Voici la soluce complète de: Atlantis 2.
Solution Complète
Tibet
Descendez l’escalier et ramassez une première triangulaire sur le tonneau puis allez en récupérer deux autres sous le bureau et à coté du mandala chez le shaman. Parlez-lui et placez ensuite la première pierre sur la Mandala pour vous rendre au Yucatan.
Yucatan
Allez récupérer le pied d’obsidienne en haut de la pyramide de droite ( quand vous tournez le dos à la vallée) puis entrez dans la pyramide pour résoudre une première énigme qui vous permettra de descendre dans les niveaux inférieurs. Vous devrez d’abord représenter le chiffre 9 à la façon Maya. Prenez un bâtonnet à droite et placez-le sur la dernière ligne puis quatre billes que vous mettrez sur l’avant dernière ligne.
Pour le chiffre 81, déposez une bille sur la dernière ligne et quatre autre en haut du deuxième rectangle en partant du bas. Passez ensuite au chiffre 6561, placez une bille sur la dernière ligne en bas, un bâtonnet et trois billes sur le second rectangle en partant du bas puis trois bâtonnets et une bille sur le troisième rectangle.
Descendez ensuite au niveau inférieur ( après avoir passé un nouveau garde) et appuyez sur le bouton au fond du couloir pour entrer dans la pièce. Résolvez l’énigme de la statue ( 6561) et récupérez le bloc d’obsidienne puis placez le avec celui que vous avez déjà dans les emplacements sur le mur de gauche. Ramassez les deux blocs, prenez le nouveau passage et allez récupérer un bandage chez la prêtresse dans la deuxième pyramide. Parlez avec tous les personnages, remettez le bandeau au roi dans la pièce à coté puis rendez le à la prêtresse et accepter le voyage dans le monde des morts.
Parlez avec le dieu chauve-souris et résolvez l’énigme de la pirogue en créant un chemin avec les dalles sur le sol qui passe par les points de couleur. Montez dans la pirogue et allez dans la première clairière sur la droite, récupérez les sept étoiles et placez-les sur l’autel. Placez ensuite un bloc d’obsidienne en bas, puis le deuxième sur la statue qui apparaît avant d’aller à la clairière suivante. Récupérez l’insecte dans la toile en évitant l’araignée, allez l’offrir au dieu grenouille puis retournez récupérer un autre insecte pour lui en faire don à nouveau et recommencez une troisième fois ( bloquez la déesse avec la plume) pour récupérer les crânes et amenez-les au dieu serpent à plumes.
Le dieu chauve-souris vous emmènera dans le monde des vivants où vous devrez utilisez le bol pour sauver le roi et revenir au Tibet.
Irlande
Utilisez la pierre trouvée sous le bureau pour vous y rendre, parlez au moine pour qu’il vous demande d’aller voir Finbar. Suivez le chemin et parlez lui avant de retourner voir le premier moine. Récupérez le premier morceau de crâne sur l’étagère dans la chapelle, le deuxième se trouve dans un creux près des moutons derrière le moine. Le troisième est sur le toit : faites-le tomber dans la chapelle en passant par le potager, à gauche derrière le moine. Allez ensuite sur le chemin qui quitte la chapelle pour récupérer le quatrième dans la ruche puis faites sortir le serpent de sa tanière à droite du chemin en vous tenant devant la sortie puis allez ramasser le dernier morceau près du puit de la chapelle.
Allez ensuite au fond de la grotte près des ruches, reconstituez le crâne, puis allez chercher un vase dans les cabanes près du puit avant d’aller le remplir à la fontaine de la chapelle. Utilisez ensuite le crayon sur le livre près du moine et parlez à tous les personnages pour pouvoir récupérer plus tard l’épée et la main dans la tour de verre puis prenez la sortie à coté du monstre. Parlez à nouveau au vieux moine, ouvrez le petit coffre puis allez observer les inscriptions derrière la chapelle et à droite de la grotte. Donnez ensuite de l’eau au crâne dans la grotte, parlez lui et demandez lui d’enchanter le couteau puis retournez près du mur de la chapelle.
Utilisez le couteau sur le mur pour effacer les traits, faites en deux nouveaux en haut à gauche, cinq autres au milieu puis cliquez sur la spirale en bas à droite pour récupérer un bâton.
Frappez avec le bâton sur le cheval gravé dans la pierre près de la grotte. Rejoignez le cheval quand il sort de la pierre et attrapez-le pour l’emmener au bord de l’eau derrière la ruche. Traversez l’eau, parlez au poète ( vous devez reconnaître les chants) et allez planter le bâton près du mur en ruines ( trouvé grâce à la baguette). Le puit est bloqué par un serpent, retournez dans le monde du livre et parlez avec l’homme près de la statue.
Retournez à la grotte pour parler à la tête puis au vieux moine pour récupérer la croix. Placez-la devant la tapisserie à l’intérieur, dites à la déesse d’enlever sa malédiction, allez voir l’ex-statue et revenez en Irlande pour utiliser le crayon sur le livre et faire apparaître le poisson et allez plonger dans le puit. Retournez à la chapelle avec la tour de verre, cliquez sur le roi pour faire apparaître l’épée et allez dans le livre pour briser la tour de verre grâce à elle. Donnez la main et l’épée au roi puis retournez à la chapelle puis au Tibet.
Chine
Utilisez la dernière pierre et parlez au vieil homme dans la cours du monastère puis à tous les gens dans le bâtiment. Allez voir l’ombre et retournez parler à l’homme dans le bureau avant d’aller dans la salle de torture pour lui parler à nouveau ( déposez la statuette dans le bassin). Retournez ensuite voir le vieil homme puis avancez dans la salle de torture en suivant précisément ses instructions ( la tortue indique la montagne).
Allez deux fois à droite, trois fois à gauche, une fois à droite, une fois à gauche et deux fois tout droit. Récupérez la baguette dans la salle et allez allumer les bâtonnet d’encens en commençant par le rouge puis prenez le passage au centre de la pièce. Ramassez les statuettes et la bourse au niveau du pont et revenez en arrière en grandissant à nouveau pour déposer le cuisinier sur la marmite, le forgeron sur le volcan, la jeune femme sur le rivière, le bûcheron sur la forêt, la paysanne sur les rizières et la bourse au centre du dessin.
Retransformez-vous et utilisez la bourse pour acheter les cinq disques aux personnages puis retournez vers le pont. Vous devrez placer deux fois les disques à leur place pour faire descendre complètement le pont. Avancez ensuite, tournez la flèche vers le chasseur, passez l’ouverture et cliquez sur le dragon sur la gauche., puis sur les deux nuages. Récupérez alors la bille et placez la à gauche dans la pièce suivante. Une fois arrivé, frappez à la porte de la maison jusqu’à ce que l’immortel apparaisse.
Allez ensuite en enfer et allez voir la femme renard au fond du labyrinthe puis allez faire tamponner le formulaire du gardien par les démons ( chien, dragon rouge ; cochon, dragon bleu ; chèvre, tigre rouge ; cheval, tigre bleu ; lapin, cheval bleu ; souris, cheval rouge). Remettez le formulaire au gardien puis le champignon à l’immortel et allez détruire l’ombre grâce à la lanterne avant de retourner au Tibet.
Voyages finals
Montez maintenant sur le pont du vaisseau et utilisez la boule à l’avant et cliquez quand les lignes deviennent rouges. Allez près de l’arbre à gauche de l’île du poète en Irlande, utilisez la boule à gauche de la porte dorée dans le monde miniature en Chine, et une dernière fois encore en vous asseyant au pied de la pyramide de gauche ( tournez vous vers le temple).
Posez les pierres sur le mandala, placez le cristal au milieu et cliquez sur les symboles des voiles dans l’ordre ou vous avez posé les pierres. Parlez ensuite à la reine dans le jardin et ramassez tous les objets dans votre voyage et utilisez l´étoile ( maison de l’immortel en Chine) sur la fenêtre près du livre une fois arrivé en Irlande. Récupérez le cristal dans le vaisseau englouti et combattez la pieuvre géante grâce à lui avant de retournez dans le vaisseau pour déposer le cristal.
Voici la soluce complète de: Atlantis 3.
