le problème, c´est qu´il n´y a que les graphismes qui ont évolué, on dirait que tout le reste a régressé
mais là c´est un autre débat
Le truc qui regresse de maniere constante a mon gout (et c´est dramatique) c´est la durée de vie, pourquoi sortir des jeux qui se bouclent en 5h??????!!
parce que les texturent prennent tout le dvd
moi, j´ai l´impression qu´ils ne sortent plus que des oblivion-like et des jeux de la guerre 39/45, ce manque d´imagination me rend ![]()
Complètement d´accord.
Le mal de la next-gen, c´est le risque de dépenser 70E pour 10h de jeu maxi.
"Le truc qui regresse de maniere constante a mon gout (et c´est dramatique) c´est la durée de vie, pourquoi sortir des jeux qui se bouclent en 5h?"
Parce qu´ils sont devenu trop facile. La plupart du temps, on les fait d´une traite et c´est fini.
Du temps des 8/16bits, les jeux n´étaient pas vraiment plus long à finir (même plus cours souvent). La différence, c´est que pour arriver au bout, on en chiait grave et on était souvent obligé de recommencer depuis le début une fois la réserve de vie épuisé.
Bon maintenant, ils gonflent artificiellement la durée de vie des jeux avec les modes multijoueurs ... au détriment de la partie solo donc.
Parce qu´ils sont devenu trop facile. La plupart du temps, on les fait d´une traite et c´est fini.
Du temps des 8/16bits, les jeux n´étaient pas vraiment plus long à finir (même plus cours souvent). La différence, c´est que pour arriver au bout, on en chiait grave et on était souvent obligé de recommencer depuis le début une fois la réserve de vie épuisé.
Bon maintenant, ils gonflent artificiellement la durée de vie des jeux avec les modes multijoueurs ... au détriment de la partie solo donc.
Je suis d´accord là dessus mais les jeux de maintenant, personnelement depuis les jeux de PS1, aucun ne me donne envie de recommencer par contre tous les jeux 16bits ne me dérangent pas du tout de recommencer, c´est un plaisir, ils avaient un vrai potentiel
Maintenant, à vouloir faire original, on tue l´original.
Pour en revenir au sujet, le réalisme des graphismes a fait un bon en avant grace à la monté fulgurante de la puissance des consoles ... et parce que ça fait vendre.
Pourquoi vouloir des graphismes toujours plus proches de la réalité? D´un point de vue artistique, et en tant qu´infographiste 3D, le but "ultime" à atteindre dans ce domaine est de pouvoir reproduire en virtuel ce qu´on voit en réel, et que le spectateur n´y voit aucune différence. C´est égallement un passage obligé dans un portfolio, un recruteur s´en fout presque de vos créations originales, il lui faut des créations réalistes et il va vous juger là dessus (c´est dommage mais c´est la tendance actuelle qui veut ça)
D´un point de vu de spectateur gamer, force est de reconnaitre qu´un beau jeu, ça titille la rétine et ça attire l´attention. Après, si on se laisse aller à une réflexion aussi basique que les dialogues d´un film de Chuck Norris, on va se dire que ce jeu sera forcement bien et qu´on l´attend avec impatience à s´en pisser dessus. Combien de fois on peut lire dans les commentaires de news "put1 se je y va tro kartoné!! lol kikou!! mdr lol!!" ... alors qu´on ne sait du jeu que les screenshots photoshopés et images précalculées qu´on veut bien nous montrer.
Oui, des graphismes réalistes, ça fait vendre (et si je voulais élargir le débat vers un aspet plus phylosophique, je dirais même que c´est le "beau" qui fait vendre de manière générale)
D´un point de vue développeur, le réalisme permet une meilleure immertion dans le jeu. Arriver au stade du "on s´y croirait!" prouve qu´on a réussi à créer une parfaite immertion pour le joueur. Car c´est ça le but du réalisme, que le joueur "s´y crois" dans ce monde vituel, qu´il soit onirique ou non.
Avant, on avait besoin de créer une ambiance de folie, tant scénaristique que sonore, une cohérence dans l´univers virtuel pour compenser la pauvreté graphique (il en fallait de l´imagination que se dire que les 5 pixels vert diformes c´est un arbre).
Maintenant, grace aux graphismes plus réalistes, on a mis tout ça sous le paillasson, on vous met 3 pommiers, des vitraux et 2 lampes à huile ... et voilà! Le joueur est tout fou, il trouve ça "tro dla bal", et s´amuse à tourner autour des cailloux pour admirer la texture et compter les brins d´herbre affichés à l´écran ... pari réussi.
Mettez la musique de Tournez Manège en fond, le joueur va quand même mouiller sa culotte de plaisir après avoir vu qu´on voyait même la marque des chaussettes de son avatar et l´étiquette de son slip.
Pour le scénario, pas de changements. Un scénario ça reste l´expression de l´imagination sur une feuille de papier (ou dans un document word). Par contre, la mise en scène a évolué et continue encore (c´est surement le 2nd grand bon en avant). La raison en est l´introduction des dialogues d´interactions directement dans les jeux. Entendre un personnage parler, c´est autrement plus immersif que de lire un paragraphe, aussi bien écrit soit il.
