Ou tel que les auteurs veulent le montrer, le rapport aux fantastique est déjà une prise de position qui peut questionner.
gamer_free, je vois de quoi tu parles, si je comprends bien tu parles plutôt des réflexions spirituelles. Je crois que c'est plus de l'ordre que "l'impression" que de l'émotion, et effectivement les impressions font partie inhérente de la recherche artistique. Mais bon là je joue sur les mots, si c'est ça que tu voullais dire alors je suis d'accord, mais de toute manière ce type de préocupation fait également très rarement partie du monde vidéo-ludique.
Pour la deuxième partie de ton post, là tu parles des univers utopiques, effectivement eux aussi questionnent sur notre monde. Mais ce que je voullais exprimer dans cet exemple ce sont les univers fantastiques les plus souvent décrits, qui se contentent de transposer toutes les règles de nos sociétés dans une autre. Certes ça peut nous ouvrir les yeux sur certaines choses comme par exemple le fait que la condition humaine sera toujours pareille, mais le principal but est quand même le dépaysement et la narration. Ca peut très bien se passer de nos jours sans que ça change le sens, tout comme la plupart des jeux vidéo pourraient être remplacés par des films sans que ça modifie fondamentalement leur sens artistique.
Si les phases interactives ne sont pas travaillées comme des phases artistiques et qu'un film me suffit à capter tout le côté artistique, il va m'être difficile de parler d'art dans le jeu vidéo.
Timorite a dit : "la plupart des jeux vidéo pourraient être remplacés par des films sans que ça modifie fondamentalement leur sens artistique."
Si justement ça modifie considérablement le sens de l'oeuvre ou alors l'interactivité n'est pas une fin en soi dans un jeu vidéo. Or c'est faux c'est sa première raison d'être.
Par ailleurs la plupart des adaptations ciné des jeux les ont appauvris, au niveau de l'atmosphère et même du scénario. La narration dans les jeux est fondamentalement différente de celle des films. L'interpénétrabilité des 2 médias reste encore à prouver. Tout ce que le jeu emprunte au cinéma se retourne contre lui d'un point de vue de son essence et vice versa.
Le sens artistique d'une oeuvre n'est pas "caché" dans son message informel (le fond), mais il découle de la combinaison de la forme (les moyens, la technique) et du fond (le message). En l'occurrence la forme est très différente dans un jeu et dans un film
Je ne suis pas d'accord. L'interactivité est un but en soi, mais pas un but artistique, puisqu'elle n'est quasiment jamais pensée comme tel par les développeurs de jeux vidéo. Et donc même si par essence elle peut amener de nouvelles dimensions, celles-ci passent totalement inaperçues pour le joueur qui se contente de réfléchir aux objectifs à atteindre dans le jeu. Si je me trompe, cite-moi des jeux où ce n'est pas le cas. Ce qui est sûr c'est que le jeu vidéo a un grand "potentiel" artistique, mais pour qu'il se développe il faudrait d'abord qu'il devienne une préoccupation des développeurs.
D'ailleurs je suis d'accord avec ton dernier paragraphe, mais le problême c'est que presque aucun développeur n'utilise la forme comme un véritable outil. Les jeux laissant plus de liberté au joueur (bacs à sable par exemple) commencent à laisser entrevoir des dimensions supplémentaires, selon ce qu'on décide de faire, mais pour les jeux linéaires je maintiens qu'un "bon" film qui reprendrait leur trame principale aurait le même effet, avec juste la dimension ludique en moins.