Solution complète
Hoggar
Après la cinématique d´introduction, rejoignez le puits et arrêtez-vous devant le garde armé. Ne lui parlez pas, il ne vous diras rien, si ce n´est de partir. Retournez-vous. Il y a 3 chemins. Un à gauche, un au milieu ( c´est de là que vous venez) et un autre à droite. Prenez à gauche puis avancez vers la droite. Une cinématique se déclenche. Le Touareg tue le garde puis vous laisse seule. Passez à gauche puis entrez dans la grotte à droite. Il y a une énigme à résoudre au sol. Posez le disque dans le cercle puis le bâton et vous aurez alors une toupie. Placez la toupie sur les symboles dans l´ordre suivant : Pied droit, main gauche, main droite, pied gauche, tête. Le système s´active et vous passez par la porte temporelle.
Monde imaginaire
Vous atterrissez dans une salle égyptienne. Regardez le mur à votre droite. Sous l´étoile, il y a un étrange dessin. C´est en réalité la combinaison pour ouvrir le sarcophage. Allez sur le mur de droite et tournez l´étoile comme indiqué sur le dessin ( Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite). Votre Psychopompe sort du tombeau et vous remet un écrin. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Revenez du côté où vous êtes apparue puis prenez l´oiseau en bois caché derrière le pilier à votre gauche. Revenez au Psychopompe et parlez-lui de cet oiseau. Il symbolise apparemment l´envol. Approchez-vous de la sortie et utilisez l´oiseau sur la lumière pour passer. Dehors, le Psychopompe monte à bord d´une barque volante et vous attend. Parlez-lui et utilisez les symboles de la barque et de la pyramide puis rejoignez-le et envolez-vous vers le temple du Grand Prêtre. Entrez dans le temple et parlez au Grand Prêtre. Ressortez et parlez de tout avec le Psychopompe puis partez vers le temple d´Isis ( en haut à gauche). Entrez dans le temple. Isis vous parle. Ecoutez-la puis avancez. Vous êtes devant une énigme, vous devez reconstituer une histoire sur deux lignes. Commencez par mettre le texte dans le bon ordre puis associez les images. Voici la solution :
1- Osiris, fils de la Terre et du Ciel, est Pharaon et Isis, sa soeur, est la femme de Pharaon. Il donna son savoir à l´Egypte. Image : Femme assise et Pharaon debout tenant un papyrus.
2- Seth, son frère jumeau, jaloux, décida de l´assassiner. Image : Seth devant des flammes.
3- Lors d´un banquet, Seth décida d´offrir un coffre splendide à celui qui s´allongerait dedans. Image : Seth et un sarcophage.
4- Tous les convives l´essayèrent mais seul Osiris put s´allonger à l´intérieur. Image : Osiris dans le sarcophage.
5- Avant même qu´Osiris ait pu se relever, le coffre fut scellé et précipité dans les eaux du Nil. Image : Des hommes qui jettent le sarcophage.
6- Isis, voulut retrouver son mari. A Byblos, elle vit le coffre pris dans les branches d´un arbre. Image : Le sarcophage devant une forêt.
7- Elle cacha Osiris dans un marais, mais Seth apprit qu´Isis avait retrouvé et caché le corps de son mari. Image : Seth qui brandit une hache.
8- Il le récupéra et le découpa en 14 morceaux qu´il dispersa dans toute l´Egypte. Image : Grand visage à gauche, forêt à droite et morceaux de corps.
9- Fidèle à son mari, Isis parvint à rassembler 13 morceaux. Image : Isis et les morceaux de corps.
10- Elle reconstitua le corps et l´oignit de parfums et d´huile. Elle l´enveloppa dans des bandelettes. Il paraissait presque vivant. Image : Isis et la reconstitution d´Osiris.
11- Ensuite, elle s´allongea sur lui et conçut leur fils, Horus, le faucon... Image : Horus tenant une Ankh.
12- . ..qui un jour vengera son père devenu le Roi des Morts. Image : Horus devant Osiris.
Une fois, l´histoire reconstituée, Isis vous remet un talisman. Envolez-vous maintenant vers l´endroit à droite du temple du Grand Prêtre. Allez chercher l´Ankh dans le petit coffre puis envolez-vous vers la plage. Au bout de la plage, vous verrez un jeune pêcheur malchanceux qui n´attrape aucun poisson. Donnez-lui le talisman qu´Isis vous a offert. Grâce à lui, le garçon attrape des poissons dans ses filets. Il vous donne une pierre pour vous remercier. Prenez aussi la balance. Remontez à bord de la barque volante et allez sur la petite île en bas à gauche de la carte. Avancez jusqu´au coffre et utilisez la pierre du pêcheur pour l´ouvrir. Il y a des plumes à l´intérieur. Prenez-les toutes et allez à gauche du coffre. Accrochez la balance sur le pilier. Comparez les poids des différentes plumes et repérez la plus lourde ( elle change à chaque partie). Voilà, vous avez tous les éléments pour redonner la vie à Pharaon. Retournez au temple du Grand Prêtre. Placez la plume sur le pilier gauche puis l´Ankh sur celui de droite. Allez voir le Psychopompe et parlez-lui de Pharaon puis regardez votre scarabée. Il s´est changé en or. Allez là où vous avez pris l´Ankh et ouvrez l´écrin. Vous êtes transportée dans un nouvel environnement.
Hoggar
La pièce est vide. Passez par le portail temporel pour revenir dans la grotte du début du jeu. Sortez de la grotte et approchez-vous du Touareg. Après la longue cinématique, parlez à l´homme chauve de tous les sujets possibles puis prenez le crâne pour plonger dans un nouveau monde. Dans ce véritable labyrinthe, vous trouverez bientôt un dauphin. Parlez-lui puis cherchez un peu plus loin des bulles représentant un corridor. Entrez dans l´une d´elles. Impossible pour l´instant de trouver la sortie de ce labyrinthe. Revenez donc sur vos pas par la porte qui vous a menée dans ce dédale. Retrouvez le dauphin et passez par la bulle en face de lui. Après la cinématique, examinez la peinture de l´homme sur le pilier et écoutez ce qu´il a à vous dire. Il réintègre ensuite son pilier. Un carillon est apparu au fond de la pièce. Allez le faire sonner et vous aurez une télécommande. Avec elle, vous pouvez désormais accéder au monde paléolithique et Bagdad. Pour cela appuyez sur le dessin correspondant. Appuyez sur le symbole du paléolithique et entrez dans ce monde.
L´ère paléolithique
Avancez au fond de la grotte. Vous tombez dans une crevasse et mourez. A partir de maintenant, vous dirigez votre fantôme qui doit rejoindre le corps. Trois chemins s´offrent à vous. Trouvez celui qui mène dans le pièce avec un tas de bois pour faire du feu. A l´aide de votre bâton, allumez le feu. Des ombres de loups apparaissent alors sur les parois. Vous devez les faire se battre et arriver à ce que le loup blanc soit le dernier survivant. Pour cela commencez par faire se battre le loup vert et le loup noir. Le noir sort vainqueur. Rajoutez le rouge. Le rouge sort vainqueur. Rajoutez le gris. Le gris sort vainqueur. Enfin rajoutez le blanc et le blanc sort vainqueur. Le loup blanc apparaît et saute dans la paroi. Suivez-le. Vous êtes alors sur une petite île. Avancez, ramassez la souche et allez la déposer devant l´arbre. Montez dessus pour traverser. Ramassez la pierre par terre et avancez d´un écran. Prenez la branche au sol et attendez que le tigre soit bien en face de vous ( au dessus du rocher) pour lui lancer la pierre. Maintenant que la voie est libre vous pouvez continuer ( passez à gauche pour éviter les sables mouvants). Utilisez la branche sur le rocher pour passer. Descendez à gauche jusqu´à la tanière du loup noir puis remontez et prenez cette fois à droite pour conduire l´animal jusqu´au loup blanc. Redescendez et emparez-vous de la perche dans la tanière. Allez derrière l´ours et utilisez la perche pour traverser. Suivez le chemin jusqu´au tronc d´arbre que vous pousserez dans l´eau pour atteindre la dernière île. Suivez l´unique chemin puis montez dans la méduse. Emparez-vous du propulseur, puis prenez le crâne. Trouvez le dauphin et notez l´indice qu´il vous donne. Sortez de là grâce à la bulle qui représente l´intérieur de la méduse. Sortez également de la méduse et descendez le chemin. Sur la paroi, vous verrez l´image du loup blanc. Passez par là pour retourner dans la grotte du début. Passez maintenant par le chemin qui mène dans une salle avec des dessisn d´animaux qui courent. Ramassez la lance et visez leurs têtes pour les abattre. Vous remporterez ainsi quatre pierres précieuses. Retournez au corps et placez les pierres tout autour en respectant les symboles. Remontez ensuite par le dernier chemin.
