Le respect ne se doit pas, il se mérite. Et ce n'est pas parce que tu n'as pas un pseudo en rouge que tu ne dois pas faire preuve d'un tant soit peu de bon sens et de réflexion.
Même si non-moddé, le Rage Engine n'est pas pareil, il n'empêche que le ICEhancer n'est en rien un moteur 3D, ni totalement, ni partiellement. Il serait bien de faire la différence entre un réel moteur 3D et un simple mod amateur qui vient potentiellement s'ajouter à lui.
Apprends à différencier un moteur 3D d'un patch, pour un joueur, ce serait bien de savoir faire la part des choses.
"Awok
Posté le 27 mars 2012 à 00:14:18
Le Cry Engine 2 reste à mes yeux le plus impressionnant techniquement.
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techniquement? justement non! "
Justement si. Crysis est ouvert, Crysis 2 est fermé. En terme de couleurs, y'a 36 filtres qui rajoute du blur par-ci, une palette de couleur sombre par-là alors que dans Crysis, c'est sobre, t'as les couleurs de la jungle qui sont magnifiques, point. Au niveau de l'eau, euh on va rien dire parce que l'eau est tellement belle et vivante, que même Crysis 2 et BF3 avec son eau "pétrole" ont pas réussi à faire mieux 3 ans après. Et on parle même pas de la physique, qui est quasi inexistante dans Crysis 2 alors que dans Crysis tu cassais des arbres à n'importe qu'elle endroit, tu poussais les feuillages en passant au travers, les bâtiments étaient parfois destructibles à 100% (Combien de fois j'ai lancé des mecs en cloche sur la plage au début du jeu juste pour voir le plafond de taule s'effondrer
)
Et puis la skybox de Crysis, omg quoi
.
Tu lui rajoutes 2-3 tweaks, et t'as devant tes yeux un jeu de 2008 qui a encore quelques années devant lui avant d'avoir une sérieuse concurrence.
L'Unreal Engine 3.9 devrait arriver bientôt, mais je m'attends pas à des miracles, il sera super beau certes mais si c'est pour faire des jeux couloirs, voilà quoi ![]()
Et surtout, Epic a bien dit que la vidéo de démonstration tournait sur la machine la plus puissante possible actuellement pour le jeu, une bête à près de 4500€. Le genre de moteur impossible à faire tourner sur les consoles actuelles, et pas pour tout de suite sur PC en réalité.
LeZohan_is_back
Posté le 27 mars 2012 à 17:37:05
C'est bien ce que je disais, on a la responsabilité de modo et on se sent plus
Rien à voir. Je n'aurais pas été modérateur, je t'aurais répondu la même chose. Mon rôle bénévole de modérateur n'a rien à voir là-dedans.
LeZohan_is_back
Posté le 27 mars 2012 à 17:39:31
Et jusqu'a preuve du contraire je suis lecteur de jeuxvideo.com donc en tant que modérateur tu me dois un certain respect oui même si on ne se connaît pas,et surtout si on ne connaît pas une personne on lui porte tout de même un minimum de respect, un peu d'éducation ne te ferait pas de mal je pense
Je suis tout autant un lecteur que toi. Et je réitère, le respect, ça se mérite, et ce n'est certainement pas un gamin de 16 ans incapable de la moindre remarque pertinente qui va me faire une remarque sur mon éducation ![]()
"Je dis ce que je veux tant que je n'enfreins pas de règles"
Le principe de la liberté d'expression, c'est qu'on a le droit de dire ce qu'on veut, mais le devoir de l'assumer ensuite. Et attaquer uniquement sur le pseudo rouge, je suis désolé, c'est quand même petit.
Cryengine, frostbite 2 permet pas les mods, et les lumières sont meilleur.
Tout les moteurs permettent les mods, même si officiellement ils sont bloqués.
