Le gros probleme de ce jeu c'est qu'il a un game design a chier...
C'est in tres bon jeu mais il est victime de sa complexite et il ne fait rien pour faciliter sa prise en main ce qui est un gros defaut pour un jeu...
Si il avait un bon game design et un gameplay plus abordable les gens n'auraient pas besoin de passer des heures sur le wiki ou regarder des tutos et ca serait sans doutes aujourd'hui un gros carton et pas juste un petit jeu inde...
Encore une fois je ne nie pas les qualites du jeu mais son cote elitiste le flingue completent...
Qui a dit qu'être élitiste est un défaut?
c'en est un.
parce que ses graphismes dégueulasse et sa complexité repousse absolument tout les joueurs.
encore plus maintenant que banished est sorti.
personne de nos jours n'a envie de se taper 15 pages de wiki pour ne serait ce qu'aborder les bases d'un jeu.
un jeu dois lui même inculquer ses bases pendant qu'il est joué.
Et un jeu accessible peut être complexe, suffit de voir les total war et les europa universalis.
donc c'est clairement un énorme défaut du jeu qui fais qu'il est très peu jouer et que peu de monde s'y intéresse.
moi même j'ai tenté l'expérience et ça m'a juste cassé les couilles car rien n'est expliqué ni indiquer, tu n'as aucuns tuto, ni indice pour t'aiguiller tout au long du jeu.
c'en est un.
Absolument pas. Ca dénote d'une certaine exigence, en terme de qualité globale.
parce que ses graphismes dégueulasse et sa complexité repousse absolument tout les joueurs.
Toi =/= tous les joueurs. Il existe des fans de ce genre de jeux, pour qui la profondeur de gameplay supplante les graphismes. Un jeu tel que Nethack est encore très joué aujourd'hui, alors qu'il est sorti dans les années 80, n'a que des graphismes en ASCII, mais dispose d'une durée de vie colossale et d'une difficulté extrêmement intéressante. C'est tout simplement le jeu le plus long à finir (en moyenne: un an, sachant que mourir signifie tout recommencer depuis le début).
personne de nos jours n'a envie de se taper 15 pages de wiki pour ne serait ce qu'aborder les bases d'un jeu.
Etrange succès que celui de Binding Of Isaac alors...
un jeu dois lui même inculquer ses bases pendant qu'il est joué.
Tous les jeux ne prennent pas forcément les joueurs par la main.
Et un jeu accessible peut être complexe, suffit de voir les total war et les europa universalis.
Et un jeu difficile à prendre en main peut se révéler très simple une fois que tu le maîtrises, révélant ainsi toute ses richesses. Tu prends les jeux de combats spatiaux, ils te demandent presque tous de bien maîtriser le gameplay et ses rouages pour parvenir à quelque chose. Tu prends Steel Batallion sur Xbox, si tu ne lis pas le manuel (qui fait près de 100 pages), tu ne peux strictement rien faire, parce que tu ne sais pas comment démarrer ton Mech, comment le manipuler, comment te battre avec. Le jeu est une "simulation" de Mech très poussée, très pointilleuse, très exigeante aussi, et il a pourtant connu un succès d'estime énorme auprès des joueurs (en terme de vente, c'est bien différent, le jeu était vendu 500€ avec pad énorme qui "simulait" le tableau de bord d'un Mech, d'où le prix).
Les simulations automobiles exigeantes existent et ont du succès. Gran Turismo a ouvert la voie, Forza l'a suivi, Shift aussi, et maintenant il suffit de voir l'engouement autour de Assetto Corsa et Project C.A.R.S. pour bien se rendre compte que, malgré le fait que ce soit des jeux plus ou moins difficiles à prendre en main, ils séduisent les joueurs.
moi même j'ai tenté l'expérience et ça m'a juste cassé les couilles car rien n'est expliqué ni indiquer, tu n'as aucuns tuto, ni indice pour t'aiguiller tout au long du jeu.
C'est exactement la même chose pour Binding Of Isaac, et il a connu un énorme succès (tout est relatif, c'est un énorme succès compte-tenu du fait que c'est un jeu indépendant fait en flash).
sauf que binding of isaac a de bons graphismes et est jouable facilement, au bout d'une heure si t'es pas manchot t'as parfaitement saisi les bases, dwarf foretress, il m'a fallut une heure pour piger comment tenir jusqu'à l'hiver. et encore j'ai pas réussi.
