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°º¤ø,¸ CODES ¸,ø¤º°´°

silex3
silex3
Niveau 7
17 mai 2002 à 18:19:46

pourkoa tu viens ici???

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:19:46

... suite ...

LA MALEDICTION DE KOLIMA
Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma. Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Effectuez de nouveau la technique "tourbillon" mais sur les lianes qui barrent l’entrée de la grotte cette fois ci. A l’intérieur, trouvez l’homme occupé à chasser le Djinn et déplacez la souche dans le même écran dans le but de créer un passage menant à la bestiole. Accédez ensuite à l’étage supérieur pour pouvoir récupérer le Djinn après un combat contre lui. Une fois de l’autre coté de la chaîne de montagnes, dirigez-vous par l’est pour trouver le village de Bilibin.
Arrivé là-bas passez par les escaliers à droite de l’armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve Souffle, un Djinn de Jupiter. Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils vous laisseront entrer à l’intérieur du château. Montez vers le haut pour accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s’être quelque peu moqué de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l’est vous tomberez sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l’aide de votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l’est et vous trouverez le village de Kolima où la malédiction tentera sans succès d’agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus. Montez au deuxième étage de l’auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.
Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc d’arbre au sol. Cette zone en est rempli, l’astuce consiste à prendre ces troncs sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite. Ces actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce à la psynergie "attraper". Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc d’arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d’un coup, poussez le tronc en position verticale sur la gauche, déplacez le tronc d’arbre plus en haut vers le bas, puis de nouveau, le tronc d’arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour finir, le tronc horizontal vers le bas. C’est clair ? Il ne vous reste plus qu’à faire en sorte qu’un des troncs finisse dans l’eau pour vous permettre le passage sur l’autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais, encore !), vous trouverez plus bas un levier qu’il vous faudra actionner pour vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le bassin. Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s’avère relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre plus à droite, c’est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le placement permettant l’accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c’est très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en tronc pour récupérer le manteau, doté d’une grosse défense bien pratique. Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l’intérieur de l’arbre. Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d’un étage. Si vous voulez acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal d’aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l’arbre situées sur la droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter, nommé Brise. Lorsque vous serez à l’étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le mauvais esprit de la forêt. Après un combat acharné contre lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu’il recouvre ses pouvoirs d’autrefois.