Timorite a écrit : "L'interactivité est un but en soi, mais pas un but artistique, puisqu'elle n'est quasiment jamais pensée comme tel par les développeurs de jeux vidéo"
L'interactivité peut évidemment (et heureusement) être un but artistique. Qu'on ne le reconnaise pas toujours dans les jeux est un autre problème et en effet, tous les développeurs ne se soucient pas de cet état de fait. Le jeu vidéo est par essence un média INTERACTIF. Si l'on peut reconnaître une valeur artistique à un jeu, ce ne peut pas être exclusivement grâce à ses graphismes, sa bande son ou son scénario. C'est un tout et ce tout est transcendé par l'intéractivité, but du jeu vidéo. Il existe des jeux qui exploitent cette idée de poésie du gameplay. Je te citerai bein ICO ou Shadow of the Colossus, mais on aurait tord de penser que ça n'existe que dans ces deux jeux devenus des références dans ce domaine. Se sentir seul, exploiter le thème de la solitude par exemple peut faire naître des émotions puissantes. Comment y arriver avec les moyens du jeu vidéo : par l'interactivité. Dans un tableau, par exemple, on représentera volontiers un homme seul face à un paysage grandiose et déchaîné (je te conseille les tableaux de Friedrich, peintre romantique). Dans un jeu, la représentation graphique ne suffit pas : il faut faire agir le joueur. Lui donner des buts dans ce cas, qui l'amèneront à ressentir ce sentiment. Atteindre ce but par les moyens de l'interactivité peut conduire à des émotions très fortes parfaitement raccord avec la thématique exploitée (la solitude mais pleins d'autres aussi). Je ne mets à priori aucune hiérarchie dans les thématiques, l'important c'est qu'elles soient pertinentes avec l'univers, le scénario. Dans ce cas le vecteur principal de l'émotion est bel et bien l'interactivité.
Voilà aussi pourquoi tu ne peux pas dire, je te cite : "pour les jeux linéaires je maintiens qu'un "bon" film qui reprendrait leur trame principale aurait le même effet, avec juste la dimension ludique en moins." C'est absolument faux selon moi en raison des phénomènes évoqués plus haut. L'émotion dans un jeu ne doit pas passer uniquement par les images, les sons, ou les agencements scénaristiques. D'ailleurs je ne perçoit pas du tout le scénario dans un jeu de la même façon que dans un film en raison de la reconstruction formelle qui s'opère lorsque j'intéragit. Réfléchir aux objectifs à atteindre ne conduit pas à annuler les effets émotionnels ou esthétiques, au contraire, il permet de les approfondir, de se les approprier plus efficacement. Maintenant tu as raison sur un point : il faut que les objectifs soient intéressants, mais ils ne le sont pas toujours.
Par ailleurs, pour reprendre ton idée sur les jeux bac à sable, tu penses qu'ils laissent entrevoir une dimension supplémentaire. Oui et non. Oui parce qu'il permette au joueur d'appréhender l'univers présenté sans contrainte, sans objectifs. Dans ce cas l'imagination peut vagabonder à son aise et c'est ce qui fait une des grandes forces de ces univers. Mais l'ennui peut poindre rapidement si aucun objectif n'est donné. Le problème est que dans les jeux GTA-like par exemple, les objectifs donnés au joueur sont très souvent répétitifs... Est-ce là le signe d'une contradiction entre la liberté donnée au joueur pendant laquelle il appréhende entièrement les possibilités esthétiques et émotionnelles du jeu, et le scénario qui n'a plus grand chose à dire d'intéressant, de plus, que ce que le joueur aurait déjà appréhndé en étant totalement libre ?
Je ne considère pas l'interaction comme un but mais comme un moyen, au même titre que l'audio-visuel ou la narration.
Si les phases interactives ne sont pas interprêtées par le scénario il est clair que leur relation sera limitée.
Enfin, concernant la forme certains essais sont intéressants mais un manque flagrant d'immagination est à déplorer...
sbkodama, ce que l'on veut dire par l'intéractivité est un but, c'est que donner les moyens d'interagir est le but d'un jeu vidéo. Mais on joue sur les mots là...
Tu dis : "Enfin, concernant la forme certains essais sont intéressants mais un manque flagrant d'immagination est à déplorer... "
que veux tu dire par là ? As tu des exemples de ceux qui te paraissent intéressants et pkoi ?