En même temps, c'est un jeu clairement conçu pour une frange particulière de joueurs, et non pour tous les joueurs, des plus expérimentés aux plus débutants.
Tu ne peux pas exiger d'un jeu de ce genre qu'il soit simple et accessible, car il n'a clairement pas été conçu dans cette idée.
En d'autres termes, tu ne peux pas reprocher à un jeu de ne pas être comme tu voudrais qu'il soit, et non comment ses développeurs ont voulut qu'il soit.
Au passage, n'importe qui qui aime la lecture ou le jeu de rôle devrait trouvé son compte.
Et puis, compte tenu des idées recu, le jeu est assez simple, on peut allez assez loin sans le wiki. Et d'excellent tuto permettent d'avoir les bases rapidement.
Beaucoup de jeu élitiste connaissent un franc succés. Je veut dire, c'pas comme si Don't Starve ou les mod packs Feed The Beast necessitent d'avoir les yeux rivé sur le wiki que ca en fait des mauvais jeux.
Bon, le rogue-like, puis la difficulté dans les jeux.
Et si on parle de Dwarf Fortress maintenant?
ben je peu en parler si tu veux, mon expérience sur le jeu.
j'y ai tout de même joué une bonne trentaines d'heures, et voilà ce que j'en ai tiré (c'est plutôt négatif comme je l'ai dit précédemment)
d'abord le début du jeu, on est paumé, rien ne nous aide, on sait pas où s'installer, ni quoi faire, on crève sans vraiment comprendre.
on go wiki et tuto youtube.
après quelques heures (youpi, j'adore passer des heures à voir des gens jouer à ma place pour ensuite faire pareil ...) je me lance, je me débrouille mais plusieurs points m'ont chagriné et c'est pour ça que je n'aime pas ce jeu.
le côté sandbox du jeu est factice, on nous laisse croire qu'on peux réellement faire ce que l'on veux et ériger son royaume comme on l'entend mais c'est faux.
1/ la difficulté du jeu "force" à toujours démarrer de la même façon, en tant que débutant on a pas vraiment le choix vu qu'on connaît rien au jeu. Et c'est vraiment très frustrant, c'est pas comme don't starve où on peux innover entre chaque partie, le jeu étant très dur et le début très long, c'est presque comme un jour sans fin.
La première étape étant de passer l'hiver, faux s'y préparer, mais quand on commence on se casse tellement de foix les dents dessus, et ont dois recommencer en changeant seulement deux trois trucs, assez frustrant quand on sait que cette partie dure plusieurs heures...
2/ comme je le disait, la frustration de la mort, qui implique de devoir tout refaire systématiquement, a la moindre innondation, attaque, famine, folie collective et j'en passe, faut tout recommencer, et se retaper la construction de base est VRAIMENT CHIANT bref.
3/ l'ergonomie, juste dégueulasse, le jeu est un mélange STR/gestion, il est injouable à la souris, même avec quelques addon ça aide pas vraiment, c'est moche, pas du tout intuitif, je veux dire, quand on veux faire sa première porte, voir tout les menus dans lesquels il faut passer c'est hallucinant, idem quand on voit le nombre de portes différentes ! et ça abouti sur mon point 4
4/ le bordel, j'ai eu cette impression tout le long du jeu, l'impression de ne rien maîtriser, un peu comme une partie de simcity 4 avec 15 fois plus de paramètres, ça part en couille dans tout les sens, faut toujours avoir un wiki d'ouvert et rien n'incite au test et à la découverte parce qu'on dois tout se retaper le début du jeu, un peu comme si dans skyrim à chaque fois que vous voulez tester un truc vous devez vous retapez l'intro du jeu... mais qui durerait 10x plus longtemps.
et voilà pourquoi le jeu n'est pas comparable à don't starve, binding of isaac et tout autre type de jeu accès sur la découverte et la mort définitive. Dans don't starve c'est intuitif, vu que les craft s'affichent d'eux même et sont facile à comprendre, on sait facilement vers quoi se tourner, j'ai quasi jamais utilisé le wiki pour mes parties de don't starve (j'ai environ 20h sur don't starve)
idem sur binding of isaac où tout viens "tout seul" car le jeu est beau et intuitif.
