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Liste des sujets

J'ai besoin de votre avis sur le sujet..

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
07 janvier 2007 à 03:56:23

Bonjour à tous,

Mon nom est Jonathan et j´étudis présentement en game design. Je suis en train d´écrire un essai sur l´importance des sons dans les jeux vidéo et j´aurais besoin de votre appuis et votre aide sur le sujet...

Le sujet de mon essai est le suivant:
Est-ce que les sonogrammes générés par les objets et les personnages ont un impact suffisant sur le joueur pour influencer l’ergonomie du jeu ?

Ici, je fais référence à tous les sons, y compris le son de Mario quand il saute ou tombe dans un trou, autant que le son quand on manque une note dans Guitar hero par exemple... Un autre bon exemple serait dans FFVIII avec Squall, le son nous indiquant qu´on peut tirer la gachette, etc...

J´espère avoir beaucoup de réponse,
et je vous en remercie d´avance!

yosegaman
yosegaman
Niveau 17
07 janvier 2007 à 04:21:03

ça va pas t´aider, mais pour ma part, je joue moins bien quand j´ai pas le son ^^
(lorsqu´on l´enleve quand quelqu´un telephone à côté de moi par ex.)

Kanakaredes
Kanakaredes
Niveau 10
07 janvier 2007 à 04:25:34

Je ne supporte pas les petits sons de bonds. Notamment ceux de Mario (et affiliés: Wario, Yoshi...) ou de jeux rétros (le bruit de pantalon déchiré comme dans X-men², brrr insupportable).

Néanmoins, le son reste essentiel dans un jeu. Il peut être un facteur décisif dans un jeu (God of War, Final Fantasy, Legend of Zelda...).

J´aime particulièrement les petits détails, comme par exemple dans les jeux de tir (note: je ne suis pas une afficionada des jeux de tir), j´aime entendre les douilles de balles frapper le sol après une fusillade.

En matière de RPG, les sons d´invocation et de magie sont très importantes, ne serait-ce que pour accompagner l´élément magique auquel le son est associé (quelque chose de léger et subtil ou strident pour la glace par exemple).

Dans les rythm-games, le fait de manquer une note (quand il s´agit d´un instrument) peut être prétexte à utiliser un son particulier. Mais si il s´agit d´un rythm-game vocal (comme Singstar), là il n´y a pas besoin d´accompagner l´horreur musicale :o))

En tout cas, dans les RPG le moindre petit son est important. Ne serait-ce que dans les menus. La mode est à un bruit d´accompagnement lorsque l´on met en surbrillance un menu. Eh bien s´il est discret mais perceptible, tant mieux, mais s´il est trop présent, il nuit complètement à la navigation dans les menus.

Il m´est arrivé de jouer à des RPG et ne pas vouloir les finir parce que les bruits du menu sont stressants (non pas dans le sens terrifiant mais plutôt irritant).

Autre point important: l´ambiance sonore dans les menus. C´est apaisant d´entendre une douce mélodie siffler dans le creux de l´oreille, surtout quand on est enclin à faire de la paperasse (naviguer dans les menus ^^). Par exemple, j´aime beaucoup la musique d´intro de Final Fantasy IX (bien que je n´aime pas trop le jeu).

Il existe des jeux à la sonorité pas vraiment attrayante qui pourtant colle parfaitement au style de jeu. Je pense notamment à In Memoriam et Killer7. Dans In Memoriam, chaque son est comme sali, comme s´il sortait d´un 33 tours d´un antiquaire. Normal, le Phoenix est un déséquilibré qui aime l´ésotérisme et les milieux religieux (d´où la forte influence graphique).

Certaines énigmes du jeu sont d´ailleurs basées uniquement sur le son et sont particulièrement prenantes :coeur:

Quant à Killer7, le jeu est psychédélique et l´ambiance sonore est exactement comme le jeu: il faut transcender vers un style abstrait pour apprécier. Les voix des personnages (Ushiwazu et d´autres fantômes) sont tout aussi particuliers.

Comme quoi, à mon sens, la musique et l´ambiance sonore prennent une place importante dans les critères de qualité d´un jeu, et ce jusqu´à l´infime détail (les ricochets de balles, les gouttes qui tombent, les dialogues inter-NPC, les bruits de pas, l´ambiance en absence de musique...).

yosegaman
yosegaman
Niveau 17
07 janvier 2007 à 04:38:29

en developpant un peu c´est ce que je disais... :ok:

:lol:

Kanakaredes
Kanakaredes
Niveau 10
07 janvier 2007 à 04:40:32

:lol:
Je peux continuer si on me le demande ^^

yokepook
yokepook
Niveau 8
07 janvier 2007 à 06:08:31

Quel sujet de *****, franchement les écoles c´est du grand n´importe quoi.

