La solution complètes de: age of empires 2: the age of king.
Soluce complète
Bien commencer
La rapidité est le maître mot dans tous les jeux de stratégie en temps réel et c’est aussi vrai pour AoE 2. Ne vous laissez pas abuser par l’apparente lenteur dans le déroulement du jeu ( à la différence de jeux comme Starcraft). Ici aussi, celui qui prendra son adversaire de vitesse aura déjà une bonne option sur la victoire.
Pour cela, un bon début est primordial, même si les rushes ( attaques très rapides le plus tôt possible) ne sont pas monnaie courante dans ce jeu. Commençons donc par la base : construisez des villageois. Tout le temps. Pendant presque toute la partie ( au moins jusqu’à l’âge impérial), vous devez avoir des villageois en construction dès que vous avez 50 en nourriture. Conséquence logique, vous devez avoir des habitations en nombre suffisant.
Mais où vais-je trouver toute cette nourriture, me direz-vous. C’est le travail que vous allez confier à vos premiers villageois. Dès le début, lancez la construction d’un villageois, mettez-en un sur les arbres et tous les autres sur les baies, les moutons ou les poissons ( si vous êtes près de l’eau). Plus tard dans la partie, vous devrez augmenter votre production de nourriture en utilisant les fermes et les bateaux de pêche. N’hésitez pas à en abuser. Au début, construisez assez vite un moulin près des baies en laissant le plus d’espace possible à coté pour vos futures fermes.
Il n’y a pas que la bouffe dans la vie !
Avant de franchir le premier age, commencez à construire un camp de bûcherons près d’une forêt et à y envoyer quelques villageois, vous aurez ainsi le bois nécessaire à vos premières constructions en passant à l’âge féodal. Commencez ensuite à exploiter la pierre puis l’or qui seront très vite indispensables dans les âges suivants.
La défense
Au début du jeu, le Forum reste votre principale défense contres les attaques rapides ( donc peu puissantes en général). Cachez-y vos villageois et attirez les attaquant qui seraient hors de portée pour vous en débarrasser. Les palissades de bois disponibles au début ne sont que d’une efficacité toute relative, économisez plutôt votre bois pour l’âge suivant.
L’âge féodal vous permet de construire tours et murs, n’hésitez pas à entourer complètement votre ville et à parsemer les murs de tours de défense ( inventez au plus vite les meurtrières pour pouvoir tirer sur les attaquants les plus proches). Vous serez alors provisoirement à l’abri des attaques, ce qui vous laissera le temps de préparer vos troupes et aussi de savoir d’où vient l’ennemi.
Justement, il est plus facile pour lui d’arriver par ce petit passage, à votre droite ? Pas de pitié, construisez un château en travers de sa route dès l’âge suivant. Avec quelques archers à l’intérieur, cet obstacle et pratiquement insurmontable jusqu’à l’âge impérial. Attention cependant aux premières machines de siège, gardez quelques unités de cavalerie près de vos murs et de votre château.
A l’âge impérial, la défense devient plus difficile car les unités les plus puissante sont alors disponibles. De plus, le terrible trébuchet fait son apparition. Une seule solution….
A l’attaque !
Pas question d’attaquer efficacement à l’âge sombre, vos unités ne seront pas assez puissantes pour venir à bout du forum adverse. Si vous y tenez, vous pouvez toujours tenter quelques petites escarmouches pour abattre les villageois adverses les plus téméraires. Sachez cependant que le temps que vous consacrez à ces broutilles serait sans doute mieux mis à profit dans des opérations de reconnaissance ou encore dans votre développement.
L’idéal, à l’âge féodal, est d’empêcher votre adversaire de se développer. Vous disposez enfin d’unités dignes de ce nom et vous pouvez donc lancer des attaques éclair sur les villageois qui exploitent or et pierres à l’extérieur des murs ( s’ils sont tous à l’intérieur, vous n’avez pas de soucis à vous faire
. Certains prônent la production en masse d’unités et l’attaque frontale mais il semble que le coût d’une telle offensive soit beaucoup trop élevé par rapport à son efficacité. Mieux vaut attendre les machines de siège pour s’attaquer aux fortifications adverses.
Nous y voilà. C’est là que la guerre commence. Envoyez vos machines de siège à l’attaque, soutenues par les des archers pour les protéger et de la cavalerie. Si vous arrivez à créer une brèche, lancez votre cavalerie à l’attaque et envoyez les renforts que vous aurez pris soin de produire pendant le siège. A ce stade, vous pouvez déjà remporter la victoire. Si ça ne suffit pas…
Construisez des trébuchets dès le début de l’âge impérial et oubliez les béliers. Placez les trébuchets à des endroits stratégiques près des constructions adverses et défendez-les avec des archers. Assurez-vous d’avoir suffisamment de troupes pour assurer leur protection. Les trébuchets sont chers et se déplacent lentement. De plus ils seront la cible principale des attaques ennemies. A cet âge , vous avez à votre disposition les troupes d’élite du jeu. Elles doivent être prêtes et en nombre quand vous lancerez l’attaque.
Mais encore...
La reconnaissance est primordiale. De votre premier éclaireur à vos troupes rapides plus tard dans la partie, vous devez toujours avoir des unités en patrouille pour découvrir la carte. Vous pourrez ainsi repérer les reliques et savoir où sont les ressources, où se trouve l’adversaire et quel est sont développement. Mieux vaut prévenir que guérir.
Dernier point, vous devez être partout. C’est sans doute le plus difficile mais c’est aussi ce qui fait la différence entre la victoire et la défaite. Mener une attaque de grande envergure c’est très bien, mais pas au détriment de votre développement. Surveiller votre production de près ? Parfait, sauf si vous n’avez plus de temps pour la reconnaissance. Idéalement, vous devez tout faire à la fois : pendant que vos troupes se déplacent, concentrez-vous sur le développement, revenez à vos troupes pour lancer une attaque mais avant, envoyez un éclaireur dans une zone que vous n’avez pas encore découverte. Vous comprenez le principe ?
Voici la première partie de la soluce complète. J´en aurai beaucoup d´autre. Mais s´il vous plaît, n´écrivez pas de messages tant que je n´aurai pas terminé de toutes les écrires ( 3 jours tout au plus). Je vous préviendrai.
Voici la deuxième partie:
Jeanne d’Arc : Un messie improbable
Partez avec vos hommes et suivez ma route vers le sud, débarrassez-vous des brigands et suivez la route en remontant vers le nord. Continuez vers le sud-ouest, traversez le pont et prenez les renforts dans le village. Retournez en arrière par le pont et prenez au sud en descendant après les arbres. Faites le tour de la forêt par l’ouest puis le sud et prenez la route au sud-ouest vers le camp ennemi. Attirez-les à l’extérieur avec un seul homme puis passez les fortifications après les avoir vaincu. Traversez la rivière en allant vers le nord-ouest puis suivez la rive jusqu’à la forêt. Envoyez une seule unité pour prendre le contrôle des bateaux de transport ( tant pis si elle doit mourir) puis faites embarquer toutes vos troupes. Suivez la rivière vers le sud-est puis vers le sud-ouest à l’intersection. Débarquez à l’avant poste Français ( attention au mangonneau ennemi) puis traversez la rivière, débarrassez-vous des bandits et suivez la route vers le château de Chinon.
Jeanne d’Arc : La demoiselle d’Orléans
Avancez jusqu’à Blois pour récupérer vos renforts ( le moine sur la route peux soigner vos blessures) puis sortez vers le nord et suivez la côte jusqu’aux navires de transport. Traversez la rivière et amenez vos caravanes au forum. Construisez ensuite de nouveaux mur ( au pont et à l’est) puis placez les arbalétriers à l’est. Construisez aussi quelques tours supplémentaires avant de vous concentrer sur le développement. Améliorez au maximum vos unités, construisez un monastère et des armes de sièges ( vous en aurez besoin pour détruire les châteaux Anglais). Quand vous avez assez de béliers et de mangonneaux, commencer par détruire le camp le plus à l’ouest puis passez au deuxième. En appuis, construisez de préférence de la cavalerie, qui restera moins le temps sous le feu ennemi.
Jeanne d’Arc : Le nettoyage de la Loire
Envoyez une unité à l’ouest pour prendre le contrôle des navires, attaquez les vaisseaux Anglais et débarquez vos troupes sur la rive nord. Partez ensuite au nord-est en suivant le bord de la carte et installez-vous près de l’or. Ne construisez pas près de l’eau, les Anglais auront de toute façon une meilleure marine que vous. Détruisez les tours au nord et à l’ouest, commencez à explorer la zone pour vous entourer de mur le plus efficacement possible. Atteignez ensuite l’âge des châteaux en repoussant les timides assauts ennemis puis préparez une force de cavalerie et d’arbalétriers pour attaquer le village. Laissez Jeanne sur place et attaquez avec quelques béliers pour abattre rapidement les tours puis envoyez des villageois exploiter les ressources restantes. Vous aurez maintenant le temps de faire toutes les améliorations pour vos unités et de préparer une armée de chevaliers et de lanceurs de haches, accompagnés de quelques moines et de quelques béliers. Commencez par raser le campement au nord du village. Le deuxième, celui de Fastolf, sera le plus dur à abattre, n’hésitez pas à construire des défense avec un château et des moines pour assurer votre retraite. Passez ensuite au troisième et dernier château.
Jeanne d’Arc : La révolte
Avancez jusqu’au village en terrassant les troupes sur la route et défendez au nord et à l’est en construisant des murs. Atteignez ensuite l’âge impérial et construisez les paladins, des trébuchets et des lanceurs de haches. Partez au nord, prenez Chalon et construisez une nouvelle base avant de partir à l’assaut de Reims avec de nouvelle troupes, accompagnées de moines et de trébuchets pour les tours et pour votre cible, le forum ennemi.
Jeanne d’Arc : Le siège de Paris
Préparez vos troupes en leur assignant des raccourcis et commencez à avancer vers l’ouest puis détruisez les tours et le château. Attaquez ensuite les portes ouest de la ville avec vos trébuchets que vous protègerez avec des chevaliers et des arbalétriers puis escortez les villageois jusqu’au château. Détruisez les bateaux puis le trébuchet avec vos canons puis attaquez-vous au château. Traversez le pont à l’est puis installez-vous sur l’île ( attention aux moines et aux onagres). Allez ensuite au sud vers l’or et allez aider vos renforts avant de faire un trou dans le mur pour quitter Paris. Avancez au nord jusqu’à la route et suivez-la vers le sud jusqu’à l’intersection. Sauvegardez et lancez l’attaque pour essayer de faire passer les villageois.
Jeanne d’Arc : Un martyre parfait
Allez au sud-est pour prendre le contrôle de l’armée et des canons sur la rive. Prenez le village ennemi pour y créer votre propre base puis bouchez les deux passages au sud en protégeant vos villageois. Partez ensuite au nord pour détruire le château et le forum adverse puis construisez de nouveaux murs pour vous défendre. Débarrassez-vous des survivants au sud puis commencez à avancer vers la colline en construisant des défenses tout au long de votre parcours. Une fois l’endroit sécurisé, vous n’avez plus qu’à y amener le chariot pour planter le drapeau.
Voici la troisième partie:
Saladin : Un chevalier Arabe
Combattez vos ( nombreux) ennemis en avançant vers les portes du Caire et approchez une unité de la galère pour qu’elle se rallie à vous. Détruisez l’armurerie sur l’île puis toutes les troupes et les bâtiments des Francs à l’ouest. Utilisez ensuite vos vaisseaux pour détruire la tour et le porte Egyptiennes. Une fois à l’intérieur, évitez les bâtiments et les troupes pour envoyer vos unités rapides vers la Mosquée. Après les soins, sortez par la porte est et envoyez un archer tirer sur les tours pour provoquer l’ennemi. Retournez voir le moine pour soigner vos unités puis lancez l’attaque pour détruire le forum ennemi.