Le Rage Engine de GTA IV empêchait totalement toute modification. Désormais, ce n'est plus le cas ![]()
"Justement si. Crysis est ouvert, Crysis 2 est fermé. En terme de couleurs, y'a 36 filtres qui rajoute du blur par-ci, une palette de couleur sombre par-là alors que dans Crysis, c'est sobre, t'as les couleurs de la jungle qui sont magnifiques, point. Au niveau de l'eau, euh on va rien dire parce que l'eau est tellement belle et vivante, que même Crysis 2 et BF3 avec son eau "pétrole" ont pas réussi à faire mieux 3 ans après. Et on parle même pas de la physique, qui est quasi inexistante dans Crysis 2 alors que dans Crysis tu cassais des arbres à n'importe qu'elle endroit, tu poussais les feuillages en passant au travers, les bâtiments étaient parfois destructibles à 100%"
Tout ça le cryengine 3 le fait, y compris sur console :
http://www.youtube.com/watch?v=WPRmmTDnQwc&feature=relmfu
Pour info, le Frostbite 2 est aussi utilisé dans Need For Speed The Run. Bon, okay, ça n'est pas une bonne référence, mais c'est pour montrer qu'ils tentent un peu d'en diversifier l'utilisation.
Un autre moteur 3D intéressant, l'ID Tech 5 (utilisé dans RAGE). En extérieurs, il est très performant, mais en intérieur il peine réellement, notamment le principe de Megatexture qui ne parvient pas à être appliqué convenablement pour les environnements restreints. Si les filtres font illusions, les désactiver permet de se rendre compte du travail encore nécessaire à son optimisation ainsi qu'à l'amélioration de ses performances d'affichage. Et puis, le principe même de Megatexture, avec une seule texture de plusieurs giga, ça peut être problématique. L'idée n'est pas mauvaise, mais réellement exploitable que sur PC, sur consoles ça entraîne des temps de chargement relativement longs.
A voir ce qu'il donnera avec Doom 4. On se rappelle que l'ID Tech 4, exploité au départ dans Doom 3, a subit par la suite de sacrées améliorations, notamment dans Quake 4, puis dans Enemy Territory Quake Wars et dans le dernier Wolfenstein (bien que ce jeu soit excessivement mauvais).
""Un gamin de 16 ans" Attaque sur l'âge c'est très fort ça
(Pas vrai VIntrigue) "
Attaque sur le pseudo en rouge, c'est guère mieux. Mais si tu n'as rien a redire sur le contenu de ce qu'a dit DVP, on peut raisonnablement considerer qu'il a raison, je suppose.
Sachant qu'il n'a pas compris qu'on était revenu au sujet, il se prend un kick. Pas de temps à perdre à faire l'éducation de gamins décérébrés.
Le principe de Megatexture est un échec à demi avoué il faut bien le reconnaitre.
Rage c'est (de tête) 25 Go sur le disque et des textures qui sont de près assez dégueulasses (franchement même). Alors c'est vrai que les décors d'extérieur sont vraiment magnifiques mais dès que l'on s'approche c'est la cata. Et puis fait pas se leurrer, les textures et les modèles sont finalement assez clonés, presque autant que dans un jeu traditionnel.
Personnellement je ne pense que Megatexture ne percera jamais sur console et que sur PC il à peut-être une très faible chance sur certains jeux de niche toujours en extérieur, loin de ce qu'on contrôle.
Actuellement, les moteurs en développement sont alléchants mais il est vrai que l'on a rien vu de bien concret. Nvidia a bien réagit avec sa nouvelle archi Kepler qui semble assez prometteuse. Maintenant ça reste le très haut de gamme et le renouvellement console se fait attendre donc on est bien partit pour quelques années de stagnation j'en ai peur.