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
07 janvier 2007 à 07:01:08

Merci beaucoup Kanakaredes d´avoir pris le temps de m´écrire tout ça! Je trouve ça vraiment sympha!
Merci aussi à yokepook, ta réponse était brève mais ton opinion est tout de même importante!

J´ai besoin d´avis d´autres gamers maintenant!

et merci encore Kanakaredes!

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
07 janvier 2007 à 07:05:44

oups... désolé yosegaman, je t´avais mélangé avec yokepook, merci de ta réponse!

et yokepook, j´aimerais tout de même avoir ton avis stp! ...même si tu trouve le sujet désintéressant. Dis toi qu´au moins, ce n´est pas toi qui doit se tapper un travail de 15 pages sur le sujet! :sarcastic:

yokepook
yokepook
Niveau 8
07 janvier 2007 à 07:24:43

Moi perso je trouve que les sons n´ont que tres peu d´influence sur l´ergonomie :( , ca a surtout de l´influence sur l´ambiance. J´ai beau chercher des jeux ou les sons ont une grande influence sur l´ergonomie mais je vois pas, dans les fps peut etre, on peut repérer certains ennemis grace aux bruits qu´ils font :sarcastic:

yokepook
yokepook
Niveau 8
07 janvier 2007 à 07:45:11

En tout cas pour repondre plus precisment a la question je trouve que les sons ne sont pas suffisants pour influencer l´ergonomie parce qu´il faut aussi euh comment dire...quelque chose de "visible", par exemple dans metal gear solid quand un garde apercoit quelque chose y´a un gros bruit, donc la on sait que le garde a vu quelque chose mais y´a aussi un point d´interrogation ou un point d´exclamation qui apparait au dessus de la tete du garde et qui nous indique que le garde a cru voir quelque chose ou si il a concretement vu quelque chose. Ou dans d´autres jeux si un objectif apparait sur la carte il y a un son mais il y a aussi une fleche ou un point clignotant sur une mini map pour nous indiquer la position de l´objectif. Voila mon avis.

fredfredfred
fredfredfred
Niveau 10
07 janvier 2007 à 07:54:36

Bah les sons permetes de donner une certaine réaliter au jeux. Le bruit du crépitement d´un feu de camp,le vent dans les arbres,les impacts de balle différent selon la surface qu´il touche ect.

Ce sont de petit détailles qui permettes de rentrer dans le jeux alors que si l´ambiance sonore ou les bruits ne colle pas du tout a se que ses censé représenter on ne peut s´empecher de trouver le jeux ridicule.

Palin_Heskin
Palin_Heskin
Niveau 10
07 janvier 2007 à 09:30:32

:hello: gamermanjohn!

Dis, tu fais quoi précisement en game design?
Non parce que j´aimerais me lançer dans çà après le bac...

:merci:

Gamer_31
Gamer_31
Niveau 10
07 janvier 2007 à 10:13:26

Perso je ne pense pas que les son influent directement sur l´ergonomie au sens propre du jeu. C´est plus un "confort" auxquel on est habitué qu´autre chose.
Il est très rare de voir des jeux dans lesquels les sons offrent des infos vitales, ou alors celles-ci apparaissent également a l´écran sous une autre forme.
En même temps, sans son, le jeu devient moins agréable et on perd une partie de l´immersion. De même si les bruitages sont ratés (de mauvais doublages par exemple) le jeu perd en crédibilité.
Les musiques sont aussi un point très important pour l´immersion du joueur et apporte un réel plus au jeu lorsqu´elles sont réussies.

En revanche concernant les "détails" (bruit des détonations dans un FPS, son des invocations et des sorts dans un RPG par exemple) c´est un élément important pour l´ambience mais ça reste tout de même du détail. Je ne me priverai pas d´un jeu si les bruits des tirs ne sont pas au top par exemple. Par contre lorsqu´ils sont carrément ridicule ça peut suffir a plomber l´ambience.

En ce qui concerne les menus, le son peut y avoir aussi son importance. Je reprend un peu ce qu´a dit Kanakaredes a ce sujet: le bruit qui accompagne généralement le fait de passer le pointeur sur une option doit être présent mais discret sinon ça peut devenir désagréable. De même pour la musique.

