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Liste des sujets

Question sensibilité les gars...

airborne1944
airborne1944
Niveau 6
03 septembre 2009 à 21:32:32

...avez vous déjà pleuré devant un jeu, y'en a qui vont trouver cette question c.., mais je la pose quand même...Jesus and Pals xD South PArk ma poule ;)

Futurama
Futurama
Niveau 11
03 septembre 2009 à 21:34:10

devant un jeux non ,devant un manga ou un film oui enfin des petit larme

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
03 septembre 2009 à 22:01:26

pleuré devant un jeu... quand même pas, mais certains jeux ont pas tapé loin :(

je pense par exemple a la fin de okami :coeur:

ou l'épisode cosmo canyon dans ff7 :oui:

Kebabsolution
Kebabsolution
Niveau 5
04 septembre 2009 à 00:02:52

Pour moi, LA fin émouvante (but Kebab Never Cry ma chère Trish), c'est celle de MGS 3 !

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 00:06:02

Ouais, elle défonce pas mal, celle là. :snif:

Sinon celle d'ico est bien violente dans le genre. Ca justifie l'achat
du jeu, carrément, et de se faire chier pendant tout le long. 8 heures
de jeu, une demi heure de bonheur, mais quel bonheur..

yosegaman
yosegaman
Niveau 17
04 septembre 2009 à 00:12:13

ptite larme dans valkyria chronicles au passage de la cabane :snif:

Ulrik-81
Ulrik-81
Niveau 10
04 septembre 2009 à 00:56:48

Pour moi ça a été Shadow of the Colossus qui m'en donne encore des frissons .

+1 pour Okami et ICO

NewKazuya
NewKazuya
Niveau 10
04 septembre 2009 à 01:11:38

Je pensais que beaucoup plus de gens auraient répondu oui...

En tout cas perso ça m'est arrivé plusieurs fois :snif:

La plus récente c'était en finissant Phoenix Wright 3 (Trials and Tribulations).
Le final est terrible, poignant, dramatique, je sais pas comment on peut ne pas verser de larmes en le jouant...
Petit à petit en arrivant vers la fin du dernier procès on s'aperçoit de ce qui s'est réellement passé, on commence à avoir une boule dans la gorge...
Puis ça monte, ça monte petit à petit... et au final on fond en larmes en assistant au final tout simplement magistral, avec une musique de malade :snif2:

Autrement j'ai aussi pleuré en terminant MGS 3, c'est un délire complètement différent, ici les larmes viennent d'un coup en assistant à la vidéo de fin tellement celle-ci est parfaitement mise en scène. :snif:

Puis enfin j'ai failli pleurer en jouant à Shadow of the Colossus, pas à la fin du jeu mais au passage lié à Agro (ceux qui ont fini le jeu verront de quoi je veux parler). Mais bon là les larmes n'ont pas coulé j'avais juste été très ému.

Deepthroat-X
Deepthroat-X
Niveau 6
04 septembre 2009 à 02:10:42

Je n'ai jamais pleuré devant un jeu, le seul qui m'a touché, comme Kebabsolution et toi, c'est MGS 3, à la fin.

Il sait y faire ce Kojima.

En même temps, le jeu est à moitié un film, du coup, c'est forcément plus simple.

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:13:51

C'est vachement dur de conjuguer interactivité et emotions. Dans quasiment tous les jeux cités, c'est pendant une cinématique ou une scene non jouable qu'on pleure :non: a part quelque trucs experimentals de stalker conceptuels les jeux parvenant a etre triste pendant un passage interactifs doivent pas etre légion..

Deepthroat-X
Deepthroat-X
Niveau 6
04 septembre 2009 à 02:17:49

C'est vrai qu'en étant actif, je me vois mal me sentir triste.

Il faut forcément que ce soit provoqué par des images de révélations, ou des dialogues.

Et je pense aussi qu'il faut faire "monter la sauce". Ce n'est pas en voyant une petite cinématique, même très triste, de quelques secondes, que l'on va pouvoir s'émouvoir.

