A votre avis si les plus gros blockbusters de jeux vidéo sont aussi violents c'est parce que :
1. il faut bien les rentabiliser
2. parce que la violence, on adore ça
3. c'est facile à coder
4. les joueurs en redemandent : taper il n'y a que ça de vrai
Plus profondément, pensez-vous qu'un blockbuster muni d'un gameplay non violent puisse voir le jour ?
Oui: civilization..
Ou fifa/PES.. Mais il faut bien retenir ce sur quoi sont basés la quasi totalité des jeux videos: l'affrontement pour la victoire ou pour ne pas connaitre la défaute. Tous les jeux suivent ce schema, que ce soit postal, PES, half life 2, les sims (il est impératif de parvenir a maintenir ses sims en vie) et je t'en passe.. Cet affrontement peut prendre plusieurs formes plus ou moins violentes mais reste pareil dans le fond. En fait, il faudrait reformuler ta question: est-ce qu'un jeu qui ne soit pas basé sur un affrontement puisse voir le jour? Réponse: oui, mais il risque d'avoir du mal a percer, beaucoup ![]()
Oui en fait j'aurai du préciser : dans un jeu narratif
Shakaan, ta façon de voir les choses au travers de l'affrontement est intéressant. Mais afrontement n'est pas forcément synonyme de violence. Dans les sims ce n'est pas un affrontement mais une tension générée par l'objectif à atteindre. Pas de violence dans ce cas, mais le jeu n'est pas vraiment narratif.
De plus dans les arts narratifs majeurs : cinéma, théâtre, opéra, il y a forcément un affrontement, un noeud dramatique à résoudre pour générer de la tension et donc de l'intérêt. Mais ce n'est pas forcément synonyme de violence (en tout cas pas physique, plutôt pshychologique)
Ma question repose sur cette contradiction : pour avoir de beaux graphismes, un environnement riche et varié, il faut un gros moteur et beaucoup de graphistes, level designers etc. Il faut qu'il soit rentabilisé car il coûte cher. Pour cela les éditeurs ont tendance à donner dans la surenchère de violence car c'est ce qui plaît à une certaine tranche d'âge (le public visé par les blocbuster en général, les 15-30 ans)
Or je pense que passé un certain âge, cette violence du gameplay est rendue caduque, elle n'intéresse plus. Or, les jeux sont souvent jugés à travers leur aspects extérieur avant tout, ils doivent rester àla page graphiquement. Donc une forme au top mais un contenu basé sur l'affrontement physoque, le combat. Et ceci dans quasiment tous les blockbusters "narratifs"
N'est ce pas ceci qui est choquant pour toute la population qui a dépassé de loin la trantaine ? Est-ce la raison pour laquelle le jeu vidéo n'intéresse pas les seniors, détenteurs de la culture dite dominante ?
"Shakaan, ta façon de voir les choses au travers de l'affrontement est intéressant. Mais afrontement n'est pas forcément synonyme de violence. Dans les sims ce n'est pas un affrontement mais une tension générée par l'objectif à atteindre. Pas de violence dans ce cas, mais le jeu n'est pas vraiment narratif."
Euh, t'as pas vraiment compris ma manière de voir les choses je crois
je parle d'affrontement dans le sens ou on retrouve plusieurs entités qui ont des interêts divergents. Dans les sims, il Y A affrontement puisqu'il faut parvenir a payer ses dettes, sans quoi on arrive a la défaite. En parlant d'affrontement je parle de manière abstraite, rien a voir avec un sentiment ou autre chose.;
Il est clair que pour rentabiliser les couts astronomiques investis dans la création d'un jeu il faut en vendre enormément et la violence semble etre un bon produit, donc on retrouve l'affrontement mais dans une forme dite violente. Après, pour les seniors c'est aussi un peu un manque d'interêt de leur part, le jeu etait un truc de gamin avant de devenir un truc de demeuré puis d'apprenti tueur, alors bon..
Bien sûr que j'avais compris Shakaan, mais c'est toi qui est parti sur l'idée d'affrontement alors que ma réflexion porte davantage sur les gameplay violents. Et dans les Sims je préfère parler de tension plus que d'affrontement, c'est plus rigoureux, justement parce que ça permet de recentrer le débat sur les gameplay violents
Mais peu importe, ça me permet de rebondir aussi sur le contenu artistique des jeux. Ne les juger qu'au travers de leur budget, comme beaucoup ont tendance à le faire les prive d'un contenu artistique véritable qui, comme on en avait déjà parlé, repose sur le fond avant tout (la forme n'étant qu'un moyen). Or que vaut le plus beau jeu du monde graphiquement parlant si 90 % du temps de jeu se résume à tirer sur tout ce qui bouge. C'est, à mon sens, un vrai problème de fond qui est soulevé ici
Topikatroll complètement débile et plein de préjugés inintéressants, parce que lassants à force...