Hoggar
De retour à Hoggar, utilisez la télécommande pour aller à Bagdad.
Bagdad
Vous incarnez maintenant un jeune voleur. Vous êtes caché dans une jarre en terre. Sortez et regardez la cinématique. Ouvrez la jarre de poisson pourri pour faire partir le chat qui rôde tout près. Allez à droite et ramassez le caillou au pied des plantes de gauche. Jetez-le dans les herbes et courez prendre l´échelle. Revenez rapidement et mettez l´échelle sous le balcon. Montez. Avancez un peu et le chat réapparaît. Après la cinématique, vous êtes dans le jardin d´un magicien. Passez par les escaliers à droite et ramassez la perche puis revenez sur vos pas et longez le mur jusqu´à trouver un bananier. Avec la perche, faites tombez une banane ( n´oubliez pas de la prendre par terre). Contournez le petit bassin et donnez le fruit au singe mécanique. Ce dernier devient vivant et s´enfuit en laissant 3 bâtonnets. Continuez toujours de ce côté, passez sur une petite estrade et vous arriverez devant un griffon. Prenez la boule laiteuse par terre puis revenez à la petite estrade. Déposez la boule dans l´orifice. Une énigme débute. Vous devez libérer une licorne. Pour cela, vous devez déposer des balises sur le chemin ( la licorne est attirée par les balises). Vous devez aussi respecter un ordre pour les balises : Bleue, Jaune, Rouge, Verte. Voici où vous devez placer les balises. Montez. Montez. Montez. Montez. Placez la balise bleue juste à Gauche. Gauche. Bas. Gauche. Placez la balise jaune juste en Bas. Bas. Gauche. Gauche. Haut. Gauche. Gauche. Placez la balise rouge juste en Haut. Haut. Droite. Haut. Haut. Placez la balise juste à gauche. Faites maintenant partir la licorne et elle ira rejoindre l´abri en haut à gauche. Vous obtenez alors la corne de la licorne. Revenez vers le griffon mais arrêtez-vous deux écrans avant le monstre pour glisser la corne dans la cavité. Continuez vers le griffon qui est maintenant enfermé dans une cage. Vous pouvez alors récupérer le coffret et vous emparer des trois pierres précieuses qu´il renferme. Faites maintenant le tour du jardin et trouvez les trois filles. A chaque fois que vous vous approcherez de l´une d´elles, un garde apparaîtra. Utilisez le bâtonnet correspondant à la couleur de la maison de la fille sur le garde pour le faire partir. Parlez à chacune des filles et remettez-leurs leur pierre précieuse. Elles vous donneront une carte de la tour et deux clés. Grâce à l´une de ces clé, entrez dans la tour au centre du jardin. Vous êtes dans une sorte de jeu de l´oie. Les cases Lion vous font avancer plus vite alors que celles avec un Serpent vous font reculer. Calculez bien votre coup pour atteindre le sommet avant le petit démon. Entrez dans la porte et regardez la cinématique. Entrez dans la nouvelle porte et avancez vers les cobras. Cette fois-ci, vous êtes dans une petite salle. Vous pouvez voir des constellations par les fenêtres ( il y en a 4) et une autre sur une tapisserie représentant un cobra. Au sol se trouvent des étoiles. Il faut que vous parveniez à reconstituer les constellations en appuyant sur les étoiles. Lorsque vous regardez par terre la constellation de la 1ère fenêtre est en haut, celle de la 2ème est à gauche, celle de la 3ème est en bas à gauche, celle de la 4ème est en bas à droite, enfin celle du cobra et à droite. Il restera une étoile. Vous devez maintenant tracer un chemin entre cette étoile et l´étoile qui représentait la gueule du serpent. Lorsque vous y serez arrivé, vous pourrez enfin sortir de cette salle. Montez les escaliers pour atteindre la chambre. Regardez l´armoire à gauche. Il y a quatre types de triangles. Seuls ceux qui sont encadrés doivent être relevés. A chaque fois que vous toucherez à l´un des triangles, vous ferez sortir ou entrer l´un de ces semblables. Peu importe l´ordre dans lequel vous vous y prenez. Le tout est de se concentrer sur un seul type de triangle sans toucher aux autres tant que vous n´en avez pas fini avec lui. Ouvrez ensuite les quatre triangles en bas et récupérez les quatre morceaux de papier. L´armoire se tourne et vous voilà parti pour encore une énigme. Regardez vos parchemins. Celui avec les 4 tiroirs vous indiquent les 4 que vous devez ouvrir. L´ordre dans lequel vous devez les ouvrir est indiqué par les autres parchemins.
-Ligne 4, Colonne 3
-Ligne 1, Colonne 3
-Ligne 2, Colonne 4
-Ligne 1, Colonne 1
Le haut de l´armoire, s´ouvre laissant apparaître un chiffon et un vase. Prenez le chiffon et frottez le vase pour appeler le génie. Demandez-lui une rose noire. Regardez ensuite dans le crâne et cherchez une nouvelle fois le dauphin. Ecoutez bien ce qu´il vous dit puis passez dans la bulle en face de lui et sortez de la chambre du magicien.
Hoggar
Utilisez le crâne pour retourner dans l´espace interdimensionnel et trouvez la bulle qui mène au corridor. Entrez dans les portes que vous a indiquées le dauphin depuis le début du jeu.
-1ère à gauche
-3ème à droite
-4ème à gauche
-3ème à gauche
-1ère à droite
-6ème à gauche
Jardin de Rhéa
Il y a deux personnes âgées. Approchez-vous de la femme. Parlez-lui avec l´icône à leur effigie. Approchez-vous maintenant de l´homme. Ecoutez-le puis parlez-lui avec les icônes suivants : « crâne », « vous » puis « Terre ». Allez vers la femme. Parlez-lui avec les icônes : « flèches » puis « sceptre ». Allez maintenant chercher le cadeau dans la mare.
Hoggar
Utilisez le sceptre Oméga pour retourner dans l´espace interdimensionnel. Cherchez la bulle capable de vous transporter dans le camp à l´extérieur de la grotte ( elle n´est pas loin). Prenez la lampe torche à gauche puis frappez le garde avec. Récupérez son couteau pour détacher le Touareg. Prenez aussi les clés du garde et celles qui sont accrochées un peu plus haut. Allez à la voiture et utilisez l´une des deux clés pour vous enfuir. Voilà, le jeu est fini…
encore la ![]()
Voici la soluce complète de: Aztec.
Solution complète
Après la vidéo d´introduction vous vous trouvez dans votre village. Avancez, et Quilaztli, le médecin du village, vous interpelle. Après la discussion, tournez à gauche et avancez. Rentrez dans la maison dont le contour de la porte est peint en rouge. Tournez à droite, et ouvrez le coffre à gauche sur le sol.
Prenez les graines de cacao à l´intérieur, puis ressortez de cet endroit. Tournez à gauche, avancez et rentrez dans la maison dont le contour de la porte est peint en bleu. Avancez tout droit jusqu´à la statue grise sur le support, ouvrez-la et vous trouvez de l´encens. Puis tournez à gauche, avancez et parlez au médecin sur la gauche, contre le mur. Donnez-lui l´encens récupéré précédemment, puis ressortez de cet endroit après la discussion. Un garde vous attend, il s´agit du coupable du meutre dont vous êtes accusé à tort. Hélas, ce dernier compte bien vous éliminer aussi. Tournez à droite, avancez, tournez une nouvelle fois à droite et avancez encore. Tournez ensuite à gauche et avancez jusqu´au lac. Vous observez 2 barques, montez dans celle de droite. Une fois sur l´eau, tournez à gauche et avancez. Dès que vous êtes bloqué par un garde tournez à droite et avancez. Un nouveau garde vous bloque la route, tournez à droite, avancez puis allez à gauche. Avancez encore, au bout tournez à gauche, puis encore à gauche dès que possible ( vous passez par le petit canal à droite d´un saule pleureur). Avancez et accostez sur la droite. Allez à gauche, avancez et utilisez la nouvelle barque sur votre droite. Tournez à gauche et avancez. Vous pouvez alors consulter votre carte, choisissez de vous rendre au quartier marchand de Tlateloclo ( représenté par un bâtiment carré au nord de la pyramide).