Clement_frm
Clement_frm
Niveau 10
07 janvier 2007 à 13:42:17

Pour ma part, les sons sont strictement indispensables dans un jeu...comme ailleurs.
Tout ce qu´on fait génère un son, quel qu´il soit.
Taper sur un clavier, c´est une musique particulière, respirer n´est pas silencieux, allumer une clope non plus, etc.

Un jeu silencieux serait probablement un jeu totalement raté : on a besoin d´une confirmation visuelle ET auditive de ce qu´on fait.

Alors bien sûr, les sauts de Mario sont à la limite de l´humainement supportable, mais ça colle à l´univers Mario, donc ça ne choque pas plus que ça...et surtout : si ce petit bruit n´existait pas, il manquerait.

En bref, et pour en revenir au sujet initial, la sonorisation d´un jeu participe suffisamment à l´immersion, à la mise en place de l´univers du jeu, et à la "concrétisation" de ce qui se passe à l´écran pour que sa jouabilité soit mise à mal par l´absence de bruitages...

Enfin, à mes yeux (oreilles) :oui:

RaphaeI
RaphaeI
Niveau 10
07 janvier 2007 à 20:31:13

L´ambiance sonore est d´une extrême importance selon moi.
Il y a pas longtemps j´ai remarqué que tous mes jeux préférés avaient pour point commun d´avoir une bande-son géniale.
Bien sûr ça ne fait pas tout (il y a des bouses avec des bande-son superbes) mais un hit avec une mauvaise bande-son n´en est pas un (pour moi).
Un exemple que tout le monde connait: Zelda. Vous prenez un Zelda console de salon et vous lui enlevez les petits cris de Link, les bruits d´impact d´épée ou même les bruits de pas, ça ne sera pas du tout pareil.

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
08 janvier 2007 à 07:31:36

merci à tous pour vos réponses, c´est très apprécié!!

Ne vous gênez pas pour écrire encore!
Plus j´ai de commentaires, meilleur mon travail sera!

:fier:

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
08 janvier 2007 à 07:38:34

ho hé Palin, j´oubliais...

si tu répond à ma question je répondrai à la tienne! :rire2:

non non je blague!
dans le cours de game desing on touche un peu à tout parce que le game designer doit écrire et faire réaliser un concept, donc il travail avec toute l´équipe!

Par exemple en première session on a un cours intensif d´initiation à photoshop, un cours de découverte de l´univers des jeux, un cours de conception (ou on apprend les différentes étapes de développement d´un jeu ainsi que la façon de monter un document de game desing(game proposal)), un cours de créativité, un cours d´esquisses et un cours d´interactivité et ergonomie...

si tu veux plus de détail écris moi en privé!

en espérant que ça a répondu à ta question!

Kanakaredes
Kanakaredes
Niveau 10
08 janvier 2007 à 21:44:54

Bon allez je vais continuer parce que je l´aime bien ce sujet :fier:

Je vais citer quelques jeux et dire pourquoi je les aime bien.
Tout d´abord, Max Payne. De tous les jeux que je connaisse, Max Payne est à mon sens le plus calé en matière de narration. La voix de Max (française) qui ne fait pas que parler ou penser mais qui raconte son histoire comme d´un conte ou d´une légende, c´est très sympa. D´autant que la bande-son est vraiment pas mal.
Qui aujourd´hui a joué à Max Payne et se rappelle encore de la musique d´intro au piano? Tous à mon avis (vous savez: tutudu--tu---tu---tu---tudu-tuuu :rire2: ).

Mais aussi quelque chose que j´adore, c´est les dialogues entre NPC dans le jeu. Certaines sont vraiment cultissime ("Moi si j´étais un vampire, j´irai au Pôle Nord. - Et tu sucerais quoi? Le sang des pingouins? - Non, des esquimaux... Des esquimaux..."). J´aime bien aussi les gardes en patrouille qui sifflote (c´est toujours le même air mais à force on l´a dans la tête :rire2: ).

La narration est tout aussi bien utilisée (voire même mieux!) dans Fahrenheit. Là, rien que dans le discours narratif, on sent une véritable compassion pour Lucas Kane. Les musiques du jeu sont superbes et la VF de très bonne qualité. Détail qui tue: les bruits ambiants lorsque l´on se retrouve dans le commissariat. Il y a une absence totale de musique, reste les téléphones qui sonne, les feuilles de papier écrasées et jetées dans la corbeille, le son de la machine à café qui crie de douleur pour remplir une tasse trop chaude...