LOL
Décidemment t'as décidé qu'on devienne amis aujourd'hui !!!
J'ai tien contre toi, arrête ce petit jeu veux tu ?
Par contre ton avis étayé et argumenté m'intéresse davantage...
C'est sur qu'un jeu de narration ou il ne se passe rien, avec un perso qui ne veut rien serait passionant ![]()
Ben, pourquoi pas? Un jeu consacré a l'instrocpection et a la contemplation, que dis-je, l'ataraxie, ce pourrait etre passionnant ![]()
Mais je n'ai jamais dit cela non plus ! Pourquoi tant de mauvaise foi ?
Pour toi donc, la seule possibilité d'interaction narrative passe par la violence ? Pourquoi cela vous gêne t-il autant que l'on s'interroge sur les gameplay violents ? Les trouvez-vous si fun que ça ?
Excuse moi Shakaan je répondais au post précédent
C'est clair que les jeux avec des phases d'action se vendent très bien, mais à mon avis les raisons sont plus complexes que celles proposées au début du topic. Déjà, il faut bien se rendre compte que dans les jeux vidéo narratifs, globalement il n'y a que dans les jeux d'aventure où il n'y a aucune phases de combat ou de shoot. A côté de ça, même dans les jeux de plate-forme on tue des créatures (d'ailleurs il y a beaucoup de blockbusters dans cette cathégorie, les Super Mario par exemple), et dans les RPG aussi, infiltration, survival-horror, etc.
Une des raison c'est que les gens recherchent à vivre une aventure épique, qu'il y ait de la tension, du dynamisme. Forcément juste en résolvant des énigmes on a beau se déplacer en courant d'un endroit à l'autre du puzzle, ça ne rendra pas le jeu plus dynamique. On veut avoir l'impression d'être un héro invincible, plus qu'un intellecuel qui planche sur un problême, notament parce que pour la plupart des gens c'est déjà leur activité quotidienne.
Celà dit il y a certains jeux d'aventure qui se sont très bien vendus, les Monkey Island par exemple, Myst qui fait encore partie des jeux PC les mieux vendus de l'histoire, ou plus récemment Runaway.
Après, ce qui est vrai, c'est que beaucoup de jeux se contentent de proposer uniquement les phases de combat, en pensant que les joueurs ont juste besoin de se défouler. Et là effectivement c'est pour une question de rentabilité et de facilité. Mais ces jeux-là arrivent rarement en haut des charts.
Merci pour ta réponse Timorite. Je suis encore étonné que les joueurs s'intéressent si peu à cette remise en cause des gameplay violents mais passons... Je ne cherche pas non plus à les stygmatiser, loin de là. J'ai joué à énormément de FPS, jeux d'action/aventure, inflitration etc. J'y ait pris, parfois, beaucoup de plaisir (quel souvenir que Half life !). Je regrette juste que la majorité des titres soient encore basés là dessus, car je commence à me lasser des redondances qu'imposent ces genres. Disons que le rapport conflictuel engendré par les problématiques des univers se terminant inlassablement par la mort des PNJ ou le game over me semble devoir être dépassé un jour ou l'autre pour continuer à séduire un public qui a grandi avec ces jeux. Je ne veux pas que la solution soit le casual gaming. Ils sont évidemment non violent, et séduisent un large public. Mais sont-ils encore des jeux vidéo comme nous les aimons ?
Ton second paragraphe est très intéressant, car tu sembles opposer dynamiseme des jeux d'action et immobilisme des jeux d'aventure. En gros, tu sembles vouloir dire que le dynamisme ne peut passer que par des phases qui engendrent un rapport conflictuel violent (donc gameplay violent) entre les protagonistes. Pourquoi ?
D'autre part, si cette tension donne la sensation au joueur d'être un héros, si c'est ce qu'il recherche, est-ce la seule émotion à laquelle il puisse avoir accès ? C'est à mon sens, assez pauvre et régressif.
Ca me rappelle cette phrase qu'un ami d'Eric Viennot lui avait lançé : le jeu vidéo ne véhicule pas d'émotions aussi profonde qu'un film car son public ne le veut pas : encore une fois, tout dépend à qui on s'adresse.
Pour ma part, je veux être plus optimiste que lui
4.
Je ne dirais pas que ce sont forcément les jeux violents qui sont dynamiques, mais effectivement un jeu d'aventure ne peut pas l'être, pour la bonne et simple raison que si on lui ajoutait la possibilité de courir et de sauter ça deviendrait un jeu d'aventure/plate-forme. Et forcément parmis ce qui justifie de devoir courir et sauter au milieu d'une enquête, la première chose qui vient en tête ce sont des ennemis qui nous poursuivent, d'où le fait qu'il y ait souvent une dimension d'action dans les jeux dynamiques. C'est dans l'ordre des choses tout simplement, après ça n'empêche pas qu'il y ait des exceptions.