Dans ce quartier, avancez sur la droite et passez par l´ouverture dans le mur dont le haut est peint en rouge. Vous arrivez dans un petit marché, parlez à la femme assise sur votre gauche et choisissez de lui acheter des objets. Prenez des colorants bleu clair et jaune. Allez ensuite à droite, tout au bout, et parlez au marchand. Achetez-lui des colorants bleu foncé et rouge. Ressortez ensuite de ce marché, et allez à droite. Vous trouvez un marchand de bois, entrez dans la maison derrière lui ( entrée peinte en jaune). Dans la maison avancez un peu sur la droite et vous trouvez un prêtre. Parlez-lui et acceptez de lui donner les 5 graines de cacao pour prouver que vous êtes bien un ami du poète. Le prêtre vous remet alors le collier que lui a confié le poète avant de mourir. Regardez ensuite sur la droite et soulevez le tapis posé sur le sol, vous trouvez un bijou. Avancez ensuite légérement derrière le prêtre et ramassez le parchemin ensanglanté posé sur un tapis. Tournez ensuite à droite, vous êtes face à une porte, tournez de nouveau à droite. Parlez à l´esclave du poète, puis ressortez de ce petit endroit. Regardez par l´ouverture, il y a un canal et de l´autre côté une nouvelle partie du village. Attendez qu´une barque passe et utilisez-la rapidement pour atteindre l´autre côté du village. Avancez ensuite sur la gauche ( vers la porte dont le contour est peint en bleu). Tournez ensuite à gauche, derrière vous, il y a une maison dont le contour est peint en jaune. Approchez-vous de cette maison et passez par le petit chemin sur la droite. Avancez, traversez le pont, puis avancez encore. Allez sur la droite pour pouvoir utiliser votre carte afin de gagner un nouvel endroit, direction le quartier des artisans au sud-ouest de la pyramide.
Avancez un peu, un villageois vous interpelle. Après avoir discuté avec lui, continuez à avancer en allant sur la gauche. Avancez ensuite le long du chemin et vous rencontrez Turquoise. Donnez-lui le bijou trouvé chez le poète, et Turquoise vous donne un poème. Après la vidéo, retournez au quartier des artisans en utilisant la carte. Avancez cette fois-ci sur la droite et rentrez dans la petite maison à droite du temple. Parlez à l´esclave sur votre gauche, et acceptez de lui donner 2 graines de cacao pour aller voir son maître. Passez alors par la porte derrière lui, allez au fond de la cour et parlez à Chacoatl. Montrez-lui le parchemin ensanglanté, puis acceptez de finir le bouclier. Allez ensuite de l´autre côté de la cour, et prenez le bouclier posé à gauche sur le sol pour le finir. Prenez ensuite les 4 colorants dans votre inventaire et posez-les sur le petit objet à droite prévu à cet effet. Prenez une plume blanche dans le pot en haut à droite, trempez-la dans le bleu clair et posez-la à droite de la plume rouge la plus à gauche. Prenez ensuite une feuille verte sur la plante en haut à gauche et placez-la à droite de la plume bleu ciel placée précédemment. Prenez enfin une autre plume blanche, trempez-la dans le colorant rouge et placez-la à droite de la feuille de plante. Vous devez ensuite prendre les petites plumes dans le bol en haut et les poser sur le bouclier là où il en manque. Attention toutefois, vous devez avant tremper les plumes dans les bons colorants suivant leur emplacement sur le bouclier : jaune, bleu foncé ou rouge. Dès que cela est bon, vous obtenez le bouclier. Retournez ensuite parler à Chacoatl puis sortez de sa maison. Après la discussion avec l´esclave dehors, tournez à gauche et avancez sur le pont pour quitter cet endroit.
Voici la deuxième partie:
Direction la place de Tenochtitlan représentée par la pyramide sur la carte. Avancez le long de la grande place, un mendiant vous accoste. Acceptez de lui donner 2 graines de cacao, et vous obtenez un bracelet en or. Retournez-vous puis allez sur la gauche, le long de la rive. Regardez sur la droite et parlez au pêcheur dans la barque. Donnez-lui 2 graines de cacao, et montez sur sa barque, direction le palais. Montez ensuite le long du petit escalier, et avancez dans la cour. Parlez au précepteur et acceptez de l´aider à trier le tribu. Après la discussion tournez à droite et sélectionnez les peaux de fauve étendues sur le sol. Sur l´écran qui s´affiche, vous observez en haut 7 peaux de fauve au milieu, 5 bocaux de coquillage à droite et 9 morceaux de tissu à gauche. En bas se trouvent 3 cases représentant 3 villes. Placez alors dans la case du haut 7 morceaux de tissu, 2 bocaux et 3 peaux de fauve ( total : 442). Placez enfin dans chaque case du bas 2 peaux de fauve, 1 morceau de tissu, et 1 bocal. Le précepteur vous remet le bocal de coquillage restant pour vous remercier. Allez ensuite à gauche du précepteur et passez par l´ouverture pour rentrer dans le palais. Avancez jusqu´à arriver dans la cour, tournez à droite, puis passez par la porte sur votre droite. Un garde est présent, montrez-lui votre bouclier, et entrez dans la pièce derrière. Tournez à gauche et avancez vers l´homme habilé d´une tunique bleue. Après la cinématique, vous vous trouvez enfermé. Fouillez la paille sur le sol pour trouver un couteau. Utilisez ce dernier pour couper les cordes à gauche bloquant la porte puis sortez de votre cellule. Allez ensuite sur la droite et un homme, un autre prisonnier, vous interpelle, il s´agit de votre père, enfermé avec votre mère. Après la discussion, allez à gauche pour sortir de la prison.
Approchez-vous de la porte et utilisez la sarbacane dans votre inventaire pour tirer sur l´animal enfermé dans la cage dehors sur la gauche. Le garde disparaît alors, vous pouvez sortir. Passez par l´ouverture de droite, vous voici dans la cour. Avancez sur la droite vers les marches, et montez-les. Après la discussion avec le scribe du " Femme Serpent" ( vous obtenez un hochet magique), allez sur la droite en avançant et rentrez dans le palais ( comme précédemment). Avancez dans la cour, tournez à droite, puis passez par l´ouverture à droite. Le garde est encore là, seulement vous n´avez plus votre bouclier... Allez donc à droite, puis au bout du chemin à gauche. Avancez, traversez le rideau rouge, et montrez votre hochet magique au chevalier Jaguar. Traversez alors le rideau derrière le garde, et avancez jusqu´au Seigneur. Acceptez son marché, puis choisissez sur la carte de vous rendre au village, au sud-ouest de la carte.
Voici la troisième partie:
Allez tout droit vers la maison dont le contour de la porte est peint en rouge, puis prenez le bâton à fouir posé à droite de la porte, contre le mur. Rentrez ensuite dans la maison, avancez au fond de la cour, vous arrivez devant le bain de vapeur. Allez légèrement à gauche, mettez-vous face à la statuette dans le mur, et utilisez le bâton à fouir sur le sol pour creuser et trouver un trésor. Ressortez ensuite de cette maison, avancez vers la sortie du village et utilisez la carte pour vous rendre au quartier des artisans.
Avancez sur la droite et retournez dans la maison à droite du temple. Allez dans la cour pour parler au plumassier, mais hélas il n´est plus là. Parlez à son escalve pour obtenir un message. Ressortez ensuite de cette maison, et avancez. Parlez à Chimalli, puis avancez encore. Parlez au marchand de bois à votre droite, achetez-lui du bois. Avancez ensuite le long du chemin à gauche, et discutez avec Turquoise. Avancez encore, passez le petit pont derrière elle, et parlez au joaillier accroupi sur la droite. Donnez-lui le fagot de bois acheté précédemment, et montrez-lui le collier du noble assassiné. Faites ensuite demi-tour, traversez le pont, avancez, puis allez à droite de la maison dont le dessus de porte est peint en bleu. Allez ensuite à droite, avancez et quittez ce quartier. Direction le quartier marchand de Tlatelolco sur la carte.
Allez sur la gauche, traversez le pont, avancez encore. Devant le palais gardé allez à gauche et discutez avec l´homme. Tournez ensuite à sa gauche, avancez, et rentrez dans la maison à gauche dont le contour de la porte est peint en blanc. Avancez dans la cour sur la droite, et allez sur la gauche. Passez par la petite ouverture entre les 2 peintures, et avancez au fond de la petite salle. Observez la frise sur la droite, elle est dégradée à un endroit, utilisez alors votre couteau à cet endroit, et prenez le collier. Le négociant vous interpelle alors, donnez-lui votre trésor et vous obtenez des renseignements. Ressortez ensuite de cette pièce, un garde vous attend, utilisez le pot rempli de serpents sur le sol pour pouvoir vous enfuir. Sur la carte, allez au quartier marchand de Tlateloclo.