DES SOINS POUR TRET !
Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village. Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un Djinn de Mars. Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir. En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide. Faites ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia (vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de même et rejoignez-la rapidement.
Une fois au phare, avancez jusqu’à trouver Sofia. Parlez avec elle puis déplacez la statue un peu plus loin à coups de psynergie. Empruntez ensuite le passage et tuez le monstre qui vous barre la route. Continuez votre route et vous tomberez de nouveau sur la jeune fille. Faites tomber la statue dans l’espace vide et discutez avec Sofia qui rejoint alors l’équipe. Poursuivez par la droite puis par le haut, traversez la salle aux cascades puis vous arriverez à la première salle des tuyaux. Cherchez le tuyau qui peut être déplacé puis poussez-le vers la droite. Partez par le bas et laissez-vous propulser par le jet d’eau qui vous jette sur la droite. Prenez les escaliers qui suivent pour aller à droite, puis allez vers le bas à la rencontre d’un deuxième jet, qui vous pousse cette fois-ci vers le bas. Prenez les escaliers à présent accessibles pour gagner l’est de la salle, partez vers le haut puis de nouveau, empruntez des escaliers pour passer à gauche. Poussez le tuyau à gauche, partez vers le bas puis revenez à droite. Prenez les escaliers sur lesquels vous tombez puis récupérez le cristal psy dans le coffre. Revenez sur vos pas puis prenez le dernier escalier que vous avez pris. Avancez par le bas et poursuivez sur la gauche, empruntez une fois encore l’escalier puis trouvez la sortie. Continuez par le bas et vous apercevrez une statue qu’il vous faudra déplacer, suivant les marques blanches, jusqu’à l’interrupteur au sol. Ceci fait, une porte s’ouvrira. Allez-y et à un moment, vous tomberez sur une vaste zone entourée de pointillés au sol. Utilisez alors la descente creuse du mur puis passez par le tunnel pour pouvoir emprunter l’échelle au bout. Sautez dans l’ouverture au centre de la pièce pour gagner l’étage inférieur, vous vous retrouverez alors au centre d’un bassin avec une statue de déesse adossée contre le mur du fond. Sautez sur la divinité puis utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia. Vous pourrez alors marcher sur l’eau trois fois de suite lorsque vous toucherez les dalles lumineuses des bassins. Gagnez la terre ferme puis partez par le haut pour trouver un second bassin. Récupérez le coffre qui est en fait un ennemi puis entrez dans la chute d’eau de droite pour atteindre une salle secrète. Prenez le coffre contenant une armure psy puis ressortez. Entrez maintenant dans la chute d’eau de gauche sautez de blocs en blocs et prenez l’issue en haut à gauche de la salle. Sautez sur le premier bloc en face de vous puis prenez 3 fois à droite, une fois en bas, 3 fois à droite de nouveau, 6 fois par le haut, puis continuez toujours par la gauche jusqu’à la terre ferme. Vous atteindrez alors un coffre contenant un somnifère. Sautez sur la dalle de droite et partez par le bas jusqu’à la dalle lumineuse. Puis prenez les directions suivantes : 3 x haut, bas, 3 x droite, 7 x haut, gauche, droite, 6 x haut, gauche, droite, 3 x haut, gauche, 4 x gauche, bas, 2 x gauche. Avancez puis gagnez une nouvelle dalle lumineuse grâce à laquelle vous pourrez atteindre la porte du bas. Très vite vous vous retrouvez dans une salle de cascades, traversez celle du centre et continuez par le haut jusqu’à la seconde pièce pleine de tuyaux. Poussez le tuyau horizontal situé en haut vers le haut, celui du bas vers le bas puis le tuyau vertical sur la gauche. Traversez la salle suivante puis gagnez l’étage supérieur. Vous déboucherez alors sur une troisième salle garnie de tuyaux où vous devrez à l’aide des jets, déplacer la statue jusqu’au trou. Il faut en fait déplacer le tuyau vertical sur la gauche, puis sur la droite et de nouveau sur la gauche et déplacez le tuyau horizontal vers le bas. Enfin, replacez le tuyau vertical sur la droite. Ressortez de la salle et poussez la statue sur l’interrupteur au sol pour pouvoir ouvrir un passage. Entrez-y, déplacez deux statues pour libérer deux issues. Dans la première vous récupérerez une noisette. Prenez la seconde pour continuer. Poussez le tuyau vers le haut et progressez vers le haut. Vous débouchez dans une nouvelle salle à cascades. Passez à travers de l’une d’entre elles afin de trouver Marée, un djinn de Mercure. Combattez avec lui pour le récupérer puis ressortez par la chute d’eau pour emprunter la porte en bas à gauche. Continuez à progresser dans le phare jusqu’à trouver une statue de Déesse. Utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia sur elle et vous accéderez au toit du phare où il vous faudra mener un combat contre Salamandar lui-même. Pour le vaincre, n’hésitez pas à vous servir de vos Djinns et pouvoirs magiques. Après une lutte acharnée, Prenez l’ascenseur afin de regagner l’entrée du phare et remplissez votre bouteille vide de l’eau qui coule à présent de la fontaine. Lorsque votre gourde sera remplie de ce liquide précieux, regagnez la forêt de Kolima et soignez Tret grâce à l’eau miraculeuse. Les habitants auparavant changés en arbres retrouveront alors leurs formes humaines.
Partez au village de Bilibin récupérer votre récompense. Pour cela vous devrait parler au roi qui vous fera accompagner par un de ses gardes jusqu’à la salle des trésors. On vous proposera alors de choisir entre quatre coffres, celui qui contient la chose la plus intéressante est le troisième en partant de gauche, il renferme en effet un cristal psy.

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:21:00

... suite ...

LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
Mettez à présent le cap sur l’est. En suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima, vous atteindrez un pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu’au temple de Fushin. Dans la grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose n’est pas aussi simple qu’elle n’y paraît. En effet certains petits malins passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu’il vous faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l’homme de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l’eau et parlez-lui afin de pouvoir passer à l’intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est son nom, est caractérisée par ses troncs d’arbres flottants. Certains sont placés diagonalement, d’autres horizontalement, et tous deux vous serviront à traverser les étendues d’eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin d’emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le tronc d’arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol, prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires de traversées, n’oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de Jupiter qu’il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans la statue du dragon afin d’illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en empruntant l’issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics. Vous rejoindrez alors l’autre rive en marchant dans le vide à la manière d’Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la crevasse pour glisser d’un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler au sage qui vous avait confié cette mission. L’orbe de force est en fait une capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper très fort et à distance quelque chose ou quelqu’un. Vous en aurez impérativement besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l’aide de la psynergie force, frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort alors de l’arbre mort, empruntez la direction où il s’enfuit ;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dans ces maudits bois. A un moment, vous aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus. Lorsque vous l’apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu’il vous faudra adopter pour l’atteindre. A l’aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l’ordre, le tronc horizontal vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant lui-même de l’arbre mort. Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela, parlez à la femme qui transporte de l’eau au moment où elle se rapproche du bord de la butte, à droite. Elle renversera alors de l’eau sur le sol et vous devrez utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers, utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le bas pour trouver Brume. Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s’en suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez d’être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez par le Nord et gagnez le village d’Altin.

LES MONSTRES CRACHEURS D’EAU
Dans le village, trouvez le premier monstre cracheur d’eau à gauche et faites le fuir en l’approchant. Suivez-le jusque dans la grotte et combattez la créature. Descendez ensuite par l’échelle tout près et utilisez la psynergie frimas pour glacer la flaque. Remontez ensuite pour franchir le précipice à l’aide du pilier formé précédemment. Vous devez ensuite continuer votre chemin, le but étant de chasser toutes les créatures afin que le niveau d’eau du village ne cesse de baisser. Progressez dans la grotte et vous vous trouverez rapidement en présence d’interrupteurs contrôlant divers chariots. Vous devrez alors actionner les manivelles en fonction du chemin que vous voulez emprunter sur les rails. Très vite vous trouvez un second monstre reposant sur une petite île. Eliminez celui-ci comme le précédent. En poursuivant votre quête, après plusieurs piliers de glace formés puis déplacés et quelques leviers actionnés, vous rencontrerez un troisième ennemi, tapi dans les profondeurs de la grotte, occupé à remplir une galerie de sa bave répugnante. Tuez-le lui aussi. Ressortez de la grotte puis descendez plus bas dans le village, vous aurez alors accès à une nouvelle caverne qu’il vous faudra