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°º¤ø,¸ CODES ¸,ø¤º°´°

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
08 mai 2002 à 20:46:35

une petite astuce :

Djinns Terre :

- Silex : C´est le seul Djinn que vous ne pouvez pas rater. Il viendra vous parler dès que vous sortirez de votre village natal, Val.

- Granit : Ce Djinn est enfermé dans un enclos à Kolima. Il y a en fait l´entrée d´une grotte cachée derrière la maison directement accollée à l´enclos qui vous permet de le rejoindre.

- Quartz : Celui-ci est dans la fôret de Moguall. Dirigez vous vers le sud quasiment tout le temps, et en cherchant un peu, vous tomberez dessus (il faut utiliser la Psynergie "Déplacer" pour bouger une pierre derrière un tronc d´arbre).

- Lierre : En sortant du premier désert (après Xian), dirigez-vous vers le haut et errez sur l´île jusqu´à ce que le Djinn apparaisse. Battez le et il sera à vous.

- Racine : De retour à Vault, montez sur le rebord qui contourne le village et sur la plate-forme tout au bout, faites sonner la cloche. Le Djinn derrière l´arbre sera effrayé et ira se cacher plus loin. Revenez au niveau des tombes en cerle, et utilisez "Vision" pour trouver l´entrée de la grotte qui mène jusqu´à lui.

- Humus : Une fois de l´autre côté du lac, revenez à pied et retournez aux docks de Kalay par l´arrière pour le trouver.

- Basalte : Sur l´île des pirates (accessible en se laissant emporter par une tornade dans le second désert), allez au fond de la grotte et vous y trouverez le dernier Djinn Terre.

Djinns Eau :

- Peps : Sophia l´a avec elle quand vous la rencontrez.

- Marée : Celui-ci est caché dans le phare de Mercure, derrière une cascade.

- Brûme : Ce Djinn est assez fourbe à avoir ! A Xian, il y´a une femme qui fait tomber son eau dès que vous lui parlez. Attendez qu´elle arrive juste devant la porte de droite, une case en avant, et faite la renverser son pot. Gelez la flaque avec "Frimas" et montez pour vous en servir comme d´une plate-forme pour atteindre le rebord où se cache le Djinn.

- Corail : Entrez dans le dernier niveau de la mine d´Altin, tout en bas. Normalement vous ne pouvez pas le rater !

- Ecume : Comme pour Lierre, ce Djinn se cache quelque part sur la carte, dans une petite île au sud-ouest de la grotte d´Atmiller.

- Seltz : Celui-ci s´obtient à Lunpa, après avoir sauvé Hammet. Le vieil homme couché vous montrera le chemin.

- Rosée : Tout à la fin du jeu, à la Porte de Suhalla, laissez-vous tomber pour trouver le dernier Djinn Eau...

Djinns Feu :

- Forge : Sur une plate-forme facilement accessible dans la grotte de Goma.

- Fièvre : Rendez-vous à Imil (le village enneigé), tout en haut. Bougez le bonhomme de neige vers la gauche (avec votre Psynergie) et rentrez ensuite dans la grotte.

- Cendre : Encore une fois, sur une île, pas loin de Xian.

- Brûlure : Celui-ci se trouve dans le tunnel de Kalay. Poussez la statue sous la cascade avec votre Psynergie.

- Braise : Rendez-vous à Tolbi. Faites poussez la plante en bas à droite avec la Psynergie de Garet puis gelez la flaque d´eau, et à vous le Djinn !

- Flash : Détruisez la tornade dans le second désert puis utilisez la Psynergie "Vision" de Ivan pour l´appercevoir.

- Torche : Ce dernier est caché à Lalivero, passez par le toit de l´armurerie pour l´attraper.

Djinns Vent :

- Souffle : Courage, plus que 7 ! Celui-ci se trouve à Bilibin : utilisez la Psynergie d´Ivan pour disperser les feuilles devant l´entrée de la grotte... Et suivez le chemin jusque sous la statue.

- Brise : Un petit peu d´escalade, et ce Djinn, caché dans les branches de Tret sera à vous.

- Zéphyr : Quelque part dans la grotte sous la cascade du Temple de Fushin. Il n´y a pas d´astuce particulière : en explorant tout vous le trouverez sans problème.

- Smog : Retournez dans le premier désert, le Djinn se trouve dans un cercle de pierre quelque part assez vers le haut. Comme d´habitude, utilisez la "Vision" : vous ne pouvez pas le rater si vous explorez tout.

- Mistral : Dans votre village natal, Val, remontez tout en haut et partez vers la gauche dans le petit passage. Soulevez la pierre avec votre Psynergie et regardez dans la grotte un peu plus loin...

- Bise : Explorez la grotte d´Atmiller, et comme pour Zéphir, vous ne devriez pas le rater si vous fouinez à peu prêt partout !

- Sirocco : Rendez-vous au phare de Babi. Tout en bas à l´entrée, bougez les colonnes avec votre Psynergie, faufillez-vous dans le passage et suivez le chemin jusqu´en haut en grimpant le long de la plante.`

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
09 mai 2002 à 11:37:33

.. .. ........... .

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
09 mai 2002 à 15:44:46

LES PROCHAINS R.P.G SUR G.B.A :

- Lufia Gaiden : Jeu de Rôle réalisé par les auteurs de Wild Arms ( sur PSone ) est un modele du genre. Histoire bien ficelée , perso attachants , et des tonnes de quêtes cachés viendront pimenté votre aventure . Pas de date de sortie annoncée …

- Final Fantasy Tactics : Attendu depuis de nombreuses années sur PSone , se jeu n’était jamais sorti en Europe . Ce sera désormais chose faite , mais il faudra encore attendre la fin de l’année .