Avancez sur la droite et retournez au marché. Allez sur la droite et achetez une gourde d´alcool d´octli à la marchande assise. Ressortez ensuite du marché, allez à gauche, puis à droite et avancez. Traversez le pont, et avancez jusqu´au petit palais. Allez à gauche, parlez à l´homme puis tournez-vous et localisez la maison dont l´entrée est peinte en jaune. Approchez-vous de cette maison, puis tournez à gauche et avancez. Parlez au vieil esclave, donnez-lui alors la gourde d´alcool d´octli et acceptez de jouer avec lui. Choisissez directement de jouer, vous devez gagner 2 parties sur 3 parties livrées. Toutefois cela n´a pas d´importance, si vous perdez, vous perdrez seulement des graines de cacao mais le vieil esclave répondra tout de même à vos questions. Le but du jeu est d´emmener vos 4 pions rouges au bout de la surface de jeu en haut, puis de revenir en bas. Vous jetez des dés pour définir vos déplacements. De plus, vous avez la possibilité, si vous retombez sur un pion adverse au centre du jeu avec le vôtre, de le renvoyer au début du jeu. Faites ensuite demi-tour vers la maison avec le contour de la porte peint en jaune. Allez à droite de cette maison, avancez, traversez le pont, avancez, et allez à droite pour quitter cet endroit, direction le quartier des artisans.
Avancez dans le quartier et discutez avec Chimalli sur la droite. Faites ensuite demi-tour et quittez ce quartier, direction le quartier marchand de Tlatelolco.
Allez sur la droite et discutez avec Turquoise, elle vous donne un tambour. Quittez ensuite ce quartier et dirigez-vous sur la place de Tenochtitlan.
Avancez tout au bout de la place, un garde vous bloque la route, montrez-lui le tambour. Avancez ensuite derrière lui. Une fois sur cette grande place tournez à droite, avancez puis allez à gauche. Au bout du chemin allez à gauche, puis à droite et avancez. La prêtresse Papatzin vous interpelle, dites-lui que vous devez livrer le tambour puis remerciez-la. Allez alors à droite, et parlez au garde sur la droite. Montrez-lui le collier du noble assassiné, et rentrez dans le temple derrière lui. Avancez légérement et allez à gauche. Il y a un nouveau garde, parlez-lui, acceptez de répondre à ses questions.
Répondez à la première question en disant qu´il s´agit d´un oeil, à la deuxième en disant que c´est un nez et enfin à la dernière en disant que c´est une bouche. Avancez ensuite derrière ce garde, vous trouvez 2 personnages en train de converser. Cachez-vous derrière la colonne à gauche et écoutez leur conversation. Les 2 personnages partis, allez là où ils étaient, approchez-vous de la statue sur la gauche, ramassez le miroir en obsidienne posé à gauche, puis la stèle posée par terre à droite. Utilisez cette dernière par terre devant la statue, et tirez la statue. Prenez ensuite la gourde de poison cachée derrière, puis allez de l´autre côté de la pièce. Gravissez l´escalier sur la gauche. En haut n´avancez pas, et utilisez votre miroir en face de vous. Vous observez que les malfaiteurs sont dans la salle voisine. Attendez un peu et réessayez, ils sont partis. Allez alors à droite et sortez de cet endroit.
Dehors allez à gauche, avancez jusqu´au garde et tournez à gauche. Avancez un peu et tournez à droite. Avancez légèrement, tournez à droite et avancez. Vous trouvez un prêtre. Avancez derrière lui, tournez à gauche, puis encore à gauche et enfin à droite. Avancez alors, vous apercevez un second prêtre la maison du chant, qui est votre lieu de destination, se trouve juste à droite. Allez-y, et parlez au garde à droite. Montrez-lui le tambour et passez par l´ouverture derrière lui. A l´intérieur avancez sur la droite et parlez à la femme. Montrez-lui le tambour, discutez un peu et montrez-lui le poème. La discussion achevée, retournez-vous et avancez. Gravissez les escaliers sur votre droite, et avancez pour sortir du temple. Vous devez maintenant quitter cet endroit, avancez un peu sur la gauche, puis allez sur la gauche, puis tournez à droite entre le temple bleu et le temple rouge. Allez à gauche et avancez sur la droite. Montez les 2-3 marches sur la droite dès que possible, avancez, puis descendez les marches sur la gauche. Tournez à droite et avancez, puis sortez par les portes légèrement à droite.
De retour dehors, avancez sur la place, Chimalli vous interpelle. Après votre petite discussion continuez à avancer et arrivé au pont, tournez à gauche et avancez. Gravissez l´escalier sur la gauche, puis allez à droite. Coupez la corde sur la gauche, contre le mur avec votre couteau, le pont-levis s´abaisse. Avancez ensuite et montrez le hochet magique au garde et passez par l´ouverture derrière lui. Avancez le long du petit couloir, vous arrivez dans les jardins. Avancez jusqu´au garde et tournez à droite. Avancez, et ramassez une caisse posée par terre à droite. Retournez-vous, avancez jusqu´au garde, tournez à gauche, avancez puis tournez à droite. Posez la caisse sur le rebord du jardin puis utilisez-la pour attraper une fleur blanche en hauteur. Redescendez ensuite et retournez vers le garde. Allez à gauche et donnez la fleur au poète vêtu de blanc. Après la discussion avec Ayocuan, ressortez de ce jardin, puis traversez le couloir. Dehors allez à droite, avancez, tournez à droite et avancez au fond de la place. Arrivé au pilier un garde vous bloque le chemin, tournez à droite et avancez. Ramassez la torche sur la gauche et allumez-la avec le socle prévu en face. Entrez alors dans le tunnel à gauche, au niveau du sol. Avancez 2 fois dans le tunnel, tournez-vous et pénétrez dans le petit tunnel sur la droite. Au bout, tournez-vous et passez par la petite fenêtre en hauteur sur la gauche.
Après la vidéo, avancez sur la gauche puis tournez à droite et avancez. Un prêtre vous questionne, montrez-lui le hochet magique après la discussion ( ce dernier vous garde votre hochet). Avancez ensuite, au bout tournez à gauche, puis avancez sur la droite. Une fois vers le grand temple tournez à gauche, avancez, puis tournez encore à gauche. Ramassez l´échelle à droite contre le mur du temple, puis faites demi-tour et avancez. Dès que vous êtes bloqué tournez à gauche et avancez. Vous atteignez un grand mur, utilisez votre échelle pour passer par dessus. Vous allez devoir résoudre une petite énigme. Observez les 3 premières colonnes de crânes. Il vous faut reproduire cet ordre sur toutes les autres colonnes à droite. Rien de bien difficile, les crânes d´en haut doivent avoir la tête en bas, ceux de dessous la tête vers la droite, ceux de dessous la tête à droite et enfin les derniers doivent avoir la tête en haut. En déplaçant le dernier crâne en bas à droite, vous obtenez un poème. Avancez ensuite en vous éloignant de ce mur et allez sur la droite pour trouver la maison de chant. Rentrez par la gauche, allez à droite, et descendez le long des escaliers. Avancez ensuite sur la gauche dans la pièce et vous trouvez la poète. Montrez-lui le poème trouvé sur le mur de crânes, et à la fin de la discussion vous récupérez un autre poème. Dans votre inventaire, sélectionnez un poème et faites voir. Placez-le sur l´écran à gauche ou à droite suivant le morceau puis faites O pour choisir le deuxième poème. Faites correspondre les morceaux et vous obtenez une seule et même feuille. Montrez-la à la poète. Ressortez ensuite de cette maison, et avancez un peu sur la gauche. Avancez et montez des escaliers rouges sur la gauche dès que possible. Une fois sur le terrain, avancez et allez parler au joueur. Défiez-le et prenez la balle posée par terre derrière vous. Approchez-vous ensuite du mur et prenez la balle. Visez l´anneau de fer en hauteur, la balle doit passer dedans. Attention, vous n´avez que 6 essais. Une fois le défi réussi, parlez de nouveau au joueur, et retournez dans la maison du chant. Entrez, allez à droite et descendez les escaliers. Parlez à la poète, puis remontez dans la salle au niveau supérieur. Avancez au fond de la salle en face de vous et regardez à droite pour voir la date avec les 5 serpents, puis un peu plus à gauche pour voir celle avec les 3 maisons. Une fois les 2 dates trouvées, redescendez parler à la poète. Après la vidéo, vous êtes dans un nouveau lieu.