investir. Partez par la droite et récupérer le porte-bonheur dans le coffre. Continuez jusqu’à apercevoir Corail, un djinn de Mercure. Allez en bas et transformez la flaque en pilier grâce à votre psynergie. Retournez en haut et utilisez l’échelle pour atteindre la butte puis, activez le levier à droite. Poursuivez par la gauche à l’aide du pilier puis sautez dans le chariot. A la fin du court trajet re-grimpez de suite à l’intérieur et vous pourrez alors combattre le djinn. Allez à gauche et glacez les flaques pour pouvoir une fois avoir emprunté l’échelle plus à droite poursuivre votre chemin. Traversez la longue salle puis trouvez le tronc d’arbre au bout. Faites le tomber avec la psynergie "force" puis partez par la gauche pour descendre par l’échelle et utilisez ensuite la crevasse afin d’atteindre un niveau encore plus inférieur. Continuez votre progression jusqu’au boss... Après l’avoir vaincu, vous récupérez le joyau kinétique qui une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "soulever". Retournez ensuite au village et gagnez l’entrée minière en haut à droite. A l’intérieur, soulever le rocher à l’aide de votre nouveau pouvoir puis ressortez pour ainsi déboucher sur la carte du monde. Progressez par l’ouest pour trouver le temple Lama. Une fois là-bas, rendez-vous dans la grande maison et vous apprendrez une nouvelle psynergie : "vision". Faites ensuite demi-tour pour vous rendre de nouveau au pic Alpin. Approchez-vous du mur du fond et utilisez votre psynergie "vision" afin d’ouvrir un passage. Empruntez ce dernier et soulevez le rocher grâce à votre psynergie "soulever". Vous vous retrouvez alors au temple Lama. Après la courte discussion, partez à gauche pour gagner le passage Alpin. Glacez la flaque et servez-vous de la psynergie "bourgeon" sur la graine près de la bute pour vous permettre de créer une échelle naturelle. Glissez ensuite par la crevasse un peu plus à gauche afin de descendre d’un niveau puis sautez sur le pilier de glace. Avancez et vous trouverez un coffre avec un pain à l’intérieur. Partez ensuite direction sud-ouest pour trouver le désert de Lamakan. Une fois arrivé là-bas, vous remarquerez une barre à gauche de l’écran. Celle-ci symbolise en fait la température de vos personnages. Au fil de votre progression elle ne cessera de se remplir. Si la barre rouge atteint le haut, vous perdez la vie. Il vous faudra alors trouver le plus souvent possible des oasis afin de vous rafraîchir et de faire tomber la température du même coup. Ces oasis sont à faire apparaître à l’aide de votre psynergie "vision", très pratique décidément. Ils se trouvent dans certains des cercles de pierres que vous rencontrerez tout au long de votre route. Commencez donc à marcher dans le terrible désert et faites apparaître un oasis lorsque vous rencontrerez le premier cercle de pierre. Lors de la bifurcation, continuez par le haut puis prenez à gauche dès que possible. Vous tomberez alors sur un deuxième cercle de pierres renfermant un deuxième oasis. Poursuivez à gauche et continuez par le haut où vous trouverez un cercle de pierres dissimulant un coffre contenant une armure. Revenez sur vous pas et prenez à droite à la bifurcation. Lorsque vous passerez devant un cercle de pierre continuez votre chemin sans y prêter attention car celui-ci cache un monstre. Continuez par le haut et profitez de l’oasis que vous trouverez dans le cercle suivant pour vous désaltérer. Continuez votre progression par le haut et vous trouverez un nouvel oasis dans le cercle de pierres. Partez par la gauche et vous tomberez sur deux cercles de pierres côte à côte. Dans celui de gauche se trouve Smog, un djinn de Jupiter. Remettez-vous en route et après quelques minutes de route vous arriverez devant une chute de sable. Pour la traversez, il vous faudra longer le mur du haut au plus prés possible et ne pas vous arrêter. Traversez la seconde chute de sable de la même manière que la première puis, arrivé à la troisième utilisez la psynergie "vision" pour faire apparaître une ouverture qu’il vous faudra emprunter. Dans cette grotte, préparez-vous à combattre un boss relativement coriace. Pour le vaincre approchez-le avec vos aptitudes au maximum et n’hésitez pas à utiliser vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu.