Sinon quand je parle de héro, bien sûr ça n'exclue pas les anti-héros et les différentes émotions spécifiques que ça peut susciter. Mais en tout cas c'est clair qu'une situation mouvementée est propice à un jeu vidéo, du fait que l'intéret d'un jeu est dans le fait d'interagir, et donc d'agir (ce qui n'empêche pas de réfléchir).
Créer de la tension est la chose que toute oeuvre d'art recherche. Cette tension doit ensuite être résolue pour revenir à un état de stabilité. C'est ce jeu qui crée des émotions. (je parle toujours d'oeuvre narrative)
Force est de constater que dans les jeux vidéo cette tension est créée par la performance du joueur. Le problème c'est que cette performance qui crée la tension est trop souvent obtenue par des moyens basiques : courir, sauter, contre la montre, tuer. Voilà pourquoi les émotions générées sont souvent simples mais peuvent être perçue comme très puissantes à cause du phénomène de contentement et de récompense du joueur. C'est ce phénomène de récompense qui crée du sens. Ce qui est criticable dans les gameplay violents c'est le sens qui est sous tendu par ce phénomène de récompense
Sauf que la récompense est identique que ce soit dans un jeu violent ou non, c'est à dire permettre d'avancer dans la narration. Qu'il s'agisse de résoudre des énigmes ou de tuer des ennemis ne change rien à ce fait.
Mais effectivement si on met de côté la question de la violence je suis d'accord, la dimension de "challenge" du jeu vidéo le confine dans sa nature ludique, et l'empêche d'aller au-delà. A choisir je préfère par exemple la vision plus axée sur le fait de faire ce qu'on veut dans un environnement donné, comme dans certains RPG, même s'il y aura toujours certains objectifs de quêtes. D'ailleur même dans ton Blindway, qui est pourtant axé sur un but artistique, il y a un certain objectif à atteindre pour terminer l'oeuvre, même s'il est plus abstrait. Forcément il faut que les événements soient déclenchés pour avancer dans le déroulement.
D'ailleurs, dans beaucoup d'oeuvres narratives les protagonistes ont des objectifs, des opposants, et sont récompensés lorsqu'ils réussissent. Dans le jeu vidéo forcément quand on meurt la narration s'arrête, mais on ne va pas demander à un joueur de la recommencer à chaque fois depuis le début pour connaitre la suite de l'intrigue. D'où l'existence des continues et des checkpoints, malgré le fait que ce soit bizarre pour la narration de ressuciter. Apparemment Heavy Rain sera une exception à ça, puisque quand un personnage meurt il est définitivement enlevé des personnages jouable. Là ce sera peut-être un des rares jeux où on jouera simplement pour voir la suite du jeu, sans vraie contrainte de réussite (ou presque).
Timorite a écrit : "Sauf que la récompense est identique que ce soit dans un jeu violent ou non, c'est à dire permettre d'avancer dans la narration. Qu'il s'agisse de résoudre des énigmes ou de tuer des ennemis ne change rien à ce fait."
Je parlais des gameplay générateurs de tension tels que tu les avais définis dans ton post précédent c'est à dire les jeux violents. Au delà du fait qu'interagir nous fait avancer dans l'histoire, le gameplay crée du sens à travers sa récompense. Quel sens crée t-il dans les jeux violents ? La récompense ne se limite pas au simple fait d'avancer dans l'histoire, car dans ce cas autant regarder un film
je ne milite pas non plus pour un espace entiètrement libre et contemplatif. La liberté offerte au joueur doit le guider pour créer du sens, sinon on s'ennuie. Je ne pense pas qu'on puisse abolir les objectifs, les missions, la structure narrative donne forcément quelque chose à faire au joueur, même si le but est abstrait (Blindway). En revanche, c'est sur la façon dont on va atteindre les objectifs, le gameplay et sa conséquence surtout (la récompense) qu'il faut s'interroger
Dans Blindway, l'objectif sous entendu était de sortir du cratère. Le joueur est irrésistiblement tendu vers ce but même si on ne le lui dit jamais. Ceci n'est pas encore signifiant. Il interagit avec des éléments pour lui permettre de sortir (gameplay). Il sort du cratère et là le jeu s'arrête, on ne lui montre pas ce qu'il y a hors du cratère. La récompense attendue (voir ce qu'il y a hors du cratère)n'apparaît pas. C'est à ce moment que le jeu devient signifiant, qu'il crée du sens (la récompense ou l'absence de récompense étant le même phénomène d'aboutissement de l'objectif)
"(il est impératif de parvenir a maintenir ses sims en vie) et je t'en passe.."
Moi je m'amusais plutot a les tuer ![]()