemple pour l'armée China...

mon but est de supprimer les sous généraux, de récupérer tout leur(s) contenu(s), structures, unités ou autres, donc ceux de General Nuke, Infantry, Master Chief, etc... et de tous les remettre dans l'armée de Chine. ainsi je pourrai profiter de tout ce que nous offre le jeu, sous les yeux.

souvenez-vous d'un mod, Armageddon Final Hour, ils avaient repris tout le contenu de toutes les factions et les avaient foutus dans le même sac, puis compressé en un fichier .BIG

le principe est le même, sauf que je voudrai diviser ce sac sur les 3 factions. je ne sais pas si j'arrive à être clair, enfin je l'espère...

j'imagine que l'utilisation du logiciel Editor est indispensable, je doit m'attendre à ça, mais surtout à vos réponses... je suis impatient.

merci par avance.

à bientôt.

cordialement!

buli

ReYd3n
ReYd3n
Niveau 10
16 août 2010 à 12:34:11

Comme le suggère le titre, les tutos ici sont pour le WorldBuilder (éditeur de cartes), j'ai déjà vaguement touché aux fichiers BIG et leurs ini dedans, mais ce que tu demandes, personnellement, je vois pas trop comment faire ^^

Peut-être qu'en regardant comment le mod "Armageddon Final Hour" a été fait, tu peux faire l'analogie et réaliser la même chose sur trois factions :)

PS : Aurais-tu un lien vers ce mod pour que je regarde ? :-)))

buli67fener
buli67fener
Niveau 5
16 août 2010 à 20:05:07

salut,

j'avais remarquer que je postais dans un sujet uniquement dédié pour du mapping, et je m'en excuse... sinon, je pourrais toujours m'occuper de créer un sujet pour le modding, s'il y en a pas :p

le mod Armageddon, je vous le conseille, ce mod miniaturisé comme pas possible est sans doute l'un des plus gros question contenus.

car en fait il est extrait dans un fichier .BIG, et lui permet d'occuper un minimum de place. d'ailleurs ça va être difficile de m'aider du mod.

lien: http://www.moddb.com/modsmods/armageddon-the-final-hour

ReYd3n
ReYd3n
Niveau 10
16 août 2010 à 20:42:58

Pourquoi ça serait difficile de s'en aider ?

buli67fener
buli67fener
Niveau 5
16 août 2010 à 21:41:03

du fait qu'il soit extrait et compressé dans un fichier .BIG, et qu'il faut un logiciel spécial pour pouvoir l'ouvrir... j'ai comme l'impression qu'il est fait différemment.

d'habitude, tout se passe dans le dossier Data :/

enfin, j'espère me tromper.

buli67fener
buli67fener
Niveau 5
16 août 2010 à 21:42:35

Edit:

désolé pour le double post, mais j'avais également tenté de contacter les devs' par mail, je n'ai pas reçu de retour depuis...

CJ2312
CJ2312
Niveau 9
16 août 2010 à 22:20:22

Les fichiers BIG sont en quelque sorte des archives auxquelles le jeu peut accéder. Tu les ouvre à l'aide de FinalBIG (j'ai posté le lien sur la page précédente) et une fois à l'intérieur tu trouveras le dossier data et cie :noel:

buli67fener
buli67fener
Niveau 5
16 août 2010 à 23:32:16

merci pour ces informations, mais j'avais déjà tenté le coup une fois... et ça s'était très (très très) mal passé.

sans doute dû à une flemme d'aller farfouiller :)

pas_compris
pas_compris
Niveau 1
22 août 2010 à 18:36:25

Salut à tous ! j'aurais une question à vous posez, je comprend pas trés bien comment on fais pour faire jouez l'IA sur une map crée ?

Une map 4 joueurs j'ai mis les points player mais ils ne veulent construire etc..

S'il vous plait.

ReYd3n
ReYd3n
Niveau 10
23 août 2010 à 02:38:44

Qu'est-ce que tu ne comprends pas bien ?

Tout est expliqué dans le tout premier post de ce topic, difficile de le louper :)

TankinatorUS
TankinatorUS
Niveau 10
30 décembre 2010 à 22:31:21

Une petite "solution barbare" :
Certains mappers inscrivent dans le fichier INI comment l'IA doit réagir, ou elle doit construire les batiments, quand entraîner les troupes...

Le résultat est exellent et indifférenciable d'une carte normal, mais c'est très long à scripter... Enfin, j'ais jamais tester, mais ça fait beaucoup de lignes de code...

UnPoulpeVolant
UnPoulpeVolant
Niveau 9
03 février 2011 à 07:55:11

Salut a tous.
Jaimerai savoir comment on peut m'etre du ciel a la map,sa pourrais maider car je fais des petit film dintro et jen ai marre que les bordures de la map sois totalement noir.
merci davance

ps:desoler pour les fautes mais jecris depuis mon mobile et ces dur :noel:

Cronomaster
Cronomaster
Niveau 10
13 février 2011 à 10:31:02

Franchement Reyd3n, quand j'avais testé le WorldBuilder la première fois il y a 8 ans, je ne comprenais rien à rien, tout paraissait compliqué à première vue, j'étais désemparé pour créer une map mais là, les explications m'ont beaucoup aidé. Et m'ont permis de reconstituer fidèlement les maps des missions. Je compte sortir prochainement un pack avec toutes les maps de la campagne GLA et des USA et qui sera hébergé sur FileFront, j'ai dû pas mal chipoté avec les fichiers du jeu mais au moins j'aurai abouti à quelque chose.

La vidéo du moment