L’ENFER DES CAVERNES
Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu’à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage. Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars. Allez ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l’embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous trouverez un coffre renfermant une aqua-veste. Retournez au village et allez parler à l’homme sur l’estrade dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez l’échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître un passage à l’aide de la psynergie vision. Celui-ci vous mènera directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de Vénus. Sortez de la grotte, puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous. Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d’embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres. Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss. Il est fortement conseillé d’avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre. Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous dériverez alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates, qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie "tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et dites aux matelots que vous en avait fini avec l’exploration de l’île.

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:22:45

.. dèrniere suite ...

LE NOUVEAU CONTINENT
Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à l’échelle naturelle que vous devrez créer à l’aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l’homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu’à la caverne d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter. A un moment donné, vous arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous apercevez alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la ville. S’en suivra une série d’épreuves
composés de courses qu’il vous faudra remporter pour gagner divers objets. Lorsque vous vous réveillez, montez d’un étage pour retrouver Babi et Lodem qui vous remettra d’ailleurs le chapeau-leurre, objet qui une fois équipé attirera les ennemis sur vous. Après la discussion partez dans la chambre de Babi et parlez-lui de sa boule une fois l’avoir inspecté. Il acceptera alors de vous la prêter. Cet objet une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "camouflage". Sortez de la ville et dirigez-vous au Sud. Une fois l’avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après l’avoir rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault. Partez par le nord afin d’atteindre la ville de Lunpa, observez le fait que les portes soient fermées puis allez dans la caverne de Lupa tout près d’ici pour ainsi accéder au village à partir de celle-ci (il vous faut en fait utiliser la psynergie "frimas" sur la flaque pour ouvrir les portes). En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur le petit rocher entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en flaque. Gelez celle-ci puis empruntez l’échelle à gauche pour sauter de pilier en pilier et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment où il ne vous sera plus possible d’avancer, utilisez la psynergie "vision" afin de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six coffres ! Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu’ils contiennent puis partez par la grande porte du village à l’extrême Nord. Assignez la psynergie camouflage à un de vos personnages et combinez-le avec un raccourci. Vous allez devoir tenter d’infiltrer la forteresse de Lunpa sans que les gardes remarquent votre présence. Dans le cas contraire, vous serez immédiatement jeté hors des lieux et tout sera à refaire. Progressez en vous camouflant dans les ombres grâce à la psynergie adéquate et gardez ces deux mots bien en tête : patience et persévérance. Une fois après avoir franchi ce passage plus que délicat vous serez de nouveau confronté à l’exploration d’une caverne, ceci après un court combat contre une poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera toujours préférable de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats inévitables contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les patrouilles, attendez qu’ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où vous déboucherez près d’une grille retenant une clef, utilisez la psynergie "attraper" pour vous en saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir la porte juste en-dessous puis combattez le garde. Gagnez ensuite l’étage inférieur en partant par la droite après l’affrontement. Lorsque vous déboucherez dans un couloir avec une porte fermée et un tas de feuilles adossé sur le mur, débarrassez-vous des végétaux avec la psynergie "tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie "vision" pour faire apparaître l’interrupteur contrôlant l’ouverture de la porte. A partir de cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous faudra par contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux. Dès lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à affronter un boss. Lancez vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu et tentez de l’achever au plus vite possible car il récupérera grâce à un sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé, partez pour la caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l’intérieur vous trouverez un ami d’Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations suivantes : "oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse. Progressez en vous cachant dans l’ombre et affrontez les gardes qui tenteraient de vous arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure. Partez pour Kalay et pénétrez dans son palais. Vous y trouverez de nouveau Hammet, parlez lui puis dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce tunnel vous pourrez atterrir sur la carte du monde. Suivez le Sud en contournant les montagnes par l’est et vous déboucherez sur le village de Suhalla.