Chaques paramêtre d'un jeu devrait avoir un équivalent narratif approfondit, et la relation entre ces différents paramêtres peut rendre délicat le développement.
Concernant les bacs à sable, ce terme résume bien pour moi la pauvreté de la majorité des jeux du genre, je trouve que le contraste entre la taille de l'espace jouable et les interactions et narrations basiques rend ces jeux enfantins.
Très bien, l'interaction est le but d'un jeu vidéo, et j'irais plus loin en disant que l'interaction est un moyen pour de l'art.
J'ai trouvé quelques jeux aux formes intéressante en effet, je commencerais par mes deux réfèrence de forme et de symbiose:
- la synesthésie audio-visuello-interactive et vibrante de rez.
- le rendu audio-visuello-interactif cauchemardesque de killer7.
Enfin je me dois tout de même citer:
- le réalisme de shenmue qui ne se base pas seulement sur le visuel mais aussi sur la communication et l'exploration, et malgré une partie du scénario manquante je ne doute pas que cela soit interprêté par la narration.
J'invite à regarder quelques vidéos de gameplay qui vous présenteront bien mieux les concept de ces jeux.
gamer_free, je suis globalement d'accord avec ta réponse, mais qui ne fait que confirmer ce que je dis, étant donné que ce sont toujours les deux ou trois mêmes jeux qui reviennent dans nos exemples, et ce déjà dans le topic précédent. On ne peut nier l'importance que "peut" avoir l'interactivité, mais les jeux où c'est le cas sont extrêmement rares.
Concernant les jeux bacs à sables, c'est clair que GTA est encore très loin du summum à atteindre. C'est pour ça que je dis que c'est juste un début vers une nouvelle dimension artistique. Mais effectivement même dans ce jeu la liberté est très limitée, on choisit juste l'ordre et le chemin vers ce qu'on doit faire, mais on ne choisit pas ce qu'on fait, donc finalement ça reste linéaire. Fallout 3 par exemple permet une plus grande liberté, où on a déjà plus l'impression d'interagir avec un univers, qui peut évoluer selon nos choix. Là on peut dire que l'interactivité a un certain impact.
Pour expliquer un peu plus clairement ce que je veux dire, voilà quelques exemples. Dans un jeu ou film d'action basique, tirer sur quelqu'un n'a pas plus ou moins d'importance selon qu'on le fasse soi-même ou qu'on voit quelqu'un le faire, étant donné qu'on ne sait généralement pas qui est la victime. C'est pareil pour les jeux d'aventure lambda, le gameplay repose juste sur des détails, comme utiliser un objet à tel ou tel endroit pour ouvrir telle ou telle porte. Les éventuelles émotions ou questionnements sont développés dans les scènes cinématiques, et les phases interactives sont finalement purement ludiques.
A l'inverse, Fahrenheit permet par exemple de voir les conséquences de ce qu'on fait sur d'autres personnages qu'on dirige, parce qu'on avait le choix de le faire différemment. C'est pour ça que la liberté est tellement importante pour moi dans la qualité artistique d'un jeu.