Saladin : Le seigneur d’Arabie
Envoyez un cavalier au nord et un autre au sud pour récupérer vos alliés puis commencez à vous développer. Les forces ennemies sont principalement constituées d’archers et de quelques chevaliers errants, construisez donc quelques piquiers pour épauler vos troupes et n’oubliez pas de développer la cartographie pour garder un oeil sur vos alliés. Continuez à vous développer après l’attaque ennemie et attaquez la ville adverse dès que vous avez quelques machines de siège. Avancez ensuite vers l’ouest de l’île pour récupérer de nouvelles ressources et construire un chantier naval sur la côte. Débarquez ensuite sur l’île à l’ouest avec des piquiers et des mamelouks et préparez une seconde vague d’assaut. Construisez ensuite des défenses à cet endroit avant de vous attaquer au château ennemi.
Saladin : Les cornes d’Hatti
Construisez rapidement des lanciers au sud pour prévenir toute attaque puis développez-vous jusqu’à l’âge des châteaux. Vous serez la cible d’attaque incessantes sur vos deux camps, essayez de continuer à vous développer tout en gardant des troupes de cavaliers, de piquiers et d’arbalétriers sous la main. Continuez à fabriquer des troupes en y ajoutant des moines et des chameaux puis lancez l’attaque au sud pour vous emparer de la relique et ramenez-la dans votre camp ( utilisez la formation en carré).
Saladin : Le siège de Jérusalem
Installez-vous à l’est de vos troupes et développez-vous jusqu’à l’âge impérial. Recherchez toutes les améliorations et préparez une armée de mamelouks et de moines ainsi que deus ou trois trébuchets. Vous n’avez plus qu’à avancer lentement mais sûrement en détruisant les tours avec vos trébuchets que vous protègerez avec votre armée.
Saladin : Djihad !
Démarrez très vite si vous voulez survivre à la première attaque et commencez très tôt à amasser de l’or. Après le premier assaut, avancez jusqu’à l’âge impérial et construisez en parallèle une importante flotte. Utilisez-la pour détruire les deux villes côtières puis construisez quelques troupes d’élite et des trébuchets pour venir à bout de la merveille ( attaquez-la plus tôt si vous pensez ne pas avoir le temps). N’oubliez pas de détruire chantier naval sur la petite île à l’ouest pour termine le scénario.
Saladin : Le lion et le démon
Bouchez dès le début les trous dans vos murs en construisant des portes et utilisez votre flotte pour boucher le détroit au sud-est. Commencez à vous développer et construisez très rapidement un trébuchet et au moins un autre forum pour construire le villageois plus rapidement. Construisez ensuite d’autres rangées de murs en multipliant les portes pour laisser le passage à vos chevaliers puis commencez à mettre des ressources de coté. Continuez à poser des murs pour boucher tous les passages et construisez d’autres trébuchets et commencez la construction de votre merveille. N’arrêtez pas d’amasser des ressources et construisez de nombreux chevaliers pour attaquer les trébuchets adverses. Construisez aussi un mur directement autour de la merveille au cas ou quelques troupes ennemies arriveraient à passer. Si vous tenez assez longtemps, des éléphants Perses viendront vous aider. Vous en aurez bien besoin...
Voici la quatrième partie:
Gengis Khan : Creuset
Commencez à vous développer en ramenant les nombreuses chèvres qui errent aux alentours puis envoyez un moine récupérer la relique au nord-ouest pour l’amener aux Ungirrads et vous faire de nouveaux alliés. Allez ensuite tuer Ornlu et sa meute dans les montagnes à l’est de la carte puis les Naiman et les kara Khitai. Rendez ensuite visite à Taiychi’uds pour qu’il vous prête allégence.
Gengis Khan : Une vie de vengeance
Emparez-vous du camp à coté pour vous développer en essayant d’épargner les villageois et passez à l’âge féodal le plus vite possible pour vous entourer de murs. Vous aurez une attaque à repousser avant d’en arriver là, essayez d’attirer la cavalerie hors de portée des archers pour ne pas les affronter tous en même temps. Commencez par murer tout le coté est en utilisant au maximum les obstacles naturels. Vos priorités doivent être la construction du mur et d’une arméeque vous devrez améliorer régulièrement pour arrêter la deuxième attaque. Votre mur devra être fini avant la troisième et votre armée reconstituée pour pouvoir s’opposer à l’ennemi ( les tours avec archers peuvent être très utiles). Ne lancez l’attaque finale que quand vous aurez constitué une ( très) grande armée de Mangudaïs et de cavalier légers.
Gengis Khan : En Chine
Traversez la rivière avec vos cavaliers et prenez la ville au nord-est en attirant les troupes ennemies en dehors du village. Comme d’habitude, développez-vous le plus vite possible en construisant un autre forum et des bateaux de pêche en continuant à vous défendre avec vos cavaliers. La deuxième attaque viendra peu après que vous ayez atteint l’âge des châteaux, défendez-vous avec des tours remplies d’archers et des chevaliers pour attaquer les machines de siège. Construisez en même temps une deuxième base au nord-ouest de l’autre coté de la rivière. Construisez des châteaux pour assurer votre défense et ne lancez pas d’attaque avoir d’avoir une puissante armée. Commencez par raser la flotte de Jin avant d’envoyer des troupes puis utilisez les canons de vos vaisseaux pour détruire les fortifications et tout ce qui est à portée. Envoyez enfin les troupes au sol pour finir le travail avant de vous installer sur l’île. Vous n’avez plus qu’à répéter le même processus pour les autres belligérants.
Gengis Khan :La horde vers l’ouest
Développez vos deux bases sans attaquer personne et entourez de murs celle de l’ouest ( installez-y aussi vos bâtiments militaires). Défendez votre base est contre les perses au sud et continuez à améliorer vos murs. Débarrassez-vous du Shah après avoir repoussé l’attaque Russe puis occupez-vous d’eux avec une armée de Mangudaïs avec onagres et trébuchets en soutien. Les éléphants de votre dernier adversaire seront plus difficiles à vaincre, vous devrez utiliser des moines en grand nombre pour en convertir un maximum et les utiliser pour l’attaque, accompagnés de quelques trébuchets.
Gengis Khan : La promise
Bouchez dès le début le passage au sud puis installez des murs pour vous défendre des Allemands ( n’oubliez pas les tours et surtout les Mangudaïs pour attaquer les machines de siège). Installez quelques archers dans les tours, construisez un château puis quelques trébuchet pour seconder votre armée. Débarrassez-vous des Allemands avec une attaque massive puis préparez votre conquête de l’ouest avec leurs ressources. Pour venir à bout de vos ennemis, vous devrez mettre en place une véritable campagne avec châteaux et tours remplies d’archers et Mangudaïs d’élite et trébuchets pour mener l’assaut.
Gengis Khan : Paix Mongole
Utilisez les saboteurs pour contrer l’attaque des Teutons et n’envoyez vos troupes que quand il ne reste plus personne. Vous aurez ensuite tout le temps de développer une économie florissante et une puissante armée ( jusqu’au maximum de population). Vous devrez alors détruire vos ennemis avant rapidement avant qu’ils n’arrivent à construire leur merveille. Pour cela, passez par le guet plutôt que par le pont et attirez-les vers vos onagres ( protégées par votre cavalerie).
Voici la cinquième ( et dernière) partie:
Barberousse : Empereur Romain sacré
Créez des villageois et envoyez-les rapidement murer les quatre entrées qui mènent sur votre île ( avec une escorte) puis construisez des archers le plus rapidement possible pour vous débarrasser des ennemis qui attaquent vos murs. Construisez ensuite des tours pour les aider puis avancez à l’âge impérial en construisant une armée de chevaliers Teutoniques et de béliers. Ne lésinez pas sur la pierre, vous devrez vous défendre tout au long de ce processus. Lancez ensuite votre attaque et détruisez les églises pour récupérer les six reliques que vous amènerez à coté de votre propre église avec six moines.
Barberousse : Henri le lion
Attaquez le château au nord-ouest avec chevaliers Teutoniques, arbalétriers et béliers puis créez de nouvelles unités pour repousser le premier assaut d’Henri ( soignez les autres dans le château). Continuez à produire des unités et lancez votre attaque quand vos premières troupes sont soignées. Utilisez ensuite ses villageois pour défendre la Saxe et la Bavière en y plaçant des troupes de chevaliers Teutoniques et d’archers en garnison. Construisez pendant ce temps une flotte et de nouvelles troupes pour attaquer la Pologne, d’abord par la mer puis à terre quand les défenses sont tombées.
Barberousse :Pape et anti-pape
Utilisez les galères de guerre pour la défense puis allez convertir quelques villageois avec vos prêtres en descendant la côte. Améliorez vos lanciers et attirez les troupes ennemies vers votre allié pour vous préoccuper de votre développement et construire des tours pour vous défendre de la patrouille maritime. Avancez jusqu’à l’âge impérial grâce à l’or de votre infortuné voisin et vous n’avez plus qu’à aider votre allié pour lancer une dernière attaque.
Barberousse : La ligue Lombarde
Commencez par défendre votre port avec des tours et votre flotte avant de commencer la reconstruction. Produisez de nouvelles unités et installez de nouvelles tours en dessous de la rivière puis construisez des moines le plus tôt possible. Construisez un château, une flotte et des cavaliers pour contrer les trébuchets adverses. Si vous manquez d’or, installez-vous sur la péninsule au nord-est ( avec château et tours). Construisez alors une gigantesque force de Paladins, de chevaliers Teutoniques et de canonniers avant de lancer l’attaque.
Barberousse : La marche de Barberousse
Avancez vers Constantinople pour vous emparer de la flotte ( formation dispersée pour tout le monde). Une fois sur la côte opposée, vous devrez combattre des vagues Sarrasins. Soignez vos troupes régulièrement et débarrassez-vous au plus vite de chaque vague d’assaillants. Occupez-vous ensuite des défenses de la villes puis emparez-vous de la flotte après l’avoir défendue contre l’attaque Sarrasine ( onagres et trébuchets au nord-est de la ville, utilisez les paladins comme chair à canons). Traversez enfin avec toutes vos troupes puis commencez votre lente avance en protégeant vos trébuchets.
Barberousse : L’empereur qui dormait
Vous avez une dizaine de minutes pour vous préparer à l’attaque. Placez des paladins près de machines de guerre de Damas, des trébuchets en position pour tirer sur le château et des moines ( éventuellement protégés par des murs) au coeur du combat pour convertir les éléphants adverses. Si vous avez le temps, placez aussi quelques béliers en positions pour s’attaquer aux fortifications ennemies. Après la bataille, installez vous sur place en prenant garde aux contre-attaques et soignez vos troupes avant de partir vers le sud en consolidant votre avancée grâce à quelques tour remplies d’archers. Allez prendre les ressources de Saladin au sud-est puis commencez votre avance vers Jérusalem en utilisant les moines pour convertir les archers à cheval qui vous attaquent sans cesse. Utilisez vos machines de siège pour pénétrer dans la ville puis vos archers à cheval pou vous débarrasser des moines adverses. Assurez-vous qu’il n’y a plus de défenseurs avant de faire rentrer le corps de l’empereur.
Voici la soluce complète de: Alfred Hitchcock: the final cut.