Il faut amener progressivement le joueur vers un état de tristesse et tout lui balancer à la gueule un quart d'heure plus tard, lorsqu'il sera déjà bien attaqué par cette fameuse boule à la gorge. ;-p

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
04 septembre 2009 à 02:20:26

Il y a eu de rares jeux qui m'ont amené la larme à l'oeil, mais comme le dit Shakaan, c'était rarement lors d'une phase d'interaction.

La fin de Portal, certains paysages de Psychonauts (Velvetopian :coeur: ), Metroid Prime 3 (là encore pour la beauté de certains paysages), GTA IV (différentes cutscenes ainsi que certains paysages), Mass Effect (là encore la beauté des décors), Dead Space (la beauté mais aussi la fin du jeu), STALKER (pour l'ambiance, les décors), FallOut 3 (là encore les décors, mais aussi tout ce qu'ils veulent dire)... Je crois que les émotions ressenties seraient très fortes si l'identification au personnage que l'on joue était totale, si l'on avait vraiment l'impression d'être le personnage incarné dans le jeu, et là je pense que ce serait vraiment fort, prenant, potentiellement dangereux (c'est à envisager, même si ce n'est pas obligatoire), mais véritablement une expérience incroyable, et j'admets que ça doit être intense à vivre via un jeu vidéo...

Du coup ça m'intrigue tout ça tiens :(

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:20:50

ça c'est ico, sauf que ça dure pas un quart d'heure :peur:

Nan mais ouais, un passage dans un jeu qui serait essentiellement orienté vers ça, voire un jeu qui serait TOTALEMENT orienté vers ça, dans lequel la sauce monterait le temps qu'il faut, ouais, ça pourrait gerer.. Comme dans narcissu, eventuellement. mais pourrait-on appeler ça de l'interactif, après? Dans narcissu, on pleure. Mais c'est un visual novel, c'est comme une cinématique dans laquelle nous serions le seul a la faire avancer. Est-ce que ce serait interactif, encore?

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:23:14

Quelqu'un a déja essayé The Graveyard? 'parait que c'est comme ça, en fait. On dirige une mamie dans un cimetiere et elle semble s'affaiblir a chaque pas, jusqu'a ce qu'elle s'asseye sur un banc et qu'elle reparte. Et en fait, le jeu serait tellement lent et vide (a part le cimetiere et la mamie) que ça serait un peu comme dit DVP avec l'immersion dans le jeu, et parait que c'est prenant :( dans la version payante du jeu, elle décède sur le banc, en plus..

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
04 septembre 2009 à 02:27:31

En fait, The Graveyard, t'as juste à avancer, t'assoir sur le banc et repartir, mais là ça mise énormément sur l'ambiance et sur les gestuelles de la mamie que l'on joue. Dans la version payante, elle peut mourir, mais ce n'est pas une obligation, et surtout, on ne décide, à aucun moment, de si elle doit mourir ou non, on n'est pas du tout décisif dans cette action (un peu comme dans la vraie vie quoi).

Là ça mise énormément sur l'ambiance, sur le lieu (et donc sur l'ambiance qu'il peut procurer), sur le fait que l'on joue une vieille dame (qui se déplace dans un lieu dont elle est "proche" d'aboutir), c'est vraiment l'immersion, il faut vraiment ressentir "l'importance" de cette vie, et surtout, le fait qu'on ne la dirige pas pleinement, dans le sens ou l'on ne peut la blesser...

Apparemment les mecs qui ont fait The Graveyard ont, parait-il, d'autres projets dans le style, ou le but est là encore d'explorer les émotions à travers une œuvre vidéoludique...

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:29:22

Chconnais, je suis fan de The endless forest et j'ai acheté The Path, bien violent niveau emotion (surtout avec Carmen, ou ça devient carrément dérangeant la fin :peur: ).

Y aurait une voie a explorer, la, c'est clair. Mais sans l'imagination et la totale adhérence du joueur, ça aura du mal a se faire, je doute que jouer a the graveyard avec des potes bourrés procure les mêmes sensations..