Timorite a écrit : "Dans un jeu ou film d'action basique, tirer sur quelqu'un n'a pas plus ou moins d'importance selon qu'on le fasse soi-même ou qu'on voit quelqu'un le faire"
Oh ! Crois-tu vraiment que ce soit psychologiquement la même chose ? Commettre un acte, même virtuellement et en appréhender les conséquences n'est quand même pas la même chose que de voir quelqu'un d'autre commetre cet acte ! Penses à cette phrase de Sartres : "nous sommes ce que sont nos actes"
tu dis aussi : "C'est pareil pour les jeux d'aventure lambda, le gameplay repose juste sur des détails, comme utiliser un objet à tel ou tel endroit pour ouvrir telle ou telle porte. Les éventuelles émotions ou questionnements sont développés dans les scènes cinématiques, et les phases interactives sont finalement purement ludiques. "
C'est absolument faux. Sans vouloir faire de la pub, joue à mon jeu d'aventure sorti en juin. Il n'y a aucune cinématique sauf au tout début et à la fin. Pourtant, j'ai voulu faire en sorte que les questionnements, émotions passent par des phases de gameplay (et aussi dialogues, je l'avoue). Et ce que j'ai fait, on le retrouve dans d'autres jeux d'aventure : ouvrir une porte est un cliché, on le trouve de moins en moins, on remplace ce genre d'obstacles par des obstacles qui procèdent d'une dimension plus émotionnelle. Par exemple trouver un antidote pour sauver un ami empoisonné (dans mon jeu). Il ya tout un champ de posssible à exploiter au niveau du gameplay. Il faut l'ouvrir vers le principal vecteur de l'émotion, du ressenti, du questionnement, de la remise en cause de ses actes. C'est très puissant comme média
Sujet intéressant, mais il n'y a pas de polémique
.
Je joue tout simplement parce que j'aime bien :
- on peut se détendre
- on peut s'amuser simplement, seul comme avec un ami
- on peut éventuellement se défouler aussi
- on peut rechercher le défi (en "chassant" les trophées par exemple)
- plusieurs solutions pour arriver à un même résultat (cela dépend aussi des jeux)
- [...]
C'est l'essentiel.
dans les jeux vidéos comme dans les films je pense qu'il y a les blockbusters qui sont là pour distraire un max et assurer le spectacle et il y a les créations plus indépendantes et qui veulent faire passer des messages ou des émotions plus précises. J'ai par exemple découvert qu'il existait un jeu sur PS3 : hakuna matata. le but est de prendre des photos d'animaux dans divers contextes. c'est le genre de jeu que j'espérais (dommage il n'est qu'en japonais mais ça veut sûrement dire quelqque chose justement) A un moment donné je suis lassé de devoir détruire des tonnes de monstres et de créatures, ça devient contraignant, lassant et me gâche le plaisir de l'univers du jeu. Par exemple actuellement je joue à Infamous. j'adore le perso, ses pouvoirs et sa mobilité dans la ville. A la limite c'est surtout ce qui m'intéresse. mais les ennemis qui te snipent à mort dès que tu fais un pas me casse mon ivresse. Beaucoup de jeux finissent par utiliser cette corde usée qui consisite à faire rimer difficulté avec des hormes d'ennemis résistants et surarmés. J'attends autre chose d'un jeu maintenant je pense. Alors un petit coup de rock band ça fait du bien.
gamer_free, oui je confirme, tirer sur un personnage virtuel dont on ne sait rien si ce n'est qu'il est juste un ensemble de polygones, et que sa mort n'aura pas d'autre impact sur le jeu si ce n'est de passer à la zone suivante, n'a quasiment aucun impact psychologique sur le joueur, à part peut-être les toutes premières fois qu'on joue.
Pour ton jeu j'ai hâte de voir ce qu'il en est vraiment, mais encore une fois malgré ta conviction tu ne donnes pas beaucoup d'exemple concrets sur d'autres jeux. J'ai l'impression que tu veux voir le jeu vidéo tel qu'il devrait être, mais il faut voir la réalité en face. Effectivement il a un potentiel artistique infini, mais ce potentiel est encore pratiquement inexploité. ![]()
Timorite a écrit "tirer sur un personnage virtuel dont on ne sait rien si ce n'est qu'il est juste un ensemble de polygones, et que sa mort n'aura pas d'autre impact sur le jeu si ce n'est de passer à la zone suivante, n'a quasiment aucun impact psychologique sur le joueur, à part peut-être les toutes premières fois qu'on joue."