Soluce complète
Introduction
Vous incarnez Joseph Shamly, détective privé. Après une rencontre mouvementée avec une jeune femme muette et mystérieuse ( Alicia), vous vous retrouvez dans le manoir de son oncle Robert Marvin-Jordan pour retrouver toute l´équipe de tournage d´un film qui a disparue !
Manoir, le hall ( RdC)
Entrez dans le bureau, c´est la porte à droite de l´escalier.
Manoir, le bureau ( RdC)
Avancez jusqu´au meuble à casiers. Les étiquettes des 6 tiroirs sont dans le désordre. Il faut reconstituer les titres de films de Hitchcock comme suit :
- correspondant 17;
- l´ombre d´un doute;
- la mort aux trousses;
- les trente neuf marches;
- jeune et innocent;
- le rideau déchiré.
Ouvrez les différents tiroirs pour lire plusieurs documents et récupérez une cassette vidéo.
Dirigez-vous vers la télévision qui se trouve dans la bibliothèque. Sélectionnez la K7 et déposez-la dans le lecteur. Le metteur en scène vous souhaite la bienvenue et vous indique le chemin d´accès vers les studios. Pour débloquer la grille il faudra trouver un " joyau de 20 ans d´âge". Il vous invite à prendre un déjeuner qui est prêt dans la cuisine. Poursuivez votre exploration de la pièce. Regardez les cadres aux murs. Il y a un coffre fort scellé dans la bibliothèque. Dirigez-vous de l´autre côté du bureau et récupérez sur celui ci un tampon et une paire de ciseaux. Ecoutez les deux messages enregistrés sur le répondeur téléphonique. Ouvrez le tiroir du haut et lisez le rapport médical d´Alicia. Vous apprenez qu´elle est devenue muette suite à un traumatisme.
Sortez de la pièce pour aller dans la cuisine. C´est la porte d´en face.
Manoir, la cuisine ( RdC)
Avancez vers la table et parlez à l´oiseau ( Alfred le mainate plus exactement). Il réclame un verre de Brandi ( c´est un alcool). Prenez un verre dans le placard de gauche, puis récupérez une bouteille de Brandi : du 20 ans d´âge. Vous venez de récupérer un bouchon " Topaze". Dans le freezer, prenez deux glaçons et déposez-les dans le verre. Versez du Brandi par-dessus. En servant plusieurs fois de l´alcool le mainate vous chantera un petit refrain. Prenez votre repas. Récupérez une pomme puis du beurre dans le réfrigérateur.
Sortez de la cuisine et ouvrez la double porte de la grande salle du manoir.
Manoir, la grande salle ( RdC)
Observez les tableaux et cadres aux murs. Dans un des guéridons, vous découvrez l´album de photos de la famille Marvin-Jordan. En haut de l´escalier, sur la mezzanine, vous regarderez un diplôme sous un cadre. Toutes les autres portes du premier étage du manoir sont pour l´instant fermées.
Retournez dans le hall et sortez du manoir.
Manoir, les terrasses ( extérieur)
Descendez plusieurs escaliers pour arriver près de la voiture rouge. Récupérez l´équipement de pêche. Remontez sur la terrasse; avant la piscine il y a une grille. Déposez le bouchon " Topaze" dans le mécanisme et récupérez une carte magnétique nommée " l´ombre d´un doute".
J´ai la flemme de tout lire ! !!
ok merci gars ![]()
Voici la deuxième partie:
Chapitre 2 : La vie continue, n´est ce pas ?
L´Hôtel Royal, la réception
Allez à la réception de l´hôtel. Le téléphone sonne : décrochez. Marvin-Jordan vous demande de le rejoindre au bureau de la production. Montez au premier étage et ouvrez la porte de gauche.
L´Hôtel Royal, le bureau de la production
Vous rencontrez Robert Marvin-Jordan. La cassette numérique de la noyade de Norma passe automatiquement. Avancez près de Marvin et posez-lui toutes les questions possibles : attaque, film, équipe... Vous récupérez la clé des coulisses du plateau d´enregistrement et deux cartes d´accès magnétiques nommées " Psychose" et " Le rideau déchiré". Une fois la conversation terminée et les deux vidéo projetées, regardez la statuette représentant une vache; elle se trouve sur le bureau. C´est peut être un indice. Vous apprenez que Marvin est gravement atteint d´une maladie et qu´il n´a pas longtemps à vivre.
Rendez-vous au studio d´enregistrement.
Le studio d´enregistrement, les coulisses
Pour rentrer dans les coulisses, il faut passer par la porte extérieure opposée; côté front de mer. Traversez les coulisses et regardez la grosse malle en osier. Vous découvrez un autre cadavre. Il porte une chaussette rouge. Essayez de sortir par la porte donnant sur le plateau d´enregistrement puis retournez à l´hôtel.
L´Hôtel Royal, la chambre de l´éclairagiste ( RdC)
L´accès à la chambre de l´éclairagiste ce fait par la cour intérieure de l´hôtel. Ouvrez la porte qui se trouve à côté de l´échelle. Approchez du lit. Vous vous dirigez directement vers la croix fixée sur le mur. Observez l´oeil du Christ; il y a une caméra. Puis regardez le journal sur la table de nuit. Vous apprenez des révélations sur les intentions de Marvin-Jordan. Est ce vrai ?
Lisez le mot agrafé sur le livre de la bibliothèque. Sur l´autre table de nuit il y a une bible. Lisez-la. Allumez la télévision; c´est l´intérieur d´une autre chambre. Ouvrez les portes du meuble bas. A gauche, prenez une carte magnétique nommée " saboteur". Au centre prenez l´appareil photos. Un sniper vous tire alors dessus. Utilisez l´appareil photos pour vous en sortir. A la question du sniper répondez " non". Après la chute mortelle du sniper allez vers la chambre du premier étage. Qui a poussé le sniper du haut de l´hôtel ? L´éclairagiste est il complice de tous ces meurtres ?
L´Hôtel Royal, la chambre de la maquilleuse ( 1er étage)
Montez à l´échelle et entrez dans la chambre ( utilisation de la carte Psychose). Allumez la télévision. Regardez le jeu de cartes et prenez la carte magnétique nommée " Etau". Récupérez les cartes à jouer. Il faut les mettre dans l´ordre pour former le nom du directeur de la photographie " Norman Bates". Avancez vers la table de maquillage. Prenez la lime à ongle et un pot de poudre compacte. Ouvrez l´orifice de la mallette et placez les pots de maquillage dans leur case respective de gauche à droite : vert, orange, rouge, bleu et jaune. Cela correspond aux couleurs sous le nom de GORBY. Puis ouvrez la mallette. Allez lire le livre rouge situé sur les étagères. Utilisez le couteau pour percer la page blanche et récupérer la clé du cyclo. Regardez le ventilateur. Avec la lime à ongle, démontez une palle pour découvrir une caméra cachée. Il semble que tout le monde s´observe dans cet hôtel ! Avant de partir lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet.
L´Hôtel Royal, la chambre de l´ingénieur du son ( 2èm étage)
Entrez dans la chambre d´en face ( utilisation de la carte Etau). Avancez jusqu´à la bibliothèque et récupérez une petite cassette vidéo. Regardez les dossiers dans la mallette à vos pieds. Sur la table de nuit, lisez un extrait de la bible et prenez la paire de jumelles. Regardez le cadre sur le mur, il indique plusieurs mensurations dont celles d´Alicia ( 35-24-35). Allumez la télévision et introduisez la cassette dans le lecteur. Lisez le nom inscrit sur le bout de papier. Ouvrez la penderie et entrez les mensurations d´Alicia. Cela marche; Alicia sera t-elle la prochaine victime ? Regardez par la fenêtre avec la paire de jumelles. Sortez de la chambre et montez d´un étage.
L´Hôtel Royal, la chambre du spécialiste des effets spéciaux ( 3èm étage)
Entrez dans la chambre ( utilisation de la carte Saboteur). Regardez dans la penderie et récupérez la carte magnétique nommée " Rideau déchiré 2". Allumez la télévision. Faites un gros plan sur la maquette et le cendrier. C´est un fumeur de cigares. Ouvrez le placard et regardez la maquette; examinez les plans qui y étaient cachés. Il y a une autre maquette dans le tiroir. Regardez par la fenêtre; il y a une corde qui retient un panier. Remontez-le et lisez la lettre qui s´y trouve. Lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet. Vous remarquerez la présence de pilules pour le coeur. Allez vers la bibliothèque et lisez le mot. Sortez de la chambre et descendez dans la cour intérieure.
L´Hôtel Royal, la chambre de l´acteur ( RdC)
La chambre de l´acteur se trouve à côté du tuyau d´arrosage. Entrez dans la chambre ( utilisation de la carte Rideau déchiré 2). Allumez la télévision et lisez les deux documents qui se trouvent à côté. Avant de partir lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet.
Le studio d´enregistrement, les coulisses
Allez aux coulisses du studio d´enregistrement et traversez la pièce. Ouvrez la porte du fond ( clé cyclo). Dans cette nouvelle salle il y a une voiture rouge. Commencez par regarder le pupitre de commande. Puis ouvrez le coffre, vous découvrez un nouveau corps. Prenez l´écharpe qui se trouve dans la main du cadavre. Allez vers la portière gauche de la voiture. Déposez la poudre compacte sur la vitre, il apparaît une emprunte. Ouvrez la portière. Appuyez sur la pédale de frein. Ouvrez la boite à gant et récupérez une moitié de carte magnétique.
Sortez du bâtiment.
" Ce faux éclairagiste a essayé de me tuer et il est mort.
Les autres étaient morts avant que j´arrive.
Certains membres de l´équipe semblaient avoir des préoccupations bien éloignées de celle du film.
Enfin, apparemment ils se connaissaient et avaient de bonnes raisons de ne pas s´apprécier."
Une fois dehors sur le plateau de tournage, vous entendez un appel au secours !
Voici la troisième partie:
Chapitre 3 : Qui manque encore à l´appel ?
Le plateau de tournage, la rue
Robert Marvin-Jordan appelle au secours, il est retenu prisonnier sur une nacelle du plateau de tournage, la corde au cou. Montez sur la grue et entrez dans la cabine. Actionnez le levier pour descendre le crochet. Retournez au pupitre de commande de la nacelle et descendez-la. Robert est libéré et vous demande de poursuivre l´enquête. Engagez-vous dans la rue et entrez dans la première maison marquée " Office". C´est le bureau de la production.
Le plateau de tournage, le bureau de la production
Descendez l´écran de projection près de la fenêtre intérieure. Entrez dans l´autre pièce. Vous découvrez encore un cadavre. Observez-le de plus près. Avec le couteau, détachez la télécommande de sa main et ouvrez la boîte de pilules. Du bureau, utilisez la télécommande et appuyez sur le bouton " marche". Regardez la sélection des vidéo 1, 2 et 3. ressortez dans la rue; le téléphone de la cabine sonne.
Le plateau de tournage, la cabine téléphonique
Décrochez le téléphone; une femme vous donne rendez-vous à la maison des Brenner. Appelez Robert; posez-lui toutes les questions possibles. Appelez aussi Jack. Récupérez la moitié de carte et le tube de colle dans le monnayeur. Avec la colle, recollez les deux moitiés de carte magnétiques.
Le plateau de tournage, la maison des Brenner
La maison des Brenner se trouve de l´autre côté de la rue; elle a les fenêtres barricadées.