les jeux ne doivent pas forcément prendre par la main, mais doivent être intuitif, c'est à dire fais de manière à ce que le joueur comprennent de lui même les objectifs et ses possibilité de par ses expérimentations découverte, comme don't starve ou même un jeu plus vieux digimon world, où l'on dois tester des paramètres pour les évolution etc...
pourtant y'a pas de tuto dans ces jeux, mais c'est très facile de comprendre ce qu'il faut faire, idem dans banished où même si les débuts sont difficiles, on comprend tout de même rapidement.
et surtout le jeu est très, très punitif, même un jeu comme dugeon crawl stone soup n'est pas aussi punitif, car même si la mort est définitive, le jeu est toujours différent et donc renouvelé, alors que dwarf foretress, on commence toujours exactement de la même façon et c'est long et chiant, surtout dans un jeu qui se veux sand box et qui veux inviter les joueurs à tester des trucs et tenter de découvrir leurs idées.
En faite ce jeu c'est l'exemple parfait de ce qui se passe si tu fais un jeune ignorant completement tout l'aspect design...
La version de base n'a meme pas de graphismes c'est juste des chiffres et des lettres, l'interface n'a aucune ergonomie ou intuitivite, pas de tuto non plus..
Il y a un juste milieu entre prendre le joueur par la main et lui balancer une bouillie de pixels a la figure en lui disant de se demerder.
J'attache peu d'importance aux graphismes en general mais y'a quand meme une limite...dans ce jeu si tu joues sans modes il faut que tu regardes le wiki pour comprendre ce qui est a l'ecran...
L'argument de la profondeur du gameplay revient souvent mais ca n'est pas une excuse...
Tu peux faire un jeu complexe avec un tuto et une interface agreable...
Y'a qu' a voir des jeux genre capitalism 2 ou la serie des football manager.
C'est complexe il y a beaucoup de choses a comprendre etc..mais le jeu fait un minimum d'efforts pour quand meme être lisible et pas juste ressembler a rien....
C'est une question d'investissement en temps. Dans tous les cas, le jeu est trop complexe pour s'adresser a la majorité des joueurs, et la frange susceptible de s'y intéresser passera outre l'aspect graphique qui n'est, malgré tout, pas si déplaisant. Après oui, la maniabilité est particulière mais là aussi, il n'y a pas tromperie sur la marchandise. Je préfère encore qu'ils poussent leur délire jusqu'au bout plutot qu'un casse-pied de game designer vienne leur faire arrondir les angles au nom de je ne sais quoi.
Le truc c'est que le "casse pied de game designer" comme tu dis pourrais rendre le jeu plus agréable.
Ce n'est pas une question "d'arrondir les angles" ou de simplifier le jeu mais juste de le rendre plus ergonomique et agréable.
La difficulté qui viens du fait que le jeu ne ressemble a rien n'ajoute rien au gameplay ou a l'expérience de jeu.
Je ne dis pas que les développeurs devraient simplifier le jeu ou rendre le gameplay moins profond; je dis simplement qu'avec une interface claire et bien foutue le jeu gagnerait beaucoup.
Je ne parle même pas des graphismes, ça a la limite avec les mods maintenant tu peux faire en sorte que le jeu ressemble plus ou moins a quelque chose, ce dont je parle c'est de l'interface et du gameplay.
Faire des menus lisibles et bien organisés au lieu de l'espèce de bordel qui est en place actuellement, créer un petit tutoriel au début du jeu pour expliquer les bases au joueur, faire un effort pour que le jeu soit plus ergonomique...ce genre de choses.
Ca ne diminue pas le gameplay mais ça rend juste l'expérience de jeu plus agréable...
La complexité n'est pas une mauvaise chose si on guide les joueurs débutants.
Dans ce jeu, cette complexité ne sert qu'elle même, aucun moyen de prendre son pied en un temps raisonnable, et je sais même pas si 100h suffirait..
Je connaissais pas et ça fait mal aux yeux