Autre jeu: Arx Fatalis. Ici aussi, la VF est d´assez bonne qualité et diversifiée dans les types de langages. Les lutins ont la voix pincées et parlent en demie-phrases. Les Trolls ont une voix lourdes mais savent aussi bien parler que les lutins. Et les incantations des sorts sont superbes. "Aam, Yok, Tar" (Créer, feu, jeter, c´est-à-dire un sort de boule de feu ^^).

Red Dead Revolver est assez peu connu du grand public mais mérite qu´on s´y attentionne. Le jeu se déroule dans le farwest, où l´on contrôle Red, fusion de Clint Eastwood et Charles Branson. L´un des points forts du jeu, c´est son doublage. Bien que ça soit en anglais, on sent un accent à couper au couteau pour chaque personnage, sans aller jusqu´à la caricature (comme c´est trop souvent le cas dans les jeux d´action).

Ainsi, les musiques ne sont pas les seules pièces maîtresses d´une bande-son, il y a aussi les doublages. Anglais comme français, il doit y avoir une vraie tonalité, du dynamisme, et surtout ne pas plonger dans la caricature.

Autre point qui ne concerne pas les voix mais plutôt les sons. Une chose importante est de ne jamais avoir un seul son pour chaque action, car autrement à force de répéter l´action on risque de maudire le son qui lui est attribué. Le mieux est d´avoir une plage de sons pour une action, joués aléatoirement (ou selon des critères spécifiques à l´action).

C´est notable par exemple dans les jeux de course, quand le véhicule est à sa vitesse maximale, il fait un bruit de tondeuse à gazon. Pareil pour les jeux de plateforme. Si chaque saut est accompagné d´un "boing", alors on risque de pestiférer le boing tellement il y a de sauts à effectuer. Le mieux comme je le disais c´est soit de mettre plusieurs sons par action ("boing", "bong", "bing",...) soit une variante du même son en fonction de l´intensité de l´action (par exemple un "boing" pour un saut court et un "boiiiiiiiing" pour un saut long).

Autre chose à propos de la musique. La mode est aujourd´hui de mettre une musique d´ambiance soft quand il ne se passe rien et une plus "rock" pendant les phases d´action. On a vu ça par exemple dans des jeux comme Tribal ou les derniers Prince of Persia. Oui mais voilà, il faut savoir quand est l´action et quand est le calme.

Par exemple, on est en phase "d´infiltration", donc on fait le moins de bruit possible, et là la musique se met à hurler parce qu´un ennemi est dans le champ de vision. Pas super. Il en va de même quand on commence une phase d´action et qu´on finit par échapper au combat sans avoir tué tout le monde (on ne trouve pas l´ennemi ou on fuit par exemple).

Là, la musique "rock" met un gros temps avant de comprendre que le joueur veut s´éclipser et non se battre. Dans le même principe, souvent la musique s´arrête trop brutalement quand on passe d´une phase à une autre. Il vaut mieux qu´elle s´étouffe petit à petit à mesure que le combat s´éloigne plutôt que de la couper net. Ca jette un froid, sinon.

Autrement, je l´ai déjà dit mais je le redis parce que ça sent bon. Il faut une attention toute particulière sur les sons de petit détail. Une douille qui rebondit au sol, une branche qui craque, les oiseaux qui s´envolent après le premier coup de feu, le bruit de l´armure qu´on porte (dans les RPG par exemple). Discret et pas trop lourd, sinon ça gêne le joueur, mais juste ce qu´il faut pour que le joueur se dise "Ah, ils ont même pensé à ça..."

J´ai remarqué un effet bien sympa dans Vampire The Masquerade Bloodlines et dans Hitman Blood Money, c´est la pression acoustique. Vous savez, quand il y a de la musique "à fond" dans une pièce fermée ou un endroit étroit et qu´on se trouve dans une pièce à proximité, l´effet sonore qui étouffe mais aussi alourdit les sons (je pense notamment à l´Asylum de Vampire et à la mission Espèce Menacée dans Hitman). C´est vraiment génial, on s´y croirait.

gamermanjohn
gamermanjohn
Niveau 1
09 janvier 2007 à 01:37:57

Merci beaucoup pour ta réponse ma foi très précise Kanakaredes!

J´ai besoin d´autres avis svp. Quelqu´un voudrait me parler de ses expériences des effets sonores sur les jeux d´espionage par exemple?

Merci!

yosegaman
yosegaman
Niveau 17
09 janvier 2007 à 02:00:15

tu veux sans doute parler de la jauge du bruit qui réagit en fonction des surfaces sur lesquelles on se déplace (splinter cell par ex.)

c´est clair que non seulement sa apporte un plus au réalisme mais sa devient essentiel de s´en servir pour avancer dans le jeu :ok:

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