Entrez dans la maison; la porte se bloque derrière-vous et un compte à rebours est déclenché. Une voix vous menace. Lorsque cette voix vous posera une question, répondez " non". Faites le tour de la pièce pour trouver des indices et arrêtez la bombe. Regardez le livre rouge dans la bibliothèque de gauche. Un flash vous montre la lettre p ( p=3.14). Dans le fauteuil récupérez un tube de rouge à lèvre. Prenez la pelle à côté de la cheminée. Regardez l´horloge sur la cheminée. Sur la table basse, il y a un coffre. Pour l´ouvrir il faut rentrer le code 314. Récupérez la clé du panneau des Brenner. Déplacez l´échelle qui se trouve dans le coin près de la bibliothèque. Une fois sur l´échelle, vous avez le choix entre casser le carreau avec la pelle ou utiliser la clé pour ouvrir le panneau. Utilisez le couteau pour désamorcer la bombe.
La femme mystérieuse entre dans la pièce; c´est une psy engagée par Marvin. Terminez le dialogue et sortez dans la rue.
" L´équipe ne se réduit plus qu´à une seule personne,
Une psy qui prétend ne pas être une maquilleuse."
Voici la quatrième partie:
Chapitre 4 : Dépêche-toi, Robert n´est pas mort
Dirigez-vous vers le manoir.
Manoir, le hall ( RdC)
Dès votre arrivée, Jack vous demande de rejoindre Marvin-Jordan dans sa chambre au premier étage.
Manoir, la chambre de Marvin-Jordan ( 1er étage)
C´est la première porte à gauche. Vous rencontrez Robert. Posez-lui toutes les questions possibles. Sortez et fouinez dans les autres pièces de l´étage.
Manoir, la chambre des parents de Robert ( 1er étage)
C´est la chambre juste à côté. Ouvrez la boîte de gâteaux posée sur le fauteuil. Prenez en deux pour lire les deux messages. Allez vers le tourne-disques. Regardez les deux disques en bas du meuble. L´un d´eux déclenche l´ouverture d´une boîte à musique. Prenez et lisez le message qui s´y trouve. Regardez le calendrier sur le mur. Lisez un extrait de la bible qui se trouve sur la table de chevet et découvrez un livre " Hiroshima". Regardez à l´intérieur de la penderie. Sur le chevalet, déplacez la peinture pour laisser apparaître une photographie de Robert. Tous ces éléments laissent planer des soupçons de la part de ses parents.
Manoir, la chambre d´Alicia ( 1er étage)
C´est la chambre d´en face. Regardez les vêtements dans la penderie. Dirigez-vous vers la fenêtre, à côté de la petite table il y a Alfred le mainate qui vous empêche d´approcher. Menacez-le avec votre revolver. Récupérez sur le perchoir un poisson de bois. Faites le tour du lit et déposez le poisson de bois dans le bec du pélican. Cela provoque l´ouverture d´un tiroir. Prenez la clé du cellier et une recette de cuisine. Lisez la carte postale. Regardez les livres de la bibliothèque.
Manoir, la chambre de Jack ( 1er étage)
Regardez le petit meuble en bout de lit et ouvrez le placard. Lisez un extrait de la bible. Regardez la photographie d´Alicia sur la table de chevet.
Manoir, le hall ( RdC)
Dirigez-vous vers la porte qui se trouve sous l´escalier. Elle donne dans le cellier ( la cave).
Manoir, le cellier ( cave)
Descendez dans le cellier et dirigez-vous vers la table. Regardez les deux livres et l´encadrement sur le mur. Allez vers l´étagère. Vous trouverez une machine à produire les " sons". Regardez le pot contenant la cervelle. Du côté de l´escalier prenez la pomme se trouvant dans le cageot et ouvrez le placard. Prenez un sac de farine et un paquet de levure.
Retournez sur le plateau de tournage.
Le plateau de tournage, la maison des Brenner
Lisez la lettre qui se trouve sur la table basse. Regardez le livre sur la table entre la bibliothèque et la cheminée. Récupérez le marque page " porte du paradis".
Il est temps d´aller en terrain neutre, vers l´église. La porte qui permet de s´y rendre, se trouve dans le panneau du fond du plateau de tournage.
L´église, le cimetière
La porte de l´église est fermée. Allez au cimetière. Prenez une scie sur l´établi et lisez le message. Inspectez les tombes. Une ombre passe rapidement et entre dans l´église. Dirigez-vous vers l´entrée de l´église.
L´église, la nef
Dès votre entrée vous apercevez l´ombre courir vers le clocher. Suivez-la. Entrez dans le clocher et montez les escaliers. On vous tire dessus ! Une fois en haut tirez; le corps de Constance fait une chute jusqu´en bas. Allez observer le corps. Il y a une plaie due à une lame. Robert a certainement organisé cette machination.
Allez vers le confessionnal. Ouvrez la porte de gauche. Une vision vous montre la façon dont le meurtre de Constance a eu lieu. Sortez et regardez dans la partie de droite du confessionnal. Récupérez le vernis à ongle. Avec le couteau, découpez le fond du sac et lisez le message. Récupérez le permis de conduire de Constance. Puis lisez le livre; il parle d´une capture de tigre dans un piège ?
Avancez jusqu´à l´autel. Sur le présentoir il y a un mécanisme. Faites pivoter les anneaux pour obtenir des dessins suivants : la montagne, la cage et la tête de tigre. Ouvrez le présentoir et récupérez dans le socle la carte magnétique " Etau 2".
Regardez les trois vitraux. Lisez la plaque sous celui de Robert. Vous pouvez prendre la carte magnétique " Psychose 2". Entrez dans la sacristie.
L´église, la sacristie
Sur la table lisez le livre et récupérez des pièces dans la corbeille ( 3 fois). Allez jouer plusieurs parties sur la machine à " sous". Récupérez une cassette vidéo " Keller", une diapositive bleue et une boite " Andia". Regardez bien le long du mur, il y a un placard. Ouvrez-le et dans le livre d´Alice au pays des merveilles récupérez le marque page. Retournez dans la nef.
L´église, la nef
Montez dans la chaire pour les sermons et introduisez le marque page dans la fente. Une trappe s´ouvre. Ouvrez la mallette et récupérez la carte magnétique " Saboteur 2", une lettre cachetée pour Alicia et une lettre à votre intention. Pour ouvrir la lettre cachetée il faut utiliser le couteau. L´affaire vous est dévoilée au grand jour : la fausse Psy / maquilleuse est en fait Constance la mère d´Alicia. Elle vous révèle le meurtre de son mari par son propre frère Robert…
Sous la chaire il y a un distributeur de bougies. Récupérez le message.
L´église, le marais
Dès votre sortie, le mainate vous indique qu´Alicia est en danger aux marais. Suivez-le.
Il faut sortir Alicia des marais. Dirigez-vous vers l´épouvantail. Coupez-le avec la scie. Récupérez le bâton de bois et la machine à " sons". Allez vers Alicia et sortez la de l´eau avec le bâton de bois. Après la discussion vous vous retrouvez au manoir.
Manoir, le 1er étage
Si vous frappez à la porte de sa chambre elle vous demande de rapporter à manger. Descendez à la cuisine.
Manoir, la cuisine ( RdC)
Relisez la recette du crumble. Allez vers le four. Récupérez sur le plan de travail du sucre brun et du sucre en poudre. Ouvrez le placard et récupérez une poêle, une grande cuillère et un bol jaune. Avec le couteau découpez les pommes et le citron. Déposez les morceaux de pomme et de citron dans le bol. Transversez son contenu dans la poêle. Rajoutez la poudre de cannelle et le sucre blanc. Mélangez avec la cuillère. Ouvrez le four et prenez le plat qui s´y trouve. Mettez du beurre dedans. Avec la cuillère mélangez le contenu de la poêle et versez le tout dans le plat. Déposez du beurre, du sucre brun et de la farine dans le bol. Mélangez avec la cuillère et versez le tout sur le plat. Mettez le plat dans le four et faites chauffer en tournant le bouton de gauche. Attendez quelques instants que le gâteau cuise. Récupérez le crumble aux pommes.
Montez dans la chambre d´Alicia.
Manoir, la chambre d´Alicia ( 1er étage)
Une fois dans la chambre, posez toutes les questions possibles. Entamez le test " Psy" du jeu des associations de mots. L´enquête avance à grands pas.
Allez frapper à la porte de la chambre de Jack.
Manoir, la chambre des parents de Robert ( 1er étage)
Dans la chambre des parents de Robert, écoutez un des disques sur le tourne-disques. Allez vous déguiser avec une robe de Mary-Rose qui se trouve dans la penderie.
Retournez dans la chambre de Jack.
Manoir, la chambre de Jack ( 1er étage)
Une fois dans la chambre, posez-lui toutes les questions possibles. Vous récupérez la clé de la bibliothèque.
Manoir, la bibliothèque ( 1er étage)
Descendez dans la grande salle, puis montez sur la mezzanine. Entrez dans la bibliothèque. Sur le rayonnage du centre il y a une série de tiroirs verrouillés :
- Approchez-vous du rayonnage de droite; vous trouvez une encyclopédie. Les 5 premiers volumes ont sur leur tranche des lettres légèrement effacées. Appuyez sur les lettres pour former le mot ANDIA. Le tiroir " andia" s´ouvre. Lisez le dossier de Walter Slezak.
- En haut du rayonnage central, descendez le panneau de l´arbre généalogique. Faites un agrandissement de la partie en forme d´enveloppe. Mettez un coup de tampon sur le timbre. Le tiroir " Foreigne Correspondent" s´ouvre. Récupérez la cassette de " Thornhill" et lisez le dossier Donald Barof et Michael Keller.
- Au centre droit du rayonnage il y a une boîte de cigares. Récupérez tous les cigares et placez dans la boîte à cigares de gauche celui de la marque " Winston Churchill". Le tiroir " Quai d´Orsay" s´ouvre. Lisez le dossier de William Norton.
- Au centre gauche du rayonnage il y a un verre avec des agitateurs à alcool. Récupérez-les. Avec l´agitateur " Coska", débloquez le dernier tiroir nommé " Torn Curtain". Lisez le dossier de Stefan Fisher.
Dirigez vous vers la piscine.
Manoir, la piscine ( extérieur)
Près de la piscine utilisez votre masque de plongée. Ouvrez le panneau qui se trouve au centre de la piscine et prenez le coffret. Lisez le document.
" Tout le monde avait quelque chose à cacher.
Robert me ment. La mère d´Alicia est morte pour de bon
Alicia a failli mourir et n´a jamais été vraiment muette.
Andia a fait de cette vraie bande d´escrocs et de maniaques une vraie petite famille."
tu fait du copier coler?ou c´est a la main?
Voici la cinquième et dernière partie:
Chapitre 5 : Aimes-tu ta famille ?
Manoir, la piscine ( extérieur)
Retournez vers le manoir. Vous vous retrouvez dans la chambre d´Alicia.
Manoir, la chambre d´Alicia ( 1er étage)
Après une petite discussion, sélectionnez la machine à " sons". Actionnez le troisième bouton du haut à partir de la gauche puis tournez le gros bouton rond sur le deuxième cran. Poursuivez la conversation et poser toutes les questions possibles. Une fois que la machine est raccordée par le câble à l´enregistreur, téléphonez à Robert. Pour faire parler Robert il faut lui infliger le bruit strident de la roulette de dentiste ( premier bouton du haut). Posez-lui toutes les questions possibles. Appuyez deux fois de suite sur le bouton de la roulette.
Robert vous appelle dans sa chambre.
Manoir, la chambre de Marvin-Jordan ( 1er étage)
Une fois dans la chambre de Robert, terminez la conversation, puis dirigez-vous vers l´église.