Reste le gros usage de la tesselation qui s'il était décevant dans son application au départ (je pense à Stalker, COP si mes souvenirs sont bons) et qui donne de bons résultats maintenant, sur le Cryengine en tout cas, même si les performances des ATI sont un peu à la traine et que c'est fait de manière douteuse parfois.
ashitaka18
Cadeau ![]()
http://www.youtube.com/watch?v=aPYR60MgP80
Wait, on m'apprend qu'il s'agit d'un jeu de 2007, soit un moteur qui a 4 ans de différence avec son aîné.
Son aîné qui donne ça pour rappeler :
http://www.youtube.com/watch?v=wMKx6eW7TzI
![]()
http://www.youtube.com/watch?v=ddf3lXeOXQg&feature=my_liked_videos&list=LLTdh2-5UUhK1UEJhw3RAB6A
The Witcher, les mecs, The Witcher. ![]()
Bien sûr que le moteur RED de The Witcher 2 est magnifique, mais si on le mentionne pas c'est parce que le topic parle du CryEngine et du Frostbite.
le frosbite 2 est plus fin mais le cry engine 3 fait plus réel(probablement grace a la luiniosité/contraste) mais le moteur de crysis 1+mods graphiques et plus bau(mais il mettait a genou meme mon 3 sli de 8800ultra que j'avais a l'époque) au fait skyrim il utilise quel moteur?
et derniere question:bf3 et nfs the run utilisent tout les deux le fb2 mais pourquoi bf3 est moins fluide et plus beau?
Un moteur 3D, c'est une feuille blanche. Il permet ce que l'on veut, à partir du moment ou on sait l'utiliser. Après, certains sont plus performants que d'autres dans certains domaines, et d'autres dans d'autres domaines.
Le Frostbite peut être très bon pour des environnements ouverts, mais se révèle médiocre pour des environnements cloisonnés.
A l'inverse, le CryEngine est très performant dans les deux domaines, mais inclus la gestion du vent, des nuages et de l'eau via d'autres moteurs 3D incorporés dans le CryEngine, ce qui rend le tout très lourd à gérer.
au fait skyrim il utilise quel moteur?
Un moteur propriétaire de Bethesda qui se nomme le Creation Engine. Je n'ai pas d'autres infos à son sujet.
et derniere question:bf3 et nfs the run utilisent tout les deux le fb2 mais pourquoi bf3 est moins fluide et plus beau?
Comme je l'ai dit, un moteur 3D est une feuille blanche. EA a voulu promouvoir le Frostbite 2 avec NFS The Run en plus de l'utiliser dans Battlefield 3, et montrer que le moteur peut s'appliquer à des jeux assez diversifiés, mais dans les faits, NFS The Run est raté et n'exploite finalement que peu le moteur 3D ainsi que le moteur physique. Le coté spectaculaire du jeu était là à la fois pour le jeu en lui-même, pour lui donner un côté hollywoodien voulu par les développeurs, mais aussi pour montrer les capacités du moteur 3D.
Dans les faits, ça n'est pas très réussi.
Moi finalement beaucoup de monde attendait le FB2 comme l'apogé des moteurs 3D mais moi j'ai etais déçu et le CE apporte beaucoup plus notamment grace au eclairage, contraste même si les textures etaient parfois bidesque
Sinon j'ai pas compris le truc là tesslasion c'est quoi au juste ? ![]()
La tessellation c'est un effet de relief qui est uniquement disponible pour Direct X 11 si mes souvenirs sont bons. Il permet de donner de la profondeur aux textures en jouant avec les ombres et l'éclairage pour la mettre en "faux-relief" (Il me semble que ça marche comme ça, après je peux me tromper).
La tesselation, de ce que j'en sais, permet d'augmenter les détails d'une scène proche et de les diminuer progressivement en fonction de la distance du point observateur sur la scène, de manière fluide.
Plutôt que d'avoir deux/trois niveaux de détails d'un objet en fonction de sa distance, la qualité des détails de l'objet change en temps réel et en permanence selon sa distance.
http://www.pcworld.fr/article/architecture-et-fonctionnement-d-un-gpu/la-tesselation/108911/