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le retour de la "digitalisation"

eaque13
eaque13
Niveau 4
09 octobre 2008 à 15:40:16

en voila une question qui me hante:

Pourquoi n'y a t-il plus de graph "digitalisés" à la MORTAL KOMBAT?????????? :snif2:

EST CE TOUJOURS POSSIBLE ??????? :question:

avis au techniciens....si vous avez de solides réponses, si vous n'en avez pas vous pouvez poster quand meme of course

:merci:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 15:43:16

parce que c'est horriblement moche, parce que c'est pour que ce soit potable faudrait un véritable film a la place des sprites, parce c'est limité a de la deudé et qu'on est a l'ère de la troidé.

eaque13
eaque13
Niveau 4
09 octobre 2008 à 15:50:13

il doit y avoir des solutions techniques....

la 3d et la digit c'est pas contradictoire :non: puisque on utilise des textures 2d pour mettre sur les objets 3d!!????ex un maillot dans pes....sur pes 2008 on peut digitaliser sa figure!!!!!
c'est un CHOIX ARTISTIQUE selon moi;On pourrait tout à fait appliquer des photos sur des visages...

regarde le cell shading et son application de textures!!!!c'est une nouvelle forme de traitement de l'image qui permet ce rendu...c'est fesable...

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 15:53:22

oui ben sbon, t'a ta réponse, y a de la digitalisation dans le jeu video alors :( de quoi te plains tu?

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 15:55:05

awi, au fait: le cell shading n'est pas une application de texture. ni un traitement d'image. C'est simplement le fait d'entourer les meshes d'une coque un peu plus large toute noire qu'on ne peut voir que de l'interieur, pas de l'exterieur, ce qui fait qu'en regardant l'avant de l'objet cell shadé on le voit normalement, mais en regardant autour, on voit l'interieur de l'arrière de cette coque transparente.. je sais pas si t'a compris mais gaffe, un puriste t'en voudrais de pas savoir.

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 15:59:22

en fait ca fait les contours des objets 3d en traits noir comme de la BD...

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:00:34

j'ennu*Xe mon monde :) c'est parce que j'ai rien compris a ton explication, c'est fait expres je crois.

azote-reverse
azote-reverse
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:03:44

ennu*Xe toi même ! :noel:

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:10:32

le truc c'est que les objets, dans les jeux en 3D, sont fait a partir de polygones, des triangles disposés dans l'espace. Aujourd'hui ça se voit moins car y en a beaucoup mais avant, a l'epoque ou les jeux etaient tout carrés on le voyait plus.

la particularité de ces polygones est qu'ils ont un "sens", tu peut mettre une chose différente sur chacune des deux face du plygone, des textures différentes, des couleurs différentes.. Mais aussi de la transparence. en général dans les jeux, les developpeurs mettent de la texture sur la face exterieure des polygone composant les objets, on les voit, pas de probleme. Mais quand la camera "rentre" dans un personnage ou un objet, a cause d'un p'tit bug, t'a jamais remarqué que l'interieur de l'objet etait transparent? tu voit des bout de bras suspendus dans les airs, des trucs comme ça. mais t'a pas l'impression d'etre dans la "coquille" formée par les polygones. normal, y a pas de texture.

le cell shading exploite ce principe. il fait exactement l'inverse, quand on regarde la cellule de face on voit rien car les faces exterieures des polygones ont pas de texture mais quand on regarde ce qui apparait derriere, on voit ce qui a été mis sur la face interne des polygones. Imagine une sphere coupée en deux vue de face, tu voit l'interieur. Ben la c'est pareil. Dessin:

http://www.noelshack.com//uploads/cellshading056118.PNG

t'a l'oeil de l'observateur avec ce qu'il voit. les "rayons visuels" sont arretés par ce qui est censé les arreter, soit la face externe de la boule rouge et la face interne de la cellule, qui leur permet d'entrer car c'est transparent mais pas de sortir de l'autre coté.