L´église, le cimetière
Allez à la rencontre de Jack dans le cimetière. Il vous menace de son arme et vous oblige à disposer les pierres tombales à leur place selon le plan suivant :
Vrai nom / fonction dans l´équipe / nom de scène / numéro de tombe en partant de devant
Michael Armstrong / acteur / Bob Lawrence / 6
John Scottie Ferguson / effets spéciaux / William Norton / 8
Gavin Elster / production designer / Stefen Fischer / 4
Arthur Toothbridge / ingénieur du son / Shaw Brandon / 2
Hermann Gromek / éclairagiste / Michael Keller / 7
Norma Basten / directeur de la photographie / Carol Jones / 5
Blanche Tyler / actrice / Kay Keane / 3
Lila Samuels / maquilleuse / Constance Slezak / 1
Une fois terminé, Jack vous fait creuser votre propre tombe. Profitez de son inattention pour vous enfuir en courant.
Manoir, la chambre de Marvin-Jordan ( 1er étage)
Dans la chambre de Robert posez-lui toutes les questions possibles. Enfin il vous menace de son arme et vous entraîne dans la pièce secrète. Tirez-lui dessus. Inspectez son corps et prenez la carte magnétique " ombre 2". Fouillez la chambre. Regardez les livres au-dessus du lit; vous apprenez les circonstances de la mort de vos parents. De l´autre côté du lit il y a un livre sur l´astronomie. Il indique la date du solstice d´hivers ( le 21 décembre). Allez vers la table et ouvrez le tiroir de droite pour récupérer la carte du coffre. Au centre se trouve un mécanisme. Affichez la date du solstice ( 1221) et positionnez la terre sur le cran de gauche ( il y a un bruit distinctif) et le croissant sur l´île d´Ithaca. Les autres tiroirs se déverrouillent. Récupérez ainsi les cartes magnétiques " Fenzy" et " Fenzy 2".
Manoir, le bureau ( RdC)
Avancez jusqu´au coffre et ouvrez-le avec la carte " coffre". Ouvrez les trois tiroirs et lisez les dossiers. Vous prenez connaissance des dernières révélations. Récupérez une visionneuse de diapos, une diapositive verte et la carte de Robert. Alicia entre dans le bureau. Après la conversation vous brûlez les documents compromettants. Prenez la visionneuse et insérez les trois diapositives. Cela provoque l´ouverture d´une porte secrète dans la bibliothèque. Empruntez le passage jusqu´à la salle de montage.
Manoir, la salle secrète ( sous-sols)
Allez vers le pupitre de commande. Appuyez sur le bouton central pour visualiser les séquences de film. Alicia vous rejoint. Poursuivez les dialogues et visualisez les films successifs. Toutes ces découvertes vous poussent à prévenir la police. Alfred le mainate s´en chargera. Jack vous surprend dans la salle secrète et vous menace de son arme. Posez-lui toutes les questions possibles. Lors de l´altercation Jack est tué par accident. Le manoir prend feu, détruisant toutes les preuves.
L´histoire se termine dans la piscine puis bien au chaud dans un lit !
Fin
pour cHoOtMaNs: je l´écris à la main.
P.-S: J´écris vite parce que j´ai un logiciel qui m´a appris à tapper super vite. Sa s´apelle: Comment taper un texte de 100 pages en 1 minutes. ( Ca fait 5 ans que je l´ai et je ne l´ai même pas fini. Je suis rendu au niveau 201 ou il faut faire 41 pages en 3 minutes. C´est pas de la tarte.)
Voici la soluce complète de: Alone in the dark: the new nightmare.
Solution complète
Après la vidéo d´introduction, vous avec le choix entre 2 personnages : Edward Carnby ou Aline Cedrac, choisissez celui que vous désirez.
Personnage 1 : Edward Carnby
Votre aventure commence au milieu des bois, avancez puis à l´intersection prenez à droite. Avancez un peu et Aline vous contacte par radio. Après la petite discussion, continuez à avancer, vous apercevez une maison sur votre gauche avec du sang près de l´entrée, rentrez dans cette maison. Après la vidéo, prenez la petite clé de bronze aux pieds du blessé, et ressortez. Une fois dehors continuez à avancer. Vous entendez 2 coups de feu, inutile de retournez dans la maison, continuez votre progression et ouvrez le portail au bout du chemin à l´aide de la clé en bronze. Avancez un peu, puis prenez la boîte de balles au magnésium sur le rebord à gauche du chemin après la vidéo. Continuez à avancer, ouvrez la grille sur la gauche et avancez encore. Une nouvelle vidéo se déclenche, prenez ensuite les 2 boîtes de balles sur la gauche et avancez. Dans la nouvelle zone prenez la trousse de soins sur la droite puis faites demi-tour jusqu´à la grille. Allez sur la droite, gravissez les escaliers, et éliminez le chien qui vous attaque. Allez ensuite soit à gauche, soit à droite, cela n´a pas d´importance puisque ces 2 chemins se rejoignent. Gravissez l´escalier que vous apercevez et ouvrez la porte. Avancez ensuite jusqu´à ce qu´une scène se déclenche, continuez votre progresion, et un monstre vous attaque. Tuez-le, avancez, descendez le long des escaliers et ouvrez la porte. Allez à droite et actionnez le système pour enlever l´eau, puis continuez votre chemin. Eliminez le monstre, descendez le long des nouveaux escaliers, vous arrivez dans les égouts.
Avancez le long de l´égout jusqu´à ce que vous arriviez dans une zone plus grande. Un nouveau monstre vous attaque : pour en venir à bout facilement, tirez-lui dessus, avancez légèrement et renouvelez l´opération dès qu´il sort de l´eau. Une fois qu´il est mort, avancez en haut, sur la droite, et passez par l´ouverture dans le mur. Gravissez l´échelle, sauvegardez grâce à l´amulette, avancez et ouvrez la porte, vous arrivez dans le manoir.
Avancez un peu, gravissez les marches et ouvrez la nouvelle porte, vous voici dans la morgue. Prenez de nouvelles balles au magnésium, le fusil et une trousse de soins. Ouvrez ensuite le cercueil à côté de la porte, et prenez, après la vidéo, la clé à l´intérieur. Utilisez cette dernière pour ouvrir la porte voisine. Avancez ensuite et vous arrivez dans le hall de ce manoir.
Après avoir discuté une nouvelle fois avec Aline, éliminez le monstre. Sauvegardez, dirigez-vous ensuite vers la statue et poussez-la devant le miroir. Vous obtenez ainsi un mot de passe, ce sont les lettre H et M. Entrez ensuite ce mot de passe sur cette statue, un mécanisme se déclenche au premier étage. Allez-y, et prenez la clé derrière le tableau qui a bougé. Après avoir fait le ménage, allez sur la droite, poussez le meuble et ouvrez la porte. Vous retrouvez Aline! Après la petite conversation fouillez cette pièce. Vous trouverez ainsi un dictaphone, une statue et une photo. Prenez aussi le temps de lire les documents, puis ouvrez la porte présentant un miroir. Descendez ensuite le long de l´escalier, prenez l´amulette pour pouvoir sauvegarder, faites demi-tour dans la salle précédente et retournez dans le hall d´entrée du manoir. Ouvrez la porte qui se trouve derrière l´escalier, puis discutez avec le vieil homme. Allez ensuite sur la gauche, prenez les munitions, puis ouvrez la porte à côté des escaliers. Tuez les zombies, avancez et prenez la trousse de soins au fond de ce couloir. Ouvrez ensuite la porte vers l´entrée du couloir, prenez de nouvelles munitions posées sur la table ( attention aux araignées), avancez un peu et prenez dans la vitrine une photo ainsi que le masque du loup. Faites ensuite demi-tour, éliminez de nouveaux zombies, allez de l´autre côté du couloir, et ouvrez la porte. Exterminez les 2 zombies, puis passez par la seule porte ouverte. Commencez par allumer la lumière, et prenez le pied de biche et le testament de Richard Morton. Lisez-le en prêtant une attention particulière à la dernière page, il s´agit de la résolution d´une énigme, elle vous servira très vite. Jetez ensuite un oeil aux divers livres et magazines présents, prenez les munitions ainsi que le petit récipient posé sur la table. Remplissez ce dernier avec l´eau contenue dans l´autre récipient, allez de l´autre côté de la salle, éliminez les ennemis, prenez une trousse de soins dans le placard, et déverrouillez la porte, vous voici de retour dans le hall. Ouvrez de nouveau la porte derrière l´escalier, allez à gauche, dans Le couloir et ouvrez la porte. Approchez-vous de la vitrine ( là où vous avez pris le masque et la photo), et utilisez votre récipient rempli d´eau. Un nouveau mécanisme se déclenche, retournez dans le hall, grimpez à l´étage et prenez la clé derrière le nouveau tableau ouvert. Descendez ensuite au rez de chaussée, ouvrez la porte derrière l´escalier, allez à droite et ouvrez la porte. Tuez de nouveaux monstres et ouvrez la porte fermée avec votre clé. Eliminez le monstre qui vous attaque, prenez la trousse de soins dans la petite bibliothèque près de la fenêtre. Prenez une nouvelle clé sur la table, utilisez votre masque du loup sur la statue pour obtenir une seconde clé. Ressortez de cette salle et retournez dans le hall en passant par la porte déverrouillée lors de votre première visite dans cette salle. Retournez derrière l´escalier, ouvrez la porte, allez sur la gauche et ouvrez la porte à droite de l´escalier. Gravissez l´escalier, vous arrivez dans le grenier, prenez le lance-grenades. Avancez un peu vers la porte fermée ( discutez avec Aline) et débloquez-la avec la clé rouillée. Tuez les 2 monstres, prenez les munitions et le briquet et franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et ouvrez la porte. Utilisez votre pied de biche dans la nouvelle salle pour trouver un passage secret avec 2 clés. Passez par la nouvelle porte, avancez en vous méfiant des monstres au plafond, prenez les munitions dans le placard et allumez la bougie avec votre briquet. Examinez alors le mur et utilisez votre pied de biche pour le casser. 2 nouveaux monstres apparaîssent ensuite, débarrassez-vous en, avancez et passez par la porte ouverte. Prenez la trousse de soins et discutez avec la vieille femme. Retournez dans le couloir précédent, débloquez l´autre porte avec la clé dorée. Descendez le long de l´escalier, déverrouillez la porte, avancez, et ouvrez la porte sur la droite. Vous voici dans un bureau, prenez la trousse de soins, et jetez un oeil aux papiers sur le bureau. Utilisez la petite clé pour ouvrir le tiroir, prenez la nouvelle clé et la photo. Examinez cette dernière et notez le nombre présent : 2518. Ressortez de cette pièce, avancez un peu plus dans le couloir et tournez à gauche. Utilisez la clé en acier pour ouvrir la porte, et prenez à l´intérieur de la nouvelle salle une amulette de sauvegarde, des munitions et une clé. Vous trouvez aussi le second morceau de la photo et un papier à lire sur la table. Combinez les morceaux de la photo déchirée, regardez derrière et notez le nombre 3926. Ressortez maintenant de la pièce, actionnez l´interrupteur, ouvrez la porte à gauche, vous arrivez dans une chambre. Approchez-vous du lit et exterminez le monstre qui vous attaque. Prenez le lance-roquettes, les munitions et la trousse de soins. Faites ensuite demi-tour et dirigez-vous vers la bibliothèque au rez de chaussée. Utilisez la clé ornée pour ouvrir la double porte. Après la vidéo puis la discussion, allumez la lumière. Avancez et gravissez les escaliers. Ramassez les munitions, continuez votre progression, et utilisez le code trouvé précédemment : 3926 pour ouvrir la porte. Rentrez ensuite dans la pièce ouverte, emparez-vous du télescope après avoir éclairé les lieux. Observez ensuite le mur, il y a des statues, mais il en manque une. Mettez alors la statue que vous possédez, et un mécanisme se déclenche. Prenez aussi une autre statue, celle du bison. Ressortez et continuez à avancer en hauteur jusqu´à une échelle. Gravissez-la, rentrez dans la petite tour ( sauvegardez), et utilisez votre télescope. Observez le fort et vous trouverez un code marqué au dessus de la fenêtre en faisant un agrandissement : 1692. Faites ensuite demi-tour et retournez dans la pièce avec le mécanisme qui s´est déclenché, entrez le code précédent, et un nouveau mécanisme se déclenche dans la bibliothèque. Lisez alors le message de Morton, vous devez localiser et pousser 4 livres dans un ordre précis. Le premier de ces livres est au bout de la passerelle, le second est au rez de chaussée, dans l´étagère à gauche des doubles portes. Le troisième est sur l´étagère à gauche de l´escalier. Enfin, le quatrième est en haut dans l´étagère à gauche du pilier au dessus de la statue. Durant ce périple, vous serez attaqués par une gargouille. Pour en venir à bout facilement, arrêtez de bouger et tirez-lui simplement dessus. Une fois les 4 livres actionnés, un autre tableau s´ouvre. Fouillez derrière les tableaux ouverts, vous trouverez ainsi un canon à plasma, une clé et une plaque métallique. Placez ensuite les dates sous les tableaux. En partant de la gauche les dates à entrer sont 1852 1874 1899 et 1931. Actionnez aussi chaque tableau une fois la date entrée, l´horloge au rez de chaussée s´ouvre. Prenez la clé dedans et utilisez-la pour ouvrir la porte permettant de sortir du manoir.