LE DESERT ET L’ILE AUX PIRATES
De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L’endroit est malfamé et encombré de monstres puissants qui n’hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation" lorsque vous vous ferez prendre dans les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera impossible d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l’aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d’un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à l’écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous porter et n’utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors expédié sur l’île des pirates.
En passant au milieu des montagnes vous arriverez devant une falaise. Faites fleurir la plante à l’aide de la psynergie "bourgeon" puis grimpez le long de la plante. Arrivé en haut, laissez vous glisser par les crevasses et rentrez dans la caverne. Les lieux vous rappelleront sûrement quelque chose pour cause que vous les aurez déjà visités. Explorez la caverne en progressant de plus en plus bas dans ses étages pour arriver au passage inédit de la grotte. Les lieux regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en bande alors prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en assez bonne forme. Certaines statues vous refuseront l´entrée à certaines salles en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la psynergie "stase" sur elles. D’autres, seront à passer en utilisant la psynergie "camouflage" et en empruntant les passages assombris. Lorsque vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc suivant cette méthode avant d’actionner le levier entraînant l’arrivée d’eau pour récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d’arbre horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc horizontal du haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et enfin le tronc horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le deuxième coffre renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les souches de la manière suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche, le tronc horizontal en bas à droite vers le haut, le tronc horizontal de gauche vers le bas, le tronc vertical du bas vers la droite, le tronc horizontal près de la flotte vers le haut puis le tronc vertical plus en haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir poursuivre votre route il vous sera nécessaire de pousser le tronc vertical en haut à gauche vers le bas. Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de Vénus, il vous faudra utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre équipe. Arrivé à la dernière salle vous ne pourrez continuer la quête du repère des pirates car il vous manque encore une psynergie pour résoudre l’énigme. Ressortez des lieux grâce à la psynergie fuir afin de vous éviter tout le trajet inverse puis plongez dans le gros tourbillon sur la carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de Suhalla, suivez le chemin précédemment emprunté jusqu’à vous faire attaquer par un autre gros tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l’intérieur vous tomberez sur un boss puissant capable d’attaquer deux fois consécutives par tour. Après avoir remporté ce combat, les survivants gagneront la sortie du désert par le bas. Partez pour les portes de Suhalla en marchant vers l’est. Arrivé là-bas vous trouvez deux gardes sans connaissance. Poursuivez par le haut et ouvrez la porte pour trouver un prêtre qui vous aidera à soigner votre équipe si elle se trouve être endommagée à ce stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans les montagnes. Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant glisser dans une crevasse au moment où plusieurs d’entre-elles se trouveront rapprochées. Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde, partez par l’est en direction du phare de Vénus. Une fois à l’intérieur, ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de dévoiler une issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d’une femme, observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez le phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par l’est. Partez dans l’armurerie et empruntez l’échelle au fond de la boutique puis sautez sur la droite. Sautez ensuite de toits en toits jusqu’à arriver au lierre sur le mur. Servez-vous en comme d’une échelle et prenez Torche, un djinn de Mars dans votre groupe. Ressortez du village et rendez-vous au phare de Babi situé plus au nord. Récupérez Sirocco, un des djinns de Jupiter puis trouvez la statue représentant le buste d’une femme comme dans le phare précédent. Dans la salle qui suit, prenez l’escalier en bas à gauche et utilisez la psynergie "déplacer" pour pousser le premier pilier vers un coup vers le bas, puis deux coups vers la droite. Déplacez ensuite le second pilier un coup par le bas puis un coup à droite. Reprenez ensuite les escaliers puis gagnez la sortie du bas grâce à la disposition nouvelle des piliers. Lorsque vous trouverez le pilier rempli d’eau, déplacez-le le plus à droite possible pour faire apparaître une plate-forme. Remplissez ensuite le pilier du bas en eau grâce à la psynergie "inondation". Déplacez-le après cela à l’extrême gauche et sautez sur la plate forme qui apparaît pour rejoindre la sortie du bas. Plus tard, lorsque vous déboucherez dans la salle aux cinq statues, utilisez la psynergie "télépathie" pour savoir où les placer. Le sol électrifié dans une des salles suivantes sera à stopper en déplaçant le pilonne sur l’interrupteur. Il vous faudra ensuite de nouveau avoir recours à la psynergie vision dans le but cette fois-ci de faire apparaître un escalier secret en bas à droite du couloir. Examinez ensuite la statue pareille aux deux autres rencontrées plus tôt puis sortez du phare de Vénus. Regagnez alors le désert pour retourner dans l’île au pirate à l’aide du tourbillon. De retour au repaire des pirates descendez jusqu’à l’endroit où il vous était impossible de franchir jadis. Résolvez facilement l’énigme grâce à la psynergie "porter". Placez le bloc de manière à pouvoir atteindre les rives voulues. Pour cela utilisez les psynergies "déplacer" et "porter". Après quelques passages nécessitant un déplacement de blocs préparez-vous à rencontrer 3 ennemis relativement coriaces. Juste après, prenez garde à bien repérer la flaque dissimulée sous une passerelle qu’il vous fera glacer afin de progresser. Vous rencontrerez sous peu deux cerbères qui vous attaqueront. Une fois le combat achevé, poursuivez jusqu’aux douves. Après leur traversée, vous serez confronté au big boss du domaine. Vous le trouverez sur le bateau pirate. Un niveau avoisinant la trentaine pour vos personnages est fortement recommandé à ce stade. Ce boss, même s’il n’en demeure pas moins un adversaire puissant, n’est rien à côté du boss de fin qui vous attend sous peu. Après l’avoir vaincu (si vous n’y parvenait pas, le meilleur moyen reste celui de chercher l’affrontement sur la carte du monde dans le but de progresser en expérience) vous aurez accès à un coffre plus haut sur le pont. Retournez ensuite à la ville de Suhalla.

VERS LE CHEMIN FINAL
Partez au Nord une fois votre équipe en pleine forme. Trouvez le désert de Suhalla et traversez-le afin d’arriver devant les portes de Suhalla. Retrouvez la ville de Lalivero et pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la progression à l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes résolues tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de passer d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains passages à l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref des actions communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant une statue, quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher l’ouverture donnant sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite un coup par le bas, puis une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à gauche trois coups sur la droite, puis une fois vers le haut enfin, poussez le troisième et dernier bloc trois coups par le bas puis trois fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste salle avec une statue, quatre cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du haut en partant de gauche une fois vers le bas puis un coup sur la gauche. Poussez ensuite le cube situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis quatre fois sur la gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de droite) une fois à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour finir, poussez le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois consécutives vers le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques épreuves vous parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au sommet du phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de prendre une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs curatifs telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus dévastatrices histoire d’en finir au plus vite. Après la bataille vous vous retrouvez enfin confronté au boss de fin. Une fois encore, un fort niveau d’expérience est préférable. Cela facilitera grandement le combat que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez pas à vous préparer encore d’avantage si vous sentez que le moment fatidique n’est pas encore arrivé. Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos personnages durant la bataille.

