La tendance c´est de se concentrer sur l´immersion :
- dans la majorité des jeux on dirige un humain, et on peu souvent choisir son sexe.
- les graphismes réalistes, à par wow, une majorité des jeux visent le photo-réalisme (même s´ils y arrivent pas toujours)
- enfin avec la wii on aura une interface immersive : par exemple on ne dirige pas une raquette de tennis avec des boutons, mais on tient la manette comme une vraie raquette. Je pense fermement que c´est quelque chose qui manquait pour certains jeux (pas tous évidement).
mais paradoxalement il y a certains domaines qui n´ont pas évoluées tant que ca depuis des années dans les j-v :
- les interactions avec le décors, ca commence à revenir mais on est encore loin des jeux en 2D dans lequel on pouvait tout déplacer ou tout détruire (y compris les murs).
Les moteurs graphiques polygonaux ont progressés et ont permis un rendu magnifique, mais leur fonctionnement n´a rien de réaliste et se fait au détriments des interactions. Par exemple on ne peut pas creuser un tunnel comme dans worms sans devoir contourner d´énormes contraintes techniques.
Il existe des solutions alternatives qui seraient à mon avis plus appropriées aux jeux vidéos, malheureusement elles sont encore inutilisables en temps réel faute de materiel grand public adapté.
- Certains jeux utilisaient des script complexes. Par exemple dans BAT (rpg), les personnages non-joueurs avec un emplois du temps et une mémoire, si tel personnage n´était pas allé dans tel quartier ou n´avait plus entendu parler de quelqu´un pendant un certain temps, alors il finissait par oublier ces informations. Il y avait aussi le jeu MDK (style tomb raider) qui utilisait une véritable intelligence artificielle (basé sur des algorithmes neuro-mimétiques il me semble). Le jeu analysait votre manière de jouer, et les ennemis finissait par établir une parade. (ou au moins réagissaient différemment de la première fois)
Malheureusement aujourd´hui avec les jeux en réseau, les développeurs ont tendance à s´en foutre. C´est d´autant plus regrettable pour les jeux de strategie dans lesquels faire indéfiniment la même tactique dans les mêmes conditions marche à coup sûr. Mais ca touche également tout les jeux : les niveau des quake-like sont souvent linéaires, car si le joueur ne passe pas à tel endroit il ne déclenchera pas le super script que le level designer à fait pour lui... En tant que joueur c´est frustrant de ne pas pouvoir escalader un muret à cause d´une technologie archaïque!
Il y a bien sûr encore quelques exceptions, certains jeux n´auront pas besoin de tout ca, mais je penses que l´amélioration des jv en général passera par l´amélioration de ces 2 domaines.
Ca impliquerait à terme que 2 joueurs puissent finir le même jeu en ayant joué de manière radicalement différente.