Une fois dehors allez à droite, prenez les nombreuses munitions dans le jardin, faites demi-tour et ouvrez la porte de l´autre côté avec la clé en bronze. Vous voici dans un endroit déjà visité, allez jusqu´au cimetière, entrez la combinaison sur le cadenas ( dernier croissant de lune, premier croissant de lune, étoile et enfin soleil). Examinez le cadavre et prenez des munitions et une trousse de soins. Avancez.
Commencez par prendre les munitions ainsi que 2 trousses de soin. Traversez ensuite le pont, puis continuez à avancer après l´appel d´Aline. Allez sur la gauche en montant le long des escaliers. Localisez la pierre direction nord. Avancez vers le nord, le sud-est, l´ouest, le sud-ouest, l´est et le nord-est. Chantez alors l´incantation et allez vers la pierre est, écoutez le dictaphone pour trouver l´ordre des mots. Allez ensuite au centre du cercle avec la lumière et prenez le disque de pierre et la statue. Descendez l´escalier et avancez encore sur la gauche. Avancez jusqu´à l´échelle, gravissez-la, et entrez dans la grotte. Prenez les munitions, redescendez et avancez vers le marais.
Eliminez les monstres, allez sur la gauche et rentrez dans l´avion qui s´est écrasé pour trouver des trousses de soins, des munitions, pinces, une lentille. Profitez-en aussi pour sauvegarder avec l´amulette, puis allez voir le pilote. Ressortez rapidement de l´avion pour ne pas vous faire engloutir avec. Retournez dans le marais et allez au nord en éliminant les zombies. Dès que vous apercevez l´église allez sur la gauche, gravissez les escaliers et vous trouvez Aline. Elle vous remet un sceau en échange du disque trouvé précédemment. Faites enusite demi-tour et avancez jusqu´à l´église. Ouvrez la grille en coupant les chaines à l´aide de la pince trouvée dans l´avion.
Rentrez dans l´église, prenez des munitions et soins, puis examinez le livre posé sur la table. Examinez aussi le panneau près de la porte et appuyez sur le symbôle en haut à droite, puis au milieu et enfin en bas à droite. L´autel de l´église se déplace, passez par l´ouverture et descendez le long des escaliers, utilisez le sceau pour faire bouger le panneau et avancez dans le laboratoire.
Avancez, sauvegardez et avancez encore. Après la vidéo vous êtes pris au piège dans le laboratoire. Heureusement Aline va pouvoir vous aider puisqu´elle possède un plan. Grâce à ces indications vous pourrez actionner les bons interrupteurs afin de vous tirer d´affaire. Eliminez aussi les zombies vous bloquant le passage. Sauvegardez ensuite et ressortez de ce laboratoire. Descendez le long de l´escalier, avancez jusqu´à trouver 2 portes. Passez par la seule d´ouverte, écoutez le magnétophone, puis ressortez. Ouvrez ensuite l´autre porte ( en la déverrouillant). Après la petite scène avancez, gravissez les escaliers et passez par la trappe ouverte ( merci Aline). Vous voici dans une serre.
Fouillez-la et prenez des munitions et soins. Grimpez ensuite le long de l´échelle, poussez la statue pour la faire tomber. Redescendez au niveau inférieur puis examinez les débris. Vous trouvez ainsi 1 sceau et 1 nouvelle statue. Faites ensuite demi-tour dans le laboratoire. Sortez par la porte menant à l´église et utilisez le sceau sur le panneau. Vous arrivez dans une caverne.
Avancez dans la caverne, vous trouvez Aline qui fait du déchiffrage. Avancez ensuite, traversez le pont et ouvrez la porte. Prenez les objets dans la petite trappe et franchissez la nouvelle porte. Après la vidéo, avancez dans la zone infestée de monstres en les éliminant avec l´arme récupérée précédemment. Vous devez ensuite traverser une zone avec des chiens. Inutile de les tuer de nouveaux apparaîssent continuellement. Traversez rapidement cette zone. Tournez ensuite à gauche, et avancez. Traversez ensuite la nouvelle grotte, évitez les chiens, puis allez sur la droite et grimpez à la corde. Malheureusement Allan la coupe et vous retombez. Rentrez dans la grotte près de vous, examinez le cadavre et récupérez un photopulseur, une bouteille. Lisez aussi les documents, puis ressortez de cette grotte. Descendez au niveau inférieur grâce à la corde, avancez et vous retrouvez Allan. Une petite poursuite s´engage, avancez et vous finirez par bloquer Allan. Après la vidéo avancez et rentrez dans la grotte en face de vous. Avancez, grimpez le long de la corde, avancez encore, traversez le pont, puis avancez jusqu´à la sortie. Vous arrivez dans une zone quelque peu dangereuse, remplie de lave. Traversez-la en évitant les attaques des monstres, traversez le pont dans la nouvelle zone et montez au niveau supérieur. Avancez et Aline vous appelle. Une vidéo se déclenche, et une colonne tombe. Grimpez dessus et avancez pour gagner la sortie. Allez à droite, remplissez votre bouteille d´eau de la fontaine et utilisez-la pour vous soigner. Avancez ensuite, tournez à droite, et avancez. Vous arrivez dans une grande salle avec un autel. Allez sur la droite, utilisez la corde pour descendre, avancez et vous êtes attaqués par Allan. Fouillez les lieux en évitant ses attaques pour trouver 1 lance. Malheureusement son accès est bloqué par Allan. Tirez-lui alors dessus jusqu´à lui faire perdre l´équilibre, allez vite chercher la lance. Utilisez-la puis après la vidéo de la mort de Allan prenez la statue, remontez au niveau supérieur et posez-la sur l´autel. Aline arrive et place une autre statue et la porte s´ouvre.
Voici la deuxième partie:
Personnage 2 : Aline Cedrac
Votre aventure débute avec Aline sur le toit du manoir. Après la discussion avancez sur le toit et rentrez dans le bâtiment en passant par la fenêtre. Une vidéo se déclenche et vous obtenez une clé. Un monstre vous attaque par la suite, utilisez votre torche puisque vous ne possédez pas d´arme. Fouillez ensuite la salle pour trouver une trousse de soins, puis sortez ensuite de la pièce par la porte. Avancez rapidement et actionnez l´interrupteur pour allumer la lumière et ainsi faire disparaître les monstres. Faites ensuite demi-tour et tournez à droite. Sauvegardez grâce à l´amulette et ouvrez la porte à gauche. Prenez les munitions dans la nouvelle pièce et sortez par la porte en face de la table. Avancez dans le couloir, ouvrez la porte, prenez la clé posée sur la table ainsi que la trousse de soins et des munitions. Faites maintenant demi-tour et ouvrez la porte à côté de l´interrupteur actionné précédemment, grâce à votre clé. Descendez ensuite le long des escaliers, continuez votre descente après la vidéo et ouvrez la nouvelle porte, vous voici dans une sorte de musée. Ouvrez la porte sur la gauche, allumez la lumière et approchez-vous de la statue. Utilisez la clé ( que vous a donnée la vieille dame en début de jeu) pour l´ouvrir, et vous obtenez enfin une arme. Vous êtes ensuite attaqués, voilà une bonne occasion de tester la puissance de votre arme sur le monstre. Ouvrez ensuite la porte à côté de la fenêtre, avancez, vous devez rattraper le professeur, ouvrez la porte en face, allumez la lumière et allez sur la gauche et franchissez la porte. Avancez et vous parvenez à arrêter le professeur. Malheureusement ce dernier vous attaque, vous êtes drogués et vous vous réveillez dans une chambre. Après la discussion fouillez la chambre, vous trouverez 1 clé, 3 trousses de soins et une amulette pour sauvegarder. Ouvrez ensuite la porte avec un miroir, descendez le long des escaliers, prenez le fusil et continuez à avancer, ouvrez la porte. Descendez encore et ouvrez une autre porte. Après la vidéo, prenez une trousse de soins, et faites demi-tour dans la chambre. Après une autre vidéo vous atteignez le grenier du manoir. débloquez puis ouvrez la porte après la vidéo, retournez parler à la vieile dame du début du jeu puis ouvrez la porte à côté de l´interrupteur. Descendez le long des escaliers, arrêtez-vous au niveau du premier étage et ouvrez la porte. Ouvrez la nouvelle porte à gauche, prenez la trousse de soins, le miroir et le lance-grenades sous la table. Ressortez de cette pièce, avancez, évitez les ennemis et ouvrez la porte à gauche de l´interrupteur. Prenez les munitions dans la chambre, et allez dans la salle de bain. Vous assistez à une nouvelle conversation via le miroir. N´acceptez pas donner le miroir à Decerto sinon ce sera la mort. En refusant de donner le miroir, vous le tuerez. Vous obtenez alors une statue, après la conversation, déverrouillez la porte bloquée, et franchissez-la. Vous arrivez dans le hall du manoir, franchissez la porte derrière l´escalier, allez à droite et ouvrez la porte au bout du couloir. Eliminez les monstres et ouvrez la porte à droite, prenez les munitions et détruisez le miroir en tirant dessus. Lisez le livre ainsi accessible, puis fouillez ensuite la salle pour trouver 2 autres livres. Sortez de la salle vous êtes téléportés vers la grand-mère, vous obtenez un prisme. Retournez dans la pièce au premier étage et utilisez le prisme sur le projecteur. Eteignez ensuite la lumière et grâce à votre torche prenez le cube gravé sur le projecteur et notez le code 1991. Retournez ensuite dans le hall et allez dans la bibliothèque. Allumez la lumière, approchez-vous du bureau pour lire quelques notes et prendre des munitions. Examinez ensuite les étagères sur la gauche, vous verrez 4 livres particuliers, entrez le code 1991 et une scène se déclenche, un passage secret est dévoilé. A l´intérieur prenez les soins et les tablettes et sauvegardez. Actionnez l´interrupteur, et préparez-vous à combattre après la vidéo. La meilleure manière de le battre est de bouger continuellement pour éviter ses attaques et de profiter de ses erreurs pour lui tirer dessus. Le boss battu, allez dans la petite tour en hauteur, prenez des munitions ainsi que la moitié d´un médaillon. Retournez ensuite dans la bibliothèque et sortez-en. Vous revoici vers la vieille dame, vous obtenez l´autre partie du médaillon, rassemblez les 2 parties. Après la vidéo, retournez dans le hall, utilisez le médaillon sur le miroir, la porte du manoir se débloque. Ouvrez-la, descendez au niveau inférieur, vous arrivez dans la cave. Grimpez le long de l´échelle, et vous arrivez dans une serre. Après la discussion, sortez de la serre, le boss combattu précédemment revient à l´assaut. Ouvrez la porte la plus proche, prenez les munitions, éliminez les ennemis et faites demi-tour. Allez sur la gauche, avancez en entrez rapidement dans la petite maison à côté de l´église, il s´agit d´une crypte. Localisez la crypte de Jeremie Morton et entrez dedans. Prenez des munitions et le lance-roquettes. Prenez aussi des soins, puis montez sur la crypte. Sauvegardez et prenez le cache métallique, combinez ce dernier avec votre torche. Observez ensuite le mur en face de la porte empruntée précédemment. Il y a 13 signes formant 5 rangées avec 1 de 3 signes tout d´abord, puis 1 de 2, 1 autre de 3, 1 nouvelle de 2 et enfin une dernière de 3. Déplacez votre torche en bas à gauche, puis au dessus et encore au dessus. Allez ensuite en bas à droite sur 2 niveaux en formant une diagonale puis remontez en haut à droite. Descendez ensuite tout en bas, vous formez ainsi la lettre M, une nouvelle tombe s´ouvre alors, allez dedans et prenez les 2 objets. Avancez puis allez dans la grotte à gauche. Avancez.