Disons que c'est une affaire de sensibilité alors... Je pense qu'il y a des gens sur lesquels cela à un impact. Mais là on parle vraiment d'une action basique (tirer/avancer), proposé par de trop nombreux jeux en effet, et qu'il n'y a pas d'émotions esthétique dans ce cas
Tu dis aussi : "J'ai l'impression que tu veux voir le jeu vidéo tel qu'il devrait être, mais il faut voir la réalité en face. Effectivement il a un potentiel artistique infini, mais ce potentiel est encore pratiquement inexploité"
Effectivement il y a un peu de cela. Disons qu'une grosse majorité de la production m'intéresse moins car je sais ce que je vais y trouver et que je ne serai pas surpris puisqu'il propose quelque chose que j'ai déjà vu avant. L'intérêt de ma réflexion c'est aussi de montrer que le jeu vidéo a les capacités d'évoluer vers le mieux.
Cependant certains jeux montrent déjà la volonté d'aller plus loin. Et que même dans les jeux de tir, on trouve les prémices d'une originalité foncière du média : la reconstruction structurelle de l'univers et du scénario par le biais de l'interactivité. On ne trouve cela que dans les jeux.
Pour mon jeu, s'il t'intéresse, c'est : Enquête à Versailles avec Vauban !
Je ne l'aurais pas mieux dit, la reconstruction structurelle de l'univers et du scénario par le biais de l'interactivité. Effectivement c'est vers ça que je souhaite voir évoluer le jeu vidéo.
D'ailleurs, petite parenthèse, j'ai comme passe-temps de créer des dossiers sur des types de jeu qui n'ont jamais été faits, et j'en ai notamment écrit un avec systême de dialogue assez ouvert qui peut influencer notre réputation auprès de là personne à qui on parle mais aussi de son entourage, ce qui fait que la manière dont on va pouvoir glaner les informations durant l'aventure va être fortement influencée par nos actes.
Mais c'est un projet beaucoup trop gros pour que je le développe en tant qu'amateur. J'ai envoyé certains dossiers à plusieurs développeurs pour éventuellement travailler dessus comme game designer, mais je comprends qu'ils ne soient pas chauds pour se lancer dans un projet aussi ambitieux venant de l'extérieur. ![]()
moi aussi j'ai déjà pensé envoyé des concepts de jeux à des éditeurs mais dis-toi qu'ils pourront toujours s'en inspirer (ça leur évitera de te payer) attention aux droits ! amateur veut pas dire dénué de talent !
Ce qui est sur c'est que je ne joue pas pour oublier mes soucis, ou sortir de la vie réelle (dans le sens devenir quelqu'un d'autre).
Le jeu vidéo à évolué dans ma vie, comme beaucoup je pense. Étant plus jeune je jouais pour jouer, un loisir. Je contrôlais mes héros de TV et je pouvais faire des chose qui ne m'étais pas accessibles sans pour autant me dire que j'allais ressentir tel ou tel chose ni en scrutant le moindre sentiment. Au fil du temps le loisir devient une passion, je me renseigne sur les futurs jeux, j'ai des préférences pour certains type de jeux etc, et la tout change (ou presque). Je veux ressentir des choses, prendre du plaisir à chaque fois, ne plus jouer pour jouer et être un zombie devant la Télé.
Aujourd'hui je joue pour ressentir, avoir du plaisir que ce soit de la joie, de l'énervement
ou de la tristesse. Ma passion va jusqu'à la collection qui est encore quelque chose de différent mais qui se complète je pense. Mais pas dans le but d'oublier quoi que ce soit mais plutôt d'avoir des souvenirs, des choses vécus (virtuelles ou pas peu importe). Ce n'est pas évident à expliquer mais quand je réalise un triple back flip dans "TRIALS HD" je suis content de moi (malgré que ma copine me prenne pour un abrutis) ou bien le fait d'avoir vaincu un golem de 200m en ayant couru le long de son bras pour atteindre son point faible... Tout ça procure des sentiments inédits et réalisable seulement dans ce domaine qu'est le JEU VIDÉO!