Fin

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 22:29:56

alors ?¿ ... content ?

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
18 mai 2002 à 12:39:01

j´le savais !

apocalipse772
apocalipse772
Niveau 3
18 mai 2002 à 17:12:02

je me suis trompé je veux les codes pour le chaet code trutmaster plase!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
18 mai 2002 à 17:39:44

désoler , mais je sais pô se que s´est le "code trutmaster" ! ... dsl

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
18 mai 2002 à 18:23:23

va dans la piece où tu dois pousser une caisse dans l´eau ...

une fois dans la piece , va a droite ... tu rentre dans la porte , et tu arrivera pres du djinn

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
20 mai 2002 à 18:10:30

up up !!!

Dhyl
Dhyl
Niveau 10
21 mai 2002 à 15:53:48

Voici les pricipales magies utilisée hors combats. Je la fais de mémoire, les gars complétez s´il vous plait. Il faudrait aussi faire un tableau avec lesquelles sont utilisées pour chaque lieu.

Certaines dépendent des djin, d´autre d´un objet.

Je ne parle pas des soins et guérison

Déplacer : Vlad et Garret
Attraper : perle larcin donnée au départ,
Télépathie : Ivan
Tourbillon : Ivan
Vision : Ivan dans le temple
Frima : Sofia + un objet (???)
Inonder : Sofia
Soulever : objet dans la mine,
Camoufler : bale d´ombre donnée par Babi
Porter : Phare de Venus
Stase : ville natale, pret de la maison du prof,
FORCE : temple.

silex3
silex3
Niveau 7
21 mai 2002 à 16:01:33

tcho l´anarchie

Apocalypse4
Apocalypse4
Niveau 10
21 mai 2002 à 16:20:56

anarchie si t la répond g une question a te poser(sans rapport avec le jeu mais avec le forum)

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
21 mai 2002 à 19:00:49

non .. désoler ...

L-ange-dechu
L-ange-dechu
Niveau 6
21 mai 2002 à 19:20:57

Je n´arrive pas a avoir le djin jupiter dans la grotte Atmiler (je crois que ca s´ecris comme ca). Est ce que qqun pourrait m´aider ?

Apocalypse4
Apocalypse4
Niveau 10
21 mai 2002 à 21:54:26

bon je fais remonter ce forum anarchie fais moi signe quand je pourrais te poser ma question

PS: avant g pas pu te la dire gt parti

Apocalypse4
Apocalypse4
Niveau 10
21 mai 2002 à 21:57:59

anarchie t la ????????????

Apocalypse4
Apocalypse4
Niveau 10
21 mai 2002 à 22:06:01

pour les psynergies utilisables en dehors des combats(pas les soins):
source moi meme
deplacer Vlad et Garet l ont des le début du jeu
bourasque ou tourbillon:Vlad en ninja(3 feu 3 air)ou Ivan avec que des djinns de vent lié sur lui ou alors aucun djinn lié sur lui
camouflage:une x que tu as auvé Babi vas le voir dans sa chambre camouflage est sur sa table de chevet
Stase: a Val a coté de la maison de Thelos fait soulever sur le rocher qui a écrasé la palissade et entre dans la grotte
Soulever: au mine d Altin une fois que vous avez battu la plus grande statue
Force: a la caverne Fushin
Frimas:Avec le joyau de gel au mine d Altin ou avec tout les djinns d eau lié sur Sofia ou aucun djinn lié sur Sofia
Inondation:Avec l objet goutte(je ne sais plus ou c)ou avec une combi de djinn
téléphatie: Ivan l as des le début
vision : au temple Lama
Porter: dans la 2 eme salle du phare de venus faire vision sur les gravures pour voir apparaitre un escalier
bourgeon: echanger un djinn de terre de vlad avec un djinn de feu de Garet ou d autre combinaison de djinn
Attraper:en equipant la perle larcin que vous obtenez en quittant votre village

voila

Apocalypse4
Apocalypse4
Niveau 10
22 mai 2002 à 13:39:17

remonte

PS: anarchie t la ¿

L-ange-dechu
L-ange-dechu
Niveau 6
22 mai 2002 à 16:00:13

Qqun pourrait t il repondre a ma question inscrite en haut de la page ?

La vidéo du moment