Avancez sur la droite jusqu´à ce qu´un garde vous appelle. Parlez-lui du seigneur lorsqu´il vous demande votre nom, le garde vous demande de ramener 2 oiseaux. Faites demi-tour, et vous apercevrez un arbre en face de vous, légèrement en hauteur. Faites le tour de cet arbre en restant à proximité et vous apercevrez dessus des oiseaux. Dès que vous en voyez un, utilisez la sarbacane pour le tuer. Visez-le en pointant dessus le bout en haut de la sarbacane. Les oiseaux tués tombent sur le sol, tuez-en 2 et ramassez leur dépouille. Retournez ensuite voir le garde, et montrez-lui vos 2 trophées.
Avancez ensuite derrière le garde et, après la cinématique, allez sur la droite, près de la cabane en bois. Devant le garde, déplacez-vous légèrement à droite, et prenez une jarre sur le sol. Donnez ensuite votre sac d´amarantes au perroquet en hauteur sur la gauche. Approchez-vous ensuite du garde sur la gauche, parlez-lui. Donnez-lui le mot de passe, il s´agit de la première phrase ( phrase énoncée précédemment par le perroquet). Entrez ensuite dans la grotte, avancez sur la droite et ramassez un bâton sur la gauche. Continuez à avancer au fond de la grotte, et cassez les jarres avec votre bâton. Ressortez ensuite de la grotte, un garde vous attaque mais par chance un allié vous sauve. Avancez alors vers les gardes. Un seigneur vous popose soit de mourir, soit d´empoisonner votre peuple en versant le poison. Acceptez de mourir et buvez le poison. Une fois le poison bu, allez très très rapidement à gauche et sautez dans le bassin.
Par chance vous êtes sauvé et vous vous réveillez dans votre village. Dirigez-vous à gauche et parlez au médecin. Ce dernier a besoin de votre aide, vous devez trouver des herbes. Sortez de sa maison, tournez et avancez à droite, puis encore à droite et enfin à gauche. Avancez ensuite jusqu´au lac, empruntez la barque de droite. Avancez sur le lac, tournez à droite dès que possible et avancez encore. Localisez la barque à gauche et accoster sur l´île. Avancez sur la gauche à côté de la maison, retournez-vous et prenez des herbes médicinales par terre ( coupez-les avec votre couteau). Retournez maintenant dans votre village. Retournez dans la maison du médecin ( contour de la porte peint en bleu) et allez dans sa cour. Montrez-lui les herbes récupérées précédemment, puis après la discussion retournez dans son atelier. Ramassez l´antidote posé par terre. Quittez ensuite cette bâtisse, allez à gauche, et avancez pour sortir de ce village, direction la place de Tenochtitlan.
Avancez un peu sur la droite, et parlez au pêcheur sur sa barque sur la droite. Donnez-lui 2 graines de cacao pour qu´il vous aide, puis montez sur sa barque. Dans la cour, avancez un peu et passez par le chemin sur la gauche. Dans le palais, avancez légèrement et passez par la toile sur la gauche ( cette dernière révéle un passage). Avancez le long de ce chemin, et vous arrivez dans les jardins. Allez à gauche, puis tournez à droite et avancez. Parlez au poète Ayocuan. Soupçonnez qu´il est du côté des ennemis pour qu´il accepte de vous aider. Allez dans la cour du palais sur la droite et passez par la porte sur le côté droit. Avancez dans la salle en passant par la gauche, la Femme Serpent est couchée sur le sol, immobile, donnez-lui l´antidote.
Pour cHoOtMaNs: Mais bien sûr que jue suis encore là, au Québec, il est 8:15 du soir. Mais toi, comment ca se fait que tu sois debout à 2:15 du matin. Tu ne dois pas aller à l´école demain. Ou peut-être que tu es un adulte.
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Voici la soluce complète de: Baldur´s Gate: Shadows of Amn.
Solution complète
Chapitre 1
Le jeu débute alors que vous êtes prisonnier et torturé par un mage pour une raison qui vous échappe encore. La petite séance s´interrompt alors qu´un Golem vient informer votre geôlier d´une attaque à son encontre. Imoen arrive ensuite jusqu´à vous et vous délivre de votre cage. Non loin de là sont également faits prisonniers Jaheira et Minsc et votre parcours débutera par leur libération. Minsc vous parlera automatiquement dés que vous vous approcherez de lui. Incitez le à briser ses barreaux et joignez-le au groupe, il s´avérera un allier très précieux et vous récolterez au passage 3000 points d´expérience. Pour ce qui est de Jaheira, adressez-vous à celle-ci et persuadez-la de se laisser délivrer. Vous vous emparerez ensuite de la clé permettant d´ouvrir la cage sur la table où se trouvent quelques armes. Ce sera également l´occasion de découvrir des armures dans un coffre ainsi que des potions derrière la toile de peinture. Délivrez Jaheira et récoltez 3000 points d´expérience supplémentaires.
La première chose à faire consistera ensuite à attribuer et répartir l´équipement trouvé entre les différents membres de votre groupe et de vous servir des compétences de voleuse d´Iomen pour accéder aux potions derrière la peinture. Parlez ensuite au Gardien et épuisez-le de paroles pour obtenir de plus amples informations. Dirigez-vous ensuite vers le passage au nord et affrontez votre premier ennemi. Le chemin est bloqué, faites demi tour et retournez à la salle de torture. Prenez ensuite le passage au Sud-Ouest dans lequel vous remarquerez de nombreux cadavres...
Vous parvenez ensuite aux abords d´une étrange machine lumineuse qui fera apparaître des ennemis, et vous tirera dessus. Pour la désactiver, actionnez deux fois le levier sur le panneau de contrôle, vous devrez par ailleurs vous tenir prés de la machine pour l´éteindre. En vous comportant ainsi vous récolterez 2000 points d´expérience puisque vous pouvez choisir également une méthode plus brutale mais également plus onéreuse en points de vie. Eliminez ensuite vos maigres opposants et poursuivez votre chemin en vous dirigeant vers le Nord-Ouest, jusqu´à la salle du Cristal.
A peine arrivé dans la salle vous rencontrerez le Génie, si vous lui parlez, il vous posera des questions. Si vous répondez que vous choisirez de pousser le bouton, il invoquera un Ogre Mage ou encore d´autres créatures si vous répondez que vous n´actionnerez pas le bouton. Vous pouvez également choisir de l´ignorer auquel cas il vous laissera en paix. En battant les monstres invoqués par la Génie, ce dernier vous demandera de trouver Reliev. Le passage du Nord est bloqué, dirigez-vous vers l´Ouest.
Vous serez attaqué par des Goblins et arriverez ensuite à une patte d´oie où vous prendrez en premier lieu la direction du Nord-Est. Dans la pièce, vous trouverez un autre Golem à qui vous parlerez en jouant le rôle de son maître. Persuadez-le de se mettre au boulot et d´ouvrir la porte passée précédemment, vous apprendrez qu´il vous faut Gem afin d´y parvenir. Dans la pièce, trouvez 4 points où vous trouverez du matériel. Sorts, potions de soin, flèches et armes. Dirigez-vous ensuite vers la pièce laissée sur la gauche et dans laquelle vous trouverez de nombreux réservoirs. Combattez les Mephits et emparez-vous des objets dans le tonneau et les boîtes ( dont une piégée). Engagez-vous ensuite dans le corridor au Nord . La première porte que vous rencontrerez dissimule deux Golems qui ne vous attaqueront pas pour l´instant. Les voies se séparent de nouveau, l´une d´entre elles conduit à une porte et l´autre vous dirige tout droit vers une horde de nouveaux agresseurs. Tuez vos ennemis et ouvrez ensuite la porte, avancez et parlez à Reliev. Si vous êtes d´accord pour lui venir en aide, il vous donne un Cristal. N´hésitez pas à parler aux autres afin de récolter 4000 points d´expérience. Vous trouverez sur la table la pierre d´activation pour le Golem, non loin vous pourrez également inspecter le tonneau.