Votre périple se poursuit dans les bois. La porte étant fermée, avancez à travers les bois en évitant les chiens. Arrivé à l´intersection, prenez à gauche ou à droite, cela n´a pas d´importance puisque les 2 chemins se rejoignent. Après la vidéo, vous arrivez vers le fort. Allez à droite et prenez les munitions. Grimpez ensuite le long du mur sur la droite de la porte fermée du fort et vous arrivez sur le toit. Avancez un peu, descendez le long des escaliers, et débloquez la porte principale en bas. Empruntez ensuite le nouvel escalier pour descendre encore plus bas. Prenez la trousse de soins après avoir escaladé le petit mur et descendez de l´autre côté. Evitez les monstres et gravissez l´escalier sur la gauche. Vous arrivez dans une zone avec 3 portes, déverrouillez celle du bas et entrez, vous trouvez Obed. Après la discussion prenez la carte métallique noire et sauvegardez. Sortez de la pièce, redescendez au niveau inférieur et avancez. Allez à gauche et ouvrez la porte ( l´autre porte est fermée). Vous êtes dans les oubliettes, fouillez-les en éliminant les monstres pour trouver des pinces sur la table, des documents ainsi que des plans et une pièce de canon. Prenez aussi un trépied, et un moule. Faites demi-tour là où vous avez trouvé Obed, allez en haut vers la pièce où il est, vous verrez un coffre. Utilisez vos pinces pour en couper les chaînes et prendre le lingot ainsi que la clé à l´intérieur. Faites ensuite demi-tour au sommet du fort et utilisez la clé pour ouvrir la porte en haut. Lisez le livre sur la table, prenez la lentille et l´accélérateur orange, la crosse, les munitions, combinez cela pour avoir une nouvelle arme. Avancez ensuite vers la machine, utilisez le moule puis le lingot dessus et combinez ce que vous récupérez avec le support du trépied. Associez enfin les 2 grosses parties de l´arme pour obtenir un perforateur. Ressortez et avancez le long du rempart jusqu´à un télescope. Utilisez la lentille trouvée précédemment dessus et vous apercevrez une statue. Continuez à avancer le long de ce rempart et ce dernier s´écoule. Vous tombez dans les égouts.
Avancez en prenez garde au monstre ( la méthode la plus efficace consiste à l´éliminer). Avancez, montez sur la petite plate-forme et ouvrez la porte. Prenez les munitions et gravissez l´échelle. Ouvrez le coffre en haut pour obtenir 3 cartes, et prenez la trousse de soins. Ouvrez la porte sur la droite et franchissez-la. Retournez ensuite en bas du fort, là où se trouvent les 3 portes et utilisez vos cartes sur celle qui est bloquée. Le bon ordre est argent, or, rouge, noir. La porte s´ouvre alors, entrez dans la pièce et prenez le canon à plasma caché sous un mur. Sauvegardez et prenez l´autre moitié de l´anneau et rassemblez les 2 moitiés ( séparez le trépied). Gravissez ensuite les escaliers, utilisez la machine pour avoir un plan puis entrez le code correspondant à la date : 10 31 2001. Une vidéo se déclenche, vous découvrez une ouverture, prenez les 2 clés, un sceau et une statue. Utilisez une clé pour ouvrir la porte voisine, ramassez les munitions, et avancez. Allez examiner la statue observée précédemment au télescope. Après la discussion vous devez retourner dans les bois ( là où a débuté le cd 2). Courez à travers le bois pour échapper à votre poursuivant ( encore!). Vous trouvez Carnby, il vous donne la pierre. Retournez ensuite vers la statue, utilisez la pierre et vous obtenez une statue et une pierre. Après la discussion, combinez la pierre avec l´anneau puis ce qui est obtenu avec le perforateur. Retournez maintenant dans le fort, et plus précisément dans l´atelier. Gravissez l´échelle à côté de la machine, allumez la lumière et gravissez la nouvelle échelle. Avancez, passez sur la passerelle. Gravissez l´échelle, vous arrivez de nouveau sur le toit du fort. Utilisez votre petite clé pour ouvrir la trappe, redescendez le long de l´échelle et retournez sur la passerelle pour actionner le levier. Descendez encore et actionnez le levier sur la machine. Le boss surgit de nouveau il est temps d´en finir. Inutile de lui tirer dessus, tournez simplement autour de lui et attendez qu´il se fasse toucher par les éclairs jaillissant ( 3 fois). Si le temps est écoulé, actionnez de nouveau le levier pour enclencher de nouveau le mécanisme. Le boss mort, actionnez une nouvelle fois le levier et descendez très vite dans les oubliettes. Utilisez votre perforateur sur le canon, une scène se déclenche et vous arrivez dans des cavernes.
Prenez le photopulseur et avancez. Traversez le pont et vous arrivez dans une nouvelle grotte. Descendez le long de l´escalier, avancez dans la grotte pour trouver les inscriptions. Avancez encore, traversez un autre pont, et entrez dans le bâtiment. Soulevez la trappe sur la droite et prenez dedans les divers objets et munitions. Ressortez ensuite du bâtiment, une vidéo se déclenche. A l´issue de celle-ci, et après avoir discuté avec Edenshaw, suivez Allan et passez par la porte qu´il a empruntée auparavant. Avancez et suivez le chemin en évitant les ennemis. Tournez ensuite à gauche, et escaladez les rochers pour atteindre la sortie. Continuez à avancer en évitant les chiens, et gravissez l´échelle ( c´est automatique).
Avancez en évitant les chiens, gravissez les escaliers, et vous arrivez dans le temple d´Abkanis. Avancez le long du chemin, et déplacez les 7 plaques sur la table. Vous récupérez ainsi au total dans les passages accessibles 6 sceaux et des documents. Faites ensuite demi-tour là où vous avez gravi les escaliers menant au temple, et grimpez le long de l´échelle voisine. Passez par l´ouverture, prenez la gourde et utilisez vos 6 sceaux sur les 6 stèles. Vous pouvez ensuite avancer un peu plus, prenez la pyramide de pierres, et sauvegardez. Faites demi-tour, ressortez de cet endroit et retournez au temple. Utilisez la pyramide de pierres devant la grosse statue dans le temple. Après la vidéo ressortez du temple, descendez les quelques marches, avancez, descendez encore, puis avancez et descendez le long de l´échelle sur la droite.
Descendez, et avancez. Traversez la pièce remplie de lave, avancez jusqu´au fond des grottes et remplissez votre gourde d´eau de la fontaine. Avancez encore, escaladez le mur et avancez. Une vidéo se déclenche, faites ensuite demi-tour et suivez Allan. Descendez le long de la corde, nouvelle vidéo, passez par l´ouverture dans le mur, avancez, jusqu´à trouver une caverne dans laquelle coule une rivière. Suivez la rivière vers la gauche, éliminez le monstre, et entrez dans la grotte. Sortez de la caverne en allant tout droit et vous arrivez dans une pièce avec des colonnes. Une fois que l´une d´elles s´est écroulée, sauvegardez et montez dessus, vous allez livrer votre dernier combat. Inutile d´essayer de le tuer, cherchez simplement à l´éloigner, passez par le côté et avancez pour gagner la sortie. Dans la nouvelle pièce, placez la tête de statue que vous possédez sur l´autel, une vidéo se déclenche, fin du jeu.
Voici la soluce complète de: Amenophis: la resurrection.
Solution Complète
Après l´enquête du Loch Ness, Alan Parker Cameron reprend du service. Son amie Moira Mac Farley lui demande d´enquêter sur des événements étranges qui se déroulent en 1936 sur un site archéologique en Egypte.
LE CAIRE
L´hôtel Mokteos
Traversez les jardins et entrez dans de Hall de l´hôtel. Sur l´une des tables du Hall vous pouvez lire " Le Quotidien du Caire". Avancez jusqu´au comptoir et parlez au réceptionniste. Vous apprenez que Mlle Mac Farley est partie travailler au musée des antiquités. Vous récupérez la clé n°17 de votre chambre.
Montez à l´étage et allez dans votre chambre. Utilisez la clé n°17 pour ouvrir la porte. Avancez une fois et regardez votre lit. Automatiquement Cameron dépose sa valise sur le lit. Ouvrez la valise pour récupérer une lampe torche et un trousseau de clés de crochetage. Sur la table de nuit, récupérez la clé de l´entrée de service du musée du Caire et lisez la lettre de Moira. Sur la table, récupérez la brochure de l´hôtel Mokteos ( cette brochure permet de rentrer à l´hôtel à chaque fois que vous cliquerez dessus à partir de votre carnet de notes).
Descendez dans le Hall et dirigez-vous vers le bar de l´hôtel. Sur l´une des tables du bar vous pouvez lire " le télégraphe du Caire". En repassant dans le Hall, le réceptionniste n´est plus là. Profitez en pour passer derrière le comptoir et regarder le registre de l´hôtel. Vous découvrez que la chambre de Moira porte le numéro 18.
Sortez et prenez le taxi qui vous emmènera au musée du Caire.
Le musée du Caire
Utilisez la clé de la porte de service pour entrer dans le musée. Visitez le rez-de-chaussée. Dans une des galeries il y a un petit présentoir avec des objets Egyptiens. Vous ne pouvez pas encore l´ouvrir. De part et d´autre de la grande pièce il y a plusieurs portes que vous pouvez ouvrir.
Du coté de l´entrée de service il y a une porte qui mène aux entrepôts dans les sous-sols du musée. Descendez et prenez sur l´étagère une pince coupante. Par terre il y a une caisse fermée par un cadenas. Avec la pince coupante, faites sauter le cadenas et ouvrez la caisse. Récupérez un pied de biche. Remontez dans le Hall d´exposition et dirigez-vous à l´opposé.