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
04 septembre 2009 à 02:37:26

C'est comme pour tout je pense. Personnellement j'ai versé une larme en lisant 1984 de Georges Orwell, j'en ai pas dormis pendant une semaine, et même encore actuellement lorsque j'y repense j'ai bien du mal.

Certains jeux m'ont fait la même chose, pour les réflexions qu'ils m'ont amener à avoir par la suite (STALKER et FallOut3 en particulier).

Je crois que l'implication émotionnelle dans un jeu peut se faire si la personne qui joue au jeu cherche à s'impliquer pleinement dedans, s'il n'y voit pas qu'un simple "divertissement", mais s'il y voit un rapport avec quelque chose qui le touche, quelque chose qui importe pour lui.

Un rapport avec quelque chose qui nous est cher, un thème précis, ou alors un évènement passé de notre vie auquel le jeu fait indirectement référence, ou tout du moins via lequel on arrive à revivre cela, je crois que c'est ce qui fait que l'implication émotionnelle est plus forte.

Dans des jeux comme Dead Space ou Metroid Prime, ou bien Portal, c'est le sentiment de solitude qui peut amener à ressentir d'autres émotions.

Dans Portal lorsque la voix nous dit que le cube ne parle pas et que s'il parle il ne faut pas l'écouter, qui, parmi vous qui a joué au jeu, a tendu l'oreille et augmenté le volume pour savoir si le cube parlait vraiment ou si ce n'était qu'une impression?

L'implication émotionnelle peut aussi passer par ça, par une part de notre psyché qui peut être facilement influencée, pour peu que l'on sache exactement comment.

La curiosité peut aider à ça (c'est le principe utilisé dans Portal d'ailleurs), mais il y en a bien d'autres (comme ceux que j'ai énoncé plus haut, sauf que pour avoir un rapport direct avec le joueur sur un thème précis, il faut cibler et ce qui peut fonctionner pour un joueur ne fonctionnera pas de la même façon pour un autre, voire ne fonctionnera pas du tout).

Toi par exemple Shakaan, Prypiat t'a, semble-t-il, posé problème dans STALKER, tu saurais expliquer pourquoi?

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:48:59

C'est interessant comme réflexion.. Après tu dois etre plus sensible que moi je pense.

Je n'ai pas augmenté le son pour tenter d'entendre parler le companion cube (sur le coups ça m'as juste semblé grotesque, haha sacrée gladOS et bast :( ) mais s'en séparer a quand même été difficile. Dans une certaine mesure on peut dire que ce jeu a réussi a nous faire passer une epreuve, le coups du companion cube, c'etait fort. Ils auraient pu mettre un cube normal mais non, celui ci etait différent (les p'tit coeur), unique, on devait en prendre soin et comme tu dis, ne pas l'ecouter parler si il disait quelque chose.

Il est clair que ce genre de chose ne peut passer que si l'on s'implique plus que de raison dans le jeu (bon j'ai du pas aller jusque là..), et c'est la qu'on peut y voir le problème des médias interactifs, a savoir que le ressenti peut etre différent de celui attendu par le créateur.

Après, quand a prypiat, je l'ai laché car y avait trop de béton décrepi, de trucs rouillés, de nuages gris, ça faisait trop roumanie en hiver, en fait, et c'etait salement déprimant, de manière "négative". Je pense qu'en voyant la grande roue abandonnée j'aurais du ressentir une pointe d'emotion mais que dalle, en fait. Néanmoins, le fait que le jeu ait réussi a me faire le lacher est quand même une réussite en soi. Mais si y avait eu moins de gameplay et un peu plus de contemplation, ça ce serait passé différement a mon avis. C'est un passage difficile du jeu et on se fait dégommer souvent, on passe trop de temps a trouver une cachette et a baver sur le super gauss gun du mec sur le toit (qui a une sale tendance a rester sur le toit quand on tire sur le type, le salopard :hap: ) que vraiment a penser aux gens qui vivaient la, qui ont tout abandonné en catastrophe, ce qui a arreté le temps de ce lieu et l'a figé dans une sorte de lent pourrissement comme dans les langoliers :malade:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
04 septembre 2009 à 02:54:01

Néanmoins, un jeu sur lequel j'ai bien déliré etait shadow of the colossus. si tu veut voir l'étendue du désastre..
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-10109-95643-1-0-1-0-avis-sur-shadow-of-colossus.htm#message_95645

C'est pas le truc le plus long que j'ai ecrit dessus mais en gros, c'est ce que l'on peut y voir, si vraiment on accroche a fond (et qu'on a beaucoup d'imagination, pourquoi pas).