Retournez voir le Golem et jouez de nouveau le rôle du maître en lui donnant la pierre. Vous recevez 3000 points d´expérience et il se déplace pour aller ouvrir la porte centrale. Retournez ensuite à la salle des tubes et utilisez le Cristal sur autant de tubes que possible. Retournez dans le corridor et allez jusqu´à la porte, franchissez-la et pénétrez dans la bibliothèque. Affrontez-y les ennemis qui vous attendent. Ne négligez pas ensuite d´inspecter la pièce de font en comble pour y trouver quelques sorts et potions.
Deux directions s´offrent ensuite et vous et nous choisirons de nous diriger en premier lieu vers le passage Sud – Est. Vous voici dans les égouts, vous découvrez une créature dont vous remarquerez qu´elle a la don de se rendre particulièrement désagréable en empoisonnant et en ralentissant ses ennemis. Une fois éliminée, vous inspecterez sont corps pour y trouver « Wand of Frost Key ». En vous dirigeant vers la gauche, vous découvrirez un passage empli de Globlins qui vous conduira à la pièce du Cristal. Prés des escaliers examinez les coffres puis ouvrez la porte au Nord – Est et dirigez-vous vers la sortie du tunnel en éliminant vos assaillants.
La pièce dans laquelle vous venez d´entrer contient trois pièges. Utilisez la compétence d´Iomen pour les détecter et les désamorcer ou encore la votre si vous êtes également un voleur. Le premier se situe sur le tapis et les autres au niveau des coffres. Emparez vous des nombreux objets dissimulés dans la pièce. En vous dirigeant à l´est puis au sud vous rencontrerez les Nynphes qui vous demanderont assistance, ce que vous ne sauriez refuser. Partez toutefois vers le sud pour accéder à la pièce suivante. Une fois de plus, méfiez-vous des pièges et examinez les coffres puis ressortez et retournez dans la pièce d´Irenicus. Dirigez-vous vers le Nord – Ouest pour accéder à la salle du Portail. Passez le Portail pour accéder au niveau suivant.
Donjon Niveau 2 :
Une fois arrivé sur les lieux Yoshimo vient vous parler et vous pourrez choisir de l´associer à votre groupe. Passez la porte de droite et combattez les différents Mephits qui vous attaquent. Vous découvrirez également quatre portail que vous prendrez soin de détruire si vous ne voulez pas voir apparaître d´autres ennemis. Sur une table, vous découvrez le corps de Khalid. Examinez les étagères, tables et tonneaux. Vous découvrez deux portes sur le mur du Nord – Est et prenez celle de gauche. Préparez-vous à un combat. Retournez ensuite dans la salle ou vous avez rencontré les Mephits. Poursuivez et remontez le passage après la porte de droite jusqu´au pont. Ce dernier étant piégé désamorcez le piège pour passer. Utilisez ensuite les différentes clés pour activer les colonnes. Examinez la statue pour trouver un anneau de protection. A ce point quatre passages s´offrent à vous et seul celui de droite et le plus près de l´entrée conduit à la sortie. Les autres vous conduiront à des monstres que vous prendrez soin d´éliminer pour récupérer expérience et items. Une fois votre ménage terminé, prenez le premier passage de gauche et entrez dans pièce suivante. Combattez à nouveau et quittez la pièce, suivez ensuite le système d´égouts vers le nord et sortez à partir de ce point vous ne pourrez plus revenir en arrière.
La promenade:
Vous sortez du Donjon d´Irenicus pour vous trouver en face de ce dernier en personne en train d´affronter des ombres volantes. Iomen tente de porter une attaque et celle-ci se retrouve enlevée avec Irenicus par des Mages. Il vous faut à présent explorer la zone et votre souci principal sera à présent de regagner des force et de faire quelques points d´expérience en remplissant les différentes quêtes qui vous attendent. Celle qui s´avère de loin la plus intéressante est celle du cirque. Au Sud-Ouest de l´endroit où vous avez débouché, vous trouverez un chapiteau. En parlant au gens autour de vous, vous obtiendrez quelques renseignements. Après avoir persuadé le garde de vous laisser entrer, pénétrez à l´intérieur et répondez à la question du génie ( réponse 3 dans la version anglaise). Si vous échouez, une autre question vous sera posée. Après cet épisode Aerie vous parle et vous demande de l´aider.
Dirigez-vous ensuite vers la gauche et allez parler à la femme changée en araignée, allez ensuite au Nord pour combattre deux paysans qui ne sont en fait que des ogres. L´un d´entre eux possède une épée que vous ramènerez à Aerie pour la délivrer. Elle pourra ensuite joindre votre équipe si vous le désirez.
Partez ensuite dans la direction du Nord, parlez à l´esclave et allez jusqu´aux escaliers. Combattez les monstres qui s´y trouvent et concentrez vous sur les ombres ( attention vos armes ne fonctionneront pas), les autres sont en fait des illusions. Une fois à l´intérieur vous découvrez Kalah s´apprêtant à tuer Quayle, il vous faut l´en empêcher à tout prix et diviser votre groupe si besoin ou encore, n´attaquez que celui-ci, il est de toutes façons à l´origine des monstres qui vous attaquent. Emparez-vous du butin de votre nouvelle victime et partez. Il vous reste plus qu´à faire quelques courses au marcher et vous lancer dans de nouvelles aventures. Quittez la zone en vous dirigeant vers le Sud.
Voici la deuxième partie:
Chapitre 2
Alors que vous entrez dans cette zone, un voleur, Gaelan Bayle vient vers vous. Soyez d´accord avec son baratin et suivez-le. Il vous proposera son assistance pour une somme très importante ( 20 000 pièces d´or). Il faudra donc accomplir de nombreuses quêtes afin de ressembler la somme nécessaire pour G. Bayle. Dirigez vous vers l´auberge pour y rencontrer le tenancier des lieux. Sur le côté droit avant l´entrée, deux brigands vous barreront le passage, affrontez les pour récolter un peu d´argent ainsi que quelques points d´expérience. A l´intérieur, rencontrez Anomen et ajoutez-le à votre groupe si vous le désirez. Vous rencontrerez également Nalia et Korgan, il vous faudra choisir quel membre recruter. Allez parler à Lord Jierdan Finkraag, il vous proposera une quête vous permettant de récolter 10 000 pièces d´or.
Parlez à l´ensembles des personnes que vous verrez afin d´accomplir de nombreuses quêtes et récolter un maximum d´argent. Vous devrez pour cela visiter les égouts de la ville, un bateau d´esclavagistes, la demeure de de´Arnise ou encore sortir dans les collines près de la ville pour une quête secondaire riche en récompenses ( vous pourrez la faire plus tard si vous le désirez). Vous pourrez combattre en duel ou parier également sur les combats de chiens. Une fois la somme récoltée, retournez voir Gaelan qui aura même réduit le coût de l´opération à 15 000. Faites quelques courses auparavant si vous disposez de beaucoup d´argent. Le chapitre deux s´achève ainsi. Une cinématique vous montre alors votre infâme ennemi en train de s´évader.
Voici la troisième partie:
Chapitre 3 :
Les docks:
Dans la zone des docks, rendez-vous dans la guilde des voleurs de l´ombre et allez ouvrir le passage secret à l´aide de la clé que vous a remis Gaelan. Il vous faut désormais aller parler à Aran Linvail et accepter les missions qu´il vous confira pour entamer une véritable guerre des guildes. Pour trouver Aran, il vous faudra pénétrer dans l´immense bâtiment et aller parler à Pelanna qui vous renseignera sur le lieu où se cache le personnage. Elle vous conseillera de revenir sur vos pas et de retourner à la salle commune dans laquelle vous êtes arrivé en passant la porte secrète. Le mur Nord -Est dissimule une autre porte qu´il vous faudra franchir. Vous suivrez ensuite le long corridor jusqu´aux quartiers d´Aran. Une fois avec lui, celui-ci vous proposera de remplir quelques missions pour son compte. Si vous acceptez, il vous remettra des objets magiques pour vous dédommager de la somme que vous avez déjà payé. Il vous faudra alors partir voir une certaine Mook et revenir voir Aran pour lui rapporter tout ce que vous aurez vu. Rendez-vous en bas de la zone où sont amarrés les bateaux et attendez la nuit pour rencontrer Mook. Parlez-lui, elle vous signalera qu´elle a remarqué quelqu´un de louche passer plusieurs fois près d´elle en étant différent à chaque fois. Celui-ci viendra ensuite l´assassiner et vous devrez ensuite combattre cet individu avant qu´il ne disparaisse. Retournez ensuite voir Aran pour lui raconter ce qui c´est passé et récolter au passage pas mal d´expérience. Celui-ci vous confira une nouvelle mission.