Entrez par la porte du bureau de l´archiviste. Récupérez sur le bureau le document portant la mention " ISFET". Ouvrez et lisez le dossier " Tomb KV65". Sur la table il y a le sac de Moira. Ouvrez-le. Il y a une petite clé qu´il est encore impossible de récupérer. Dans le meuble de rangement des fiches, récupérez celle concernant " Mâat". Vous pouvez lire d´autres fiches donnant quelques définitions.
Avec votre trousseau de clés, crochetez la porte qui mène au bureau du conservateur du musée.
Sur la commode il y a un coffret qu´il n´est pas encore possible d´ouvrir. Il vous faut la " Croix de Vie Egyptienne" ( celle qui se trouve dans le présentoir de la grande galerie). Ouvrez le tiroir du bureau. Il y a plusieurs objets que vous ne pouvez pas prendre.
Allez dans la grande galerie récupérer la Croix de Vie Egyptienne en crochetant le meuble présentoir. Puis revenez ouvrir le coffret avec cette croix. Récupérez une clé portant un diamant.
Montez au premier étage du musée. Découvrez les diverses pièces de l´exposition et notamment deux vitrines renfermant chacune une statuette. Puis utilisez la clé portant le diamant sur la porte donnant dans une petite salle d´exposition.
Ouvrez les deux niches qui devraient refermer des statuettes mais il n´y a rien ! Ouvrez le coffre qui est par terre, il est vide ! Quittez la pièce et descendez dans le grand Hall d´exposition. Passez près de la porte du bureau du conservateur. Il va vous surprendre et après une brève explication va vous emmener dans l´entrepôt du sous-sol. Après vous avoir enfermé, utilisez votre lampe torche pour avoir de la lumière. Sur votre gauche derrière des caisses, il y a un interrupteur, mais il manque un bout de fil pour qu´il marche ! Allez à l´autre bout de la salle et ramassez par terre un bout de câble électrique. Utilisez le sur l´interrupteur et allumez la lumière de la salle.
Ouvrez le sarcophage, il n´y a rien dedans. Regardez les étiquettes d´expédition de l´une des caisses. A ce moment vous avez 15 secondes pour vous cacher derrière la grande statue noire. Si le chrono est dépassé, vous serrez abattu par l´un des archéologues allemands du Reich. S´il ne vous voit pas, vous retournez directement à l´hôtel Mokteos.
L´hôtel Mokteos
Ramassez le document qui est tombé sous le taxi. C´est un inventaire. Passez derrière le comptoir et récupérez la clé n° 18 de la chambre de Moira. Montez à l´étage et entrez dans la chambre n°18. Récupérez la lettre du conservateur du musée qui se trouve dans le tiroir de la table de nuit. Ouvrez la penderie et récupérez le carnet de note de Moira. Il est fermé à clé !
Edmond de la Destrière frappe à la porte. Il vous remet ses traductions pour Moira. Lisez-les.
Descendez au bar de l´hôtel. Parlez à Maximilian l´archéologue allemand.
Retournez dans votre chambre. La porte est entre ouverte ! Entrez. Vous entendez des sons de voix par la grille d´aération. Prenez la chaise et déposez-la sous la grille. Montez dessus pour entendre la conversation des deux allemands.
Le musée du Caire
Allez dans le bureau de l´archiviste et récupérez la petite clé dans le sac de Moira. Ouvrez le carnet de notes de Moira grâce à cette clé. Lisez-le. Entrez dans le bureau du conservateur. Récupérez un crayon sur le bureau. Ouvrez le tiroir du bureau. Il ne reste qu´un calepin de notes à spirales. Noircissez la page du calepin à spirales avec le crayon. Il apparaît un message concernant un voyage sur le Nil.
Retournez dans le Hall au premier étage et regardez dans les vitrines. Les deux statuettes ont disparu ! Allez dans la petite salle d´exposition. Ouvrez les niches et récupérez les deux statuettes de Kâ. La statuette de femme est le profil d´une Déesse. Elle représente Mâat : l´ordre et le bien. La statuette de serpent à tête de dragon représente l´Isfet : le chaos. L´essence de Mâat neutralise l´Isfet. Ouvrez le coffre qui est par terre. Cette fois-ci il renferme les affaires du conservateur.
Avancez face au bureau et récupérez une plume d´autruche, un sceptre Ouadj, une fiole translucide renfermant de l´huile de térébinthe et un pot bleu vide.
Lisez la fiche pour fabriquer l´essence de Mâat. Placez-vous devant le vase aux têtes de lions. Versez le contenu de la fiole translucide. Déposez la plume d´autruche. Broyez le tout avec le sceptre et récupérez l´essence de Mâat dans le pot bleu.
Allez dans le bureau du conservateur près du coffret de la commode. Déposez dedans les deux statuettes. Cela provoque l´ouverture d´un tiroir contenant les pièces d´une balance à plateaux. Prenez les morceaux de la balance pour la monter entièrement. Déposez l´essence de Mâat sur l´un des plateaux. Cela provoque l´ouverture d´un deuxième tiroir où vous récupérez un papyruset la clé de l´entrepôt.
Descendez à entrepôt et ouvrez la porte grâce à la clé. Avancez près du sarcophage et coupez la chaîne avec la pince coupante. A l´intérieur se trouve le cadavre du gardien du musée ! Avec le pied de biche, ouvrez la caisse marquée d´une étiquette " Pinkerbottom". Récupérez un télégramme du Reich. Retournez à l´hôtel Mokteos.
L´hôtel Mokteos
Le réceptionniste vous transmet une lettre d´Edmond de la Destrière et deux billets pour une croisière sur le Nil.
tristancoolmen Posté le 19 avril 2004 à 22:34:47
pour cHoOtMaNs: je l´écris à la main.
P.-S: J´écris vite parce que j´ai un logiciel qui m´a appris à tapper super vite. Sa s´apelle: Comment taper un texte de 100 pages en 1 minutes. ( Ca fait 5 ans que je l´ai et je ne l´ai même pas fini. Je suis rendu au niveau 201 ou il faut faire 41 pages en 3 minutes. C´est pas de la tarte.)
harf en effet et tu a combien de niveau en tous?
Voici la deuxième partie:
A BORD DU " MERVEILLE DU NIL"
Le pont supérieur
Vous vous retrouvez sur le pont supérieur du " Merveille du Nil". Dans votre inventaire, vous avez la clé de la cabine n°15. Descendez au pont intermédiaire et entrez dans le bar.
Le bar ( pont intermédiaire)
Prenez la brochure du bateau qui est sur la table basse. Vous pouvez aussi déguster un loukoum. Parlez au barman. La comtesse Olga Fezrossof entre et vous demande de rechercher Edmond. Elle possède des pouvoirs de télépathie ! Descendez au pont inférieur par l´escalier qui se trouve au centre du bateau.
Le pont inférieur
En bas de l´escalier il y a un placard. Utilisez votre trousseau de clés de crochetage pour l´ouvrir. Récupérez un stéthoscope dans le meuble à pharmacie. Regardez le plan de couchage des passagers et le plan du navire :
Cabine 01 : Olga Fezrossof ( la comtesse)
Cabine 02 : Maximilian Von Bosardigheist ( l´archéologue allemand)
Cabine 15 : Alan Parker Cameron
Cabine 18 : Edmond de la Destrière
Cabine 19 : Moira Mac Farley
Cabine 20 : Mehdi Al Salem ( le conservateur)
La cabine n°15 ( pont inférieur)
Entrez dans le cabinet de toilette et regardez sous le lavabo. Il y a une fumée qui se dégage au passage de la tuyauterie dans le pont !
Le pont inférieur
Allez au font du couloir central. Ouvrez le panneau coulissant en face l´échelle et récupérez une poignée. Avec la poignée, ouvrez la trappe qui se trouve au sol. Prenez l´échelle et déposez-la dans le trou de la trappe. Descendez dans la soute.
La soute ( cale)
Prenez votre lampe torche pour éclairer la soute. Récupérez un marteau sur un des tonneaux. Franchissez la première grille. Vous apercevez une caisse marquée du signe du Reich. Elle est fermée par un cadenas. Au travers de la deuxième grille, vous apercevez la statuette d´Isfet sur un tapis d´autel avec des bâtons d´encens. N´essayez pas d´ouvrir la grille en utilisant le marteau sur le cadenas. Cela vous conduirait à une mort certaine. L´autre entrée de la soute est condamnée par une crémaillère.
Le pont intermédiaire
Faites le tour du pont intermédiaire. Vous assistez à une scène où Edmond de la Destrière est pris de panique et s´évanoui.
Le pont inférieur
La trappe donnant dans la soute est à nouveau fermée et condamnée !
En passant, vous entendez des sons dans la cabine 18. Sortez sur le pont et descendez par l´escalier extérieur qui arrive en face la fenêtre de la cabine 18. Regardez par la fenêtre pour assister à une séance d´hypnose menée par le conservateur du musée !
Le bar ( pont intermédiaire)
Regardez le livre sur la table basse. Récupérez un passe et une autre clé derrière le barman qui s´est assoupi.
La cabine n°20 ( pont inférieur)
C´est la cabine du conservateur du musée. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.
Récupérez dans la table de nuit, le livre des fidèles de Toumchetki. Récupérez dans le placard la deuxième statuette de Mâat.
La cabine n°18 ( pont inférieur)
C´est la cabine d´Edmond de la Destrière. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.
Edmond est allongé et comme paralysé sur son lit. Observez sa chevalière. Ouvrez la valise et constatez à l´intérieur la gravure du même sceau que la chevalière. Prenez le savon qui se trouve dans le cabinet de toilette et posez-le sur la main d´Edmond pour récupérer la chevalière. Appliquez la chevalière sur le motif à l´intérieur de la valise. Le double fond peut maintenant s´ouvrir. Récupérez une paire de lunettes de plongée, une lime et le rapport 022 dans le passeport.
La cabine n°2 ( pont intermédiaire)
C´est la cabine de Maximilian. Utilisez le passe pour ouvrir la porte de la cabine.
Ouvrez la penderie et récupérez la clé portant le signe du Reich. Observez le miroir sur la commode. Puis regardez la bouteille et actionnez le mécanisme d´ouverture du tableau qui recouvre le coffre fort. Posez le stéthoscope sur la porte du coffre et composez la combinaison en commençant par tourner la molette par la droite. Lorsqu´il y a un bruit mécanique, inversez le sens de rotation. La combinaison finale est : 20 – 10 – 50 – 20.
Récupérez dans le coffre, un coffret, un revolver et une note de mission.
Ouvrez la boîte qui est sur la table et actionnez l´interrupteur. Récupérez un message codé.
La soute ( cale)
Empruntez l´escalier extérieur pour arriver face à une trappe munie d´un mécanisme.
Utilisez la seconde clé du barman pour ouvrir le boîtier de commande. Actionnez la manivelle et ouvrez la trappe.
Avec la clé du Reich, ouvrez la caisse et remarquez qu´elle contient des explosifs.
Derrière la grille encore fermée, la statuette d´Isfet a disparu. Avec la lime, coupez le cadenas. Ouvrez le sarcophage et découvrez les objets de l´autel ( tapis et encens).
La cabine n°20 ( pont inférieur)
Prenez et lisez la lettre du conservateur qui se trouve sur la tête de lit.
La comtesse vous prévient par télépathie qu´un grand danger vous guète. Quittez la cabine mais la momie est là et vous projette en arrière. Vous avez 15 secondes pour vous dégager. Utilisez la statuette de Mâat pour faire fuir la momie.
tu a pas de crampe au doigt ![]()