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:19:16

hein? désolé mais on ne peut pas mettre de textures différentes sur un meme polygone....... quand tu rentres dedans tu vois le meme chose mais de l'autre coté. Les polygones n'ont pas d'épaisseur...

c'est comme regarder un bol de l'intérieur ou de l'extérieur...il sera concave ou convexe on va dire...mais si tu regarde perpendiculairement aux polygones, ils n'apparaissent pas parce qu'ils nont pas d'épaisseur.

Mais d'un coté ou de l'autre, la texture est visible et c'est une seule texture, a l'endroit ou a l'envers.

Heu..au moins c'est clair, mais t'as l'air fatigué Shakaan

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:20:59

en plus t'as un pc....tu le fais expres. Tu prend un vieu FPS multi en caméra libre et tu traverse les murs.

caelacanthe
caelacanthe
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:23:28

chaud kingpin3 qui ne sait pas tout à fait comment marche un moteur graphique :rire2:

pourtant, ca se voit, dans un jeu quand on sort du terrain: les polygones deviennent transparent quand on les regarde du mauvais coté :ok:

ils savent utiliser cette propriété pour le cell shading, voilà :(

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:24:17

si pardon, le multi texturing.......mais je veu dire qu'un polygone n'a pas 2 cotés a texturer, c'est une seule texture a l'endroit/a l'envers

Timorite
Timorite
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:24:31

Il y a certains jeux 3D qui utilisent des acteurs digitalisés. Par exemple dans les deux premiers Fobidden Siren je trouve que ça donne vraiment super-bien sur les visages. :mort:

P.S. Petit H.S. , pour ce qui est du cel shading (qui s'écrit avec un seul L), en fait à la base ça n'a rien à voir avec le contour noir autour des formes. C'était un moteur de rendu où les couleurs des pixels d'un objet prennent la valeur la plus proche parmis un certain nombre de valeurs pré-définies, ce qui fait que toutes les ombres sont en zone uniformes (d'où le nom). Ce n'est qu'ensuite que le terme cel shading a été assimilé au trait noir autour des objets, à cause du fait qu'on l'utilisait surtout pour simuler du dessin animé, mais il n'y en a pas toujours un, par exemple dans Zelda: the Wind Waker il n'y en a pas. Voilà pour la petite explication. :-)

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:25:31

bah si, on peut mettre une texture différente par face. ne cherche pas quelque chose de rationnel, c'est juste de la rasterisation, c'est des math purs, rien de concret. imagine une feuille de papier avec un dessin différent de chaque coté, stoo.. Et evite de me dire qu'elle a une epaisseur, c'est un exemple.

Quand aux exemples, si j'avais pas paumé portal lors d'un crash de disque dur, je t'aurais montré mes petite excursions en dehors des map.. Dans la map 10 et la map 13, tu peut sortir des salles: juste avant l'arrivée, t'a des porte rondes. Quand tu cree un portail orange dans le mur a coté, puis un bleu exactement au même endroit, il se dessinera a coté... Hors de la salle. et en etant un peu habile tu pourra sortir. Je me suis baladé sur le "plafond" des salles, ben chpeut te dire qu'il etait bel et bien transparent car y avait pas de texture de ce coté là.. l'impression de marcher sur du vide avec la salle en dessous.

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:27:56

oui c'est vrai, dur a expliquer....

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:30:09

ca se peut....ca doit dépendre du moteur alors parce que moi je me souviens de rentrer dans la 3d et de la voir de l'intérieur, a l'envers.

J'avais la orange box sur 360

Shakaan
Shakaan
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:33:07

ouais ça dépend du moteur, si on lui a pas dit de distinguer les deux faces d'un polygone... Mais le moteur source gère ça, lui, la preuve avec portal. t'es jamais sorti d'une map? dans spyro aussi y a ça, j'me rappelle etre entré dans des salles en traversant le plafond invisible..

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:35:33

je crois que c'est dans les nichons de lara croft...si t'as l'occasion (sérieu

Kingpin3
Kingpin3
Niveau 10
09 octobre 2008 à 16:36:36

dans le 1er, 2eme ou quoi. J'ai revendu la console avant d'avoir fait postal mais j'ai un peut essayé (fesait tomber les caméra a l'infini

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