Traduction du fichier TXT, la vidéo ne devrait pas en avoir besoin
DAM TUTORIAL (PART 2):
-----------------------
Après avoir fini la map comme la vidéo le montre, vous allez avoir besoin d'éditer un fichier ini (gamedata.ini)
Dans ce fichier, cherchez cette partie, elle est vers le haut du fichier
;the following are for vertex animated water
VertexWaterAvailableMaps1 = Maps\nVidiaDemo\nVidiaDemo.map
VertexWaterHeightClampLow1 = 0.0
VertexWaterHeightClampHi1 = 16.3
VertexWaterAngle1 = 45 ;in degrees
VertexWaterXPosition1 = 2700.0
VertexWaterYPosition1 = -750.0
VertexWaterZPosition1 = 2.9
VertexWaterXGridCells1 = 65
VertexWaterYGridCells1 = 360
VertexWaterGridSize1 = 10.0
VertexWaterAttenuationA1 = 1.0
VertexWaterAttenuationB1 = 0.0
VertexWaterAttenuationC1 = 0.0
VertexWaterAttenuationRange1 = 20.0
Attention : Ne touchez pas aux autres parties du fichier, et faites attention a bien choisir la map nVidiaDemo.map, sous peine d'enlever les effets de
vague des missions officielles.
Changez : Maps\nVidiaDemo\nVidiaDemo.map
Par: Maps\NomDeVotreMap\NomDeVotreMap.map
Utilisez uniquement des maps dont le nom ne contient pas d'espace (vous pouvez utiliser les tirets par contre)
--------------------------------------------------
-
A quoi sert quoi:
-------------
- VertexWaterXPosition1
- VertexWaterYPosition1
- VertexWaterZPosition1
Ce sont les coordonnées de la vague, elles déterminent son emplacement de début.
X est la distance à partir de la gauche de la map, Y est du haut vers le bas. Il vous faudra entrer des chiffres au hasard au début, et réajuster avec
des tests jusqu'a trouver le bon emplacement...
Z est la hauteur de l'eau, n'y touchez pas, ça vaut mieux (Note : En fait, vous pouvez changer la valeur mais uniquement en y rajoutant des décimales,
si le chiffre est trop grand ou trop petit vous aurez une belle bouse sur votre écran...)
--------------------
- HeightClampLow/High:
A ne pas toucher.
--------------------
- WaterXGridCells
- WaterYGridCells
Utilisés pour déterminer la surface de la vague (en carreaux dont je ne connais pas la taille)
XCells est utilisé pour déterminer la largeur (ne pas dépasser 150 pour ne pas avoir un résultat catastrophique), et YCells détermine la longueur (pas
plus de 450 sinon le jeu plante).
--------------------
- Angle:
Angle des flots, 45 fera jaillir de l'eau du coin supérieur gauche vers le coin inférieur droit, 0 fera jaillir l'eau de bas en haut, je sais pas
comment expliquer ça, essayez de changer les valeurs pour voir le résultat.
--------------------
Grid Size:
Pas toucher.
--------------------
Attenuation A - C:
Aucun effet noté en utilisant ces valeurs
--------------------
AttenuationRange:
Détermine la puissance et la hauteur de la vague principale.