Votre seconde mission consiste à vous rendre à la zone du Pont ( Bridge District) et d´aller vous informer sur des membres de la guilde des voleurs souhaitant selon toute vraisemblance trahir leur propre camp et rejoindre une autre guilde. Il vous faudra donc rencontrer les deux intéressé et vous rendre pour l´occasion à l´auberge. Vous les trouverez dans la seconde pièce de gauche à l´étage. Parlez leur et jouez le jeu en vous faisant passer pour l´un des leurs venu également rencontrer le contact de l´autre guilde. Ensuite accusez les de vous espionner et vous leur soutirerez au passage le nom du contact. Tuez les deux traîtres et Gracen fait son apparition. Parlez-lui et appelez le par son nom. Vous devrez également le tuer, après ce bref épisode, il ne vous reste plus qu´à retourner voir votre commanditaire.
Le cimetière:
Aran vous chargera alors à nouveau d´une mission consistant à aller sous le cimetière afin de vous débarrasser des vampires qui y ont établi leurs quartiers. Dirigez-vous vers le Sud – Ouest et pénétrez dans le tombeau en forme de pyramide. A l´intérieur vous prendrez garde aux différents pièges ainsi qu´aux araignées qui vous attendent. Fouillez ensuite l´endroit et récupérez tous les objets ( il y a une très bonne masse de clerc dans la fontaine) puis partez vers le sud est pour combattre les vampires. Tuez ensuite Lassal après avoir franchi la salle avec les piques, puis retournez aux cercueils et utilisez les pieux en bois pour faire apparaître Bothi et la combattre ( attention au drain des niveaux). Retournez ensuite aux docks pour recevoir des points d´expérience de Aran et vous aurez enfin un peu de temps pour terminer des quêtes secondaires ou faire du shopping. Quand vous serez prêts, dirigez-vous vers l´Asile et le chapitre quatre.
suis en vaccance
Voici la quatrième partie:
Chapitre 4
Brynnlaw:
Débarrassez-vous de vos agresseur et allez à la taverne pour parler à Sanik. Tuez son meurtrier et résolvez le mystère en allant parler à Claire dans la guilde. Allez ensuite dans la maison de Perth ( au nord est) puis allez au nord et parlez à) Sime avant de quitter la carte. Suivez ensuite Irenicus une fois au bout du chemin ( Yoshimo vous trahira si il est encore à vos côtés) puis cherchez Imoen dans le château et dites à Bhaal de vous poursuivre ( en rêve). Entrez à nouveau dans le château et vous vous réveillerez après le début du combat.
L´asile
Récupérez le sac magique et l´opale dans la pièce au nord est, puis allez au nord ouest dans la pièce avec les onze statues. Placez les objets suivants dans le sens contraire des aiguilles d´une montre ( en commençant du côté de la porte): étoile, couronne, bottes, eau, cadran solaire, collier, épée, poupée, miroir, sablier, crâne. Tuez ensuite Ruhk près du portail puis allez dans la pièce à l´est et répondez de la façon suivante ( dans le sens des aiguilles d´une montre): glace, feu, cercueil, chandelle, ténèbres, étoile, trou, secret, poisson, souffle, éponge, ombre. Utilisez ensuite les pierres sur le portail et débarrassez-vous de vos adversaires avant de retourner dans la pièce du golem. Prenez la porte, invoquez et combattez les monstres du parchemin, puis prenez le passage au nord jusqu´à une structure crystalline. Avancez au sud, au sud ouest puis continuez vers le nord pour combattre un nouveau vampire. Récupérez sa main et retournez prendre le passage près de la tête de statue au niveau de l´entrée du donjon. Avancez ensuite vers les minotaures en récupérant les symboles de mithril puis tous les objets dans la pièce du nord ( attentions aux pièges).
Allez ensuite combattre Bodhi au sud ( allez-y seul pour ne pas attaquer vos amis quand vous allez vous transformer) puis récupérez les symboles au nord et au sud avant de retourner au début du niveau. Trois portes sont optionnelles, et c´est la troisième à gauche que vous devrez prendre pour pouvoir continuer. Progressez en tuant les golems et en ramassant les symboles et utilisez les dans la machine pour obtenir divers objets. Cliquez ensuite sur la statue de minotaure, répondez avec gentillesse aux question puis résolvez l´énigme ( rien, rivière, peur, mémoire). Montez ensuite au deuxième niveau de la prison, et libérez les prisonniers avant de combattre Irenicus. Allez ensuite chercher la clé de Jon tout en haut avant de prendre le portail du début vers le chapitre 5... ( vous pourrez aussi faire une quête dans la ville de Sahuagin si vous acceptez de prendre le bateau).
sa fait 2heur que tu tappe sa
faudrait s´arreter ![]()
Voici la cinquième partie:
Chapitre 5
Les cavernes:
Parlez d´abord à Duergar à l´est, achetez le sort de liberté puis allez au nord jusqu´à l´intersection et lancez le sort de liberté. Parlez au mage Vithal pour une mini quête, puis allez au nord dans le village des gnomes pour en trouver une autre en parlant au maire ( le fils du marchand est dans le cinquième globe). Donnez ensuite son livre à Vital, combattez les trois élémentaires puis retournez en arrière vers le globe. Allez parler à Aladon dans la caverne à l´ouest et acceptez sa mission. Vous serez alors transformés en guerriers elfes noirs jusqu´à la fin du chapitre.
La ville des elfes noirs:
Allez au nord est, entrez dans la ville en prétendant être Veldrin puis allez à la guilde des guerriers au nord ouest et parlez à Solaufein. Allez ensuite sauver l´éclaireur dans la caverne, retournez en ville et allez parler à Phaere dans la taverne au nord ouest ( vous pourrez alors participer à quelques duels si vous le désirez). Refusez ensuite d´obéir à Aboleth aux portes de la ville ( ce qui rapporte 12000xp) puis allez tuer le Beholder au sud est, ramenez ensuite le casque des gnomes sans les tuer puis parlez de la trahison de Phaere à Solaufein, prenez son manteau et il partira, vous n´aurez plus qu´à retourner voir Phaere pour recevoir ses félicitations.
Le sang des Kuo-Toa:
Prenez les tunnels à l´ouest de la carte, partez à l´ouest ( piège dans le couloir) et combattez les démons dans la pièce avec l´autel. Revenez ensuite sur vos pas pour prendre le couloir vers le nord et préparez-vous à un dur combat avec le prince des Kuo-Toa et ses sbires ( une douzaine en tout). Récupérez ensuite le sang sur son corps puis retournez parler à Phaere puis à Solaufein et acceptez l´offre de ce dernier. Allez ensuite dans la chambre des oeufs à l´ouest, placez les oeufs de Phaere à la place des vrais ( grâce à un voleur dissimulé par exemple) puis retournez voir cette dernière et donnez lui les faux oeufs de Solaufein ( vous suivez jusque là ?
. Retournez ensuite au temple, fouillez les cadavres puis préparez-vous encore au combat pour quitter la ville. Retournez ensuite voir Aladon qui vous emmènera près de la surface et combattez les derniers Elfes Noirs pour ressortir.
gros fou ![]()
Voici la sixième partie:
Chapitre 6
Parlez au commandant Elhan avant d´aller explorer la forêt environnante puis allez vers Athkatla. Vous rencontrerez Drizzt sur la route ( demandez lui son aide pour faciliter le combat), puis allez dans le cimetière après vous être reposés. Combattez les vampires puis emmenez votre personnage principal vers le réceptacle de sang pour y verser l´eau bénite elfe. Nettoyez ensuite le premier étage avant de prendre l´escalier, puis préparez-vous au combat contre Bhodi ( attention aux charmes). Empalez Bhodi dans le cercueil, récupérez les objets et retournez finalement voir Elhan et suivez-le vers la ville.
herf tuparle jamais ![]()
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bravo ta vraimen du courage pour faire tout sa!!
Merci FreeMan. cHoOtMaNs voila je te parle. je te parlais pas parce qu´il fallait que j´aille prendre ma douche et après j´écoutais les Simpsons ( c´est à 9 heures au Québec). Après j´étais à l´école jusqu´à 11:30 à 11:40 je rentre dans ma maison et à 11:41 devant l´ordinateur.