JD-Salinger Voir le profil de JD-Salinger
Posté le 7 octobre 2013 à 18:40:42 Avertir un administrateur
Le gros soucis avec les jeux dont la difficulté dépend du degrés de difficulté et non de mécanique du gameplay c'est qu'il s'agit dans le plupart des cas d'une difficulté amenée de manière très artificielle avec des mobs qui ont plus de pv et qui tapent plus fort. Pour moi ça n'a rien d'une difficulté bien dosée.
Pour moi le fléau c'est plutôt les checkpoint à outrance. La gestion de la difficulté à pas changé. Les jeux qui ne peuvent pas la proposer ne la propose toujours pas (ex : plateforme). Et ceux qui le peuvent, et bien c'est toujours effectivement pour rendre les mobs plus fort, mais je pense pas que ça choque plus dans Half Life que dans Halo, ou dans Street of Rage que dans Bayonetta (d'autant que les modes hardest ou extrême étaient quand même beaucoup beaucoup plus cool en général avant, c'est particulièrement vrai des exemples cités).
Et en l'occurrence, un jeu comme Dark Souls, je le trouve génial, mais je vois vraiment pas ce qui les empêchait de rajouter quelques modes de difficulté. Un mode facile ou tu prends trois fois moins de dommage, c'était pas compliqué à faire mais non, ils sont trop attachés à la pub que leur procure cette réputation de jeu "réservé aux gamers" (comme si les gamers avaient besoin d'être uniquement entre eux, comme si c'était une caste consanguine). Et de fait, plein de gens ne peuvent profiter du charme de son ambiance, de son level design, de ses épreuves qui seraient resté ardues pour ceux et celles qui n'ont pas nos réflexes et nos habitudes.
De même un mode difficile, ça les aurait pas tuer non plus. Plutôt que d'être obligé d'enchaîner 4 - 5 new game + ou de jouer sans bouclier. Mais je pense qu'on peut s'assoir dessus pour la suite. Alors du coup, comme y aura qu'un mode, là pour le coup je vais faire mon égoïste et espéré qu'ils rendent les ennemis plus agressifs, plus imprévisibles (et sérieux, que les contres ne sortent pas aussi facilement).