DemianVonPrios
DemianVonPrios
Niveau 77
04 septembre 2009 à 03:09:53

C'est marrant, ce que tu décris pour SOTC, c'est en partie ce que j'ai ressenti en jouant à FallOut 3, la solitude permanente, et ce même si l'on croise d'autres humains, d'autres créatures vivantes, etc etc, mais fondamentalement, t'es seul dans le jeu, et la seule personne qui t'es réellement fidèle dans le jeu, c'est une créature dont tout les autres représentants de son espèce te sont belliqueux...

FallOut 3 est ce qu'il est, il a pas mal de défauts et c'est pas le meilleur des FallOut, je ne reviendrais pas là dessus. Cependant, l'implication émotionnelle que j'ai eu avec le jeu, qui peut très certainement être considéré comme de la "surinterprétation", ça m'a quand même fait quelque chose. L'église d'Atome, avec ces adorateurs qui vénèrent une bombe nucléaire, les différentes ghoules qui cherchent à survivre tout en sachant que leur condition de ghoule ne les aide vraiment pas, le passage dans le simulateur qui est plutôt bien foutu, y a pas mal de passages dans le jeu en fait qui, si on les fait avec une implication émotionnelle importante, se révèlent vraiment intenses et prenants.

Dans Bioshock, on est tout seul, seulement aidé par Fontaine qui nous dit quoi faire mais sinon on est tout seul. Dans Metroid Prime (surtout le premier), on est totalement seul, on ne reçoit de consignes de personne, on doit se débrouiller seul du début à la fin. Cette sensation, la première fois que je l'ai ressenti, c'était dans Metroid 2 sur GameBoy, j'avais 9 ans, ça me faisait flipper à fond O_O

Dans Dead Space, tu vois des membres de la station qui deviennent progressivement fous, voire qui l'ont toujours été. Tu vas sur la station dans le but d'y retrouver ta femme, dont tu n'as comme seule nouvelle qu'un message fragmenté... là encore, pour vraiment tout saisir, faut finir le jeu et s'impliquer vraiment dedans.

En fait, je crois qu'un jeu, pour être vraiment pris dedans sur le plan émotionnel, il faut chercher à l'être, il faut un peu surinterpréter, il faut s'impliquer pleinement dedans et se croire dans le jeu, et là le jeu se transforme en réelle expérience.

Ta description de SOTC m'a vraiment donné envie d'y jouer, au moins pour essayer de ressentir ce que toi tu as ressentis en y jouant.

[/!\SPOIL/!\]

Dans GTA IV, à la fin du jeu, selon un choix que l'on fait peu de temps avant, il y a un personnage qui meurt (et qui n'est pas le même selon le choix précédent). Personnellement, lorsque ce personnage est mort, j'ai eu le sentiment de vengeance, j'ai eu envie de faire la peau au type qui l'avait tué, parce que ce personnage ne méritait pas ça, il n'avait rien fait de mal et tu te dis que non, il n'y a pas de justice, c'était injuste, ni toi (en tant que Niko Bellic) ni lui (le personnage) ne méritait ça.
GTA IV sur ce plan d'ailleurs a été énormément travaillé, il a une morale, il a une éthique, Niko Bellic a aussi un sens de la justice, un sens moral (malgré les apparences) et tout le jeu en lui-même est basé sur cette morale. On fini le jeu en s'étant vengé, mais on a perdu un être auquel on tenait, et si on fini en étant en riche, au final, pourquoi? A quoi sert tout cet argent? Dans le jeu il ne sert à rien, ou presque à rien, et surtout ça ne ramènera pas les personnages morts que l'on aurait voulu garder en vie...

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