L´animation devient égallement plus réaliste, grace à l´utilisation maintenant commune de la motion capture. Faire bouger Lara Croft comme un robot, c´est moins vendeur et immersif que d´utiliser une vraie cascadeuse, avec de vrais mouvements et un vrai déhanchement de son popotin (et si le joueur a la gaule, l´immersion est parfaite)
Pourquoi abandonner petit à petit les mondes oniriques? Peut être parce que cela demande un plus gros travail en amont et en aval. Un univers calqué sur des codes connus, comme le monde réel ou même le fantastique, c´est déjà un univers cohérent connu et des bases établies depuis des années (d´ailleur le fantastique est très calqué sur le moyen-âge réel) ... c´est toujours ça de moins à faire dans la pré-production du jeu.
Et comme la réalité est générallement assez familière au joueur (il y habite presque tous les jours), l´immersion est d´autant plus simple que le joueur s´y retourve à son aise tout de suit: une voiture ça roule, si je tape une grand mère des billets tombent par terre, si le lit un bouquin je gagne des points d´intelligence ... tout le monde le sait.
Même chose pour le fantastique avec ses codes vus, revus et connus de tous: il y a des orcs verts moches, les dragons c´est balaise, je peux lancer des boules de feu sans avoir à expulser de métane par mon postérieur, les hobits sont homosexuels ... on a tous vu les films. Mettez y un orc bleu à rayure blanche, et le joueur va être tout perdu en vous disans que votre orc-papier-peint n´est pas du tout "réaliste".
Bref, l´immersion par l´apparence, c´est ce qui demande le moins d´effort pour les développeurs et pour le joueur (et accessoirement qui demande le moins de risque financier pour l´éditeur). Il est plus facile de voir un film que de lire le bouquin dont il s´en inspire.
Le réalisme apparent dans lequel s´engouffre les jeux actuels ont pour but de prémacher le travail imaginatif du joueur, ce qui permet une immersion bien plus rapide. C´est donc très attractif pour le joueur, car on lui propose un environnement familier auquel il s´identifie immédiatement, dans lequel il peut faire des actions virtuelles, et parfois assouvir quelque uns de ses fantasmes (Carmaggedon est-il l´expression d´un fantasme de tous les conducteurs?)
Bravo pasdebol. Le mémoire est rédigé.
Bon, faut que j´aille retirer des sous. Je vais aller taper une mémé. ![]()
question si je vous dit realisme dans les jeux nouvelles génération pour traiter des jeux ps3, 360, wii mai aussi second life (meme si pas vraiument un jeu) qui fait beaucoup parlé de lui avec les elections entre autre (meme si il existe depuis 2003)
est ce que cela vous choc facon de parler. ??
pour rajouter a mon mail précédent je voulais juste dire que cétait important d´avoir votre avis car tout le mémoire va s´articuler autour de cette fameuse problématique donc si c´est bof=(...
Difficile de dire que Second Life est réaliste ou non tellement il est particulier. Pour moi il ne l´est pas pour la simple raison qu´il n´a, pour ainsi dire, rien de virtuel.
Un jeu video, c´est une boite pleine. Il propose un contenu, un univers vituel que le joueur va s´approprier, découvrir et explorer. Le coffret, la boite, c´est ce que le joueur voit, l´habillage virtuel qu´il comtemple en regardant son écran.
Un jeu video, c´est un univers indépendant, un monde onirique à part entière.
Second Life, c´est une boite vide. Il n´a de virtuel que l´habillage, l´espace polygonale que le consommateur arpente de son avatar. Mais il ne propose aucun contenu, aucun monde imaginaire.
Et pour cause, le but de Second Life n´est pas de proposer une expérience virtuelle, mais d´inciter le consommateur à proposer sa propre réalité. Le joueur n´intéragie plus avec un univers virtuel, il agit directement sur le monde réel, via cette interface tri-dimensionnelle.
Second Life n´est rien d´autre qu´un marché sur la place de la marie un Dimanche matin, un immense espace de pop-up, un panneau publicitaire au bord de la route, une page de petites annonces dans un journal transposé à notre ère informatique.
Car c´est ça le principe de fonctionnement de Second Life, gagner de l´argent réel via une monnaie virtuelle. C´est tout simplement un espace de troc et de commerce, de biens et services réels. Une sorte d´Ebay en plus poussé. Mais ce n´est pas du virtuel ça, c´est notre monde réel.
En toute logique, on peut penser que dire de quelque chose qu´il est "réaliste", sous-entends que cette ne l´est pas à l´origine.
En effet, dire que la réalité est "réaliste", c´est un pléonasme. Et de ce fait, je ne considère pas Second Life comme étant "réaliste" puisqu´il s´inscrit directement dans le monde réel.
en fps , c´est "opération flashpoint" et "ostfront:red orchestra" .
peut etre "arma" , mais je l´ai pas encore grrrrrrr! ![]()
Crysis [PC]
Railfan [PS3]
![]()
Shenmue 1 et 2 (bon c´est pas sur les consoles que tu veux mais je trouve que se sont des jeux réalistes) sinon j´en ai un autre "Lost in blue" mais celui ci est exclusivement sur nds. Sinon pour moi ce sont ces jeux que l´on peut qualifier de réaliste.