- Dragon Ball Z : The Legacy of Goku , il s’agira d’un jeu d’aventure et de combat basé sur les épisodes du déssin animé . On ne revivra pas l’enfance de Goku . Le jeu devrai débuter sur l’ile de Tortue Géniale et suivre le scénario de la série T.V avec l’enlèvement de Gohan par Raditz , la mort de Goku et son passage au Paradis , le combat contre Freezer sur la planete Namek …etc … .Le jeu s’arretrai en peu avant Cell et Bubu ….

°´*¤-:[Minist®e de l´@id€]:-¤*´°

Granit
Granit
Niveau 70
09 mai 2002 à 17:02:22

???

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
10 mai 2002 à 19:51:29

Trouver les points faibles de l´ennemi

Lors d´une attaque de psynergie, faites attention aux symboles qui suivent les points de dégats. S´il s´agit d´un point, alors l´ennemi n´est pas sensible à cette attaque. Un point d´exclamation indique que l´ennemi subira une attaque normale. Trois points d´exclamation indiquent que l´ennemi est très sensible à cette attaque et qu´il perdra beaucoup de points de dégats.

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
10 mai 2002 à 19:56:30

Ces codes doivent être utilisés avec l´action replay Gameshark ... Ils proviennent du site officiel : gameshark.com

Je ne sais pas à quoi sert le premier code et le code "Activer les Djinns" doit être mis avant ceux qui sont en dessous de lui ...

Nom Code

Must Be On [M] 72CB4343F0C15E4F
6F5E501F7FE05A78

Vlad HP infinis 53AFEE8C9FBD0D37
C3B5B9BD7890E182

Vlad PP infinis D65CD14AA516730D
46DC252AF33185E4

Vlad Max Exp 94917D52FA81F198
Vlad Max Lvl 2CAB311D4773E36C
Vlad Max AT 9650CD4C11F2C6E0
Vlad Max DF F47C2E06556CAD85
Vlad Max AG B4584C506BF24634
Vlad Max LK 66387C0E6762569A

Garet HP infinis 6C697CD97F47E001
B6979B9A34A7DB73

Garet PP infinis 47481F9E355400DC
7F1DF4FC783FB296

Garet Max Exp C55C1073BF5D48D5
Garet Max Lvl 5DFDEBF16CC5FC71
Garet Max AT FB38C1E857E55D9F
Garet Max DF 9B041A9432D3899F
Garet Max AG B5B620F28E9B4647
Garet Max LK CF7F12EA99DE5647

Lina HP infinis E802A1C1BA9AA227
E3D0B7AEF256219D

Lina PP infinis AD815B89E324D718
417714BA509446A8

Lina Max Exp A4D6618D7E9CAFDD
Lina Max Lvl 9A36B7AECD3BBC63
Lina Max AT 72FFB1071FED4B86
Lina Max DF 84CB543AD581F896
Lina Max AG 97DBFA7E8490B99D
Lina Max LK 90937642F5EA65FE
Max Coins BC6EC209DCD7A6D6

Ivan HP infinis A5AA7BD68ABFBE2F
ECF23D403C053C2A

Ivan PP infinis 71F49E8396BCABE4
DD674CC0E2D7A158

Ivan Max Exp B9065B431F1BF3AE
Ivan Max Lvl DF26B778326F52BA
Ivan Max AT 7CDA87AA750C955A
Ivan Max DF 9D887AB2EE646525
Ivan Max AG 03D5481C24BAD900
Ivan Max LK 2DA59F303D69112F

Sofia HP infinis 838AED0B40034D8F
3BB9FAB2DE480323

Sofia PP infinis E48F5F4C5A802BC9
1F9848C190D6BCEF

Sofia Max Exp 989A7266ADB480A9
Sofia Max Lvl 32573B03233482CA
Sofia Max AT AF4F032BEFB65C87
Sofia Max DF 16500135E48312F5
Sofia Max AG 910B309E348AF117
Sofia Max LK CD2A31CBFC101420

Activer les Djinns 9A360AE3F8AC9D93
7330AB6CC97F7207

Vlad : Djinns de terre 14DB6C973B86B564
Vlad : Djinns de feu E49223CDDECA20C0
Vlad : Djinns de vent A6BCABB099222FA6
Vlad : Djinns d´eau 5CCAAA4F30B37E34

Garet : Djinns de terre 6A93B4BC0F447457
Garet : Djinns de feu 254FDD532CFEE25D
Garet : Djinns de vent 1279694DE7BDDB5D
Garet : Djinns d´eau 0B966C8F009D902C

Ivan : Djinns de terre 54E8583DCC6DF6C5
Ivan : Djinns de feu 9D385C8B7C88B454
Ivan : Djinns de vent F8F5B79AEB104E32
Ivan : Djinns d´eau F82D733144055C37

Sofia : Djinns de terre F0E99D033BCE5BFA
Sofia : Djinns de feu EFA3D4A2DEB5D711
Sofia : Djinns de vent FD8C31ED5A48D9B3
Sofia : Djinns d´eau 5799E3C88088B8C3

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
11 mai 2002 à 18:45:21

... up !

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
12 mai 2002 à 10:03:53

de rien

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
12 mai 2002 à 20:16:07

°´*¤-:[Minist®e de l´@ide]:-¤*´°
. .

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
13 mai 2002 à 18:41:26

réponse à apocalipse0072 :

regarde au début des codes juste au dessus ....

Dhyl
Dhyl
Niveau 10
14 mai 2002 à 17:45:21

Pour le garder

apocalipse772
apocalipse772
Niveau 3
14 mai 2002 à 17:54:01

je pose la meme ? que julienfares c´est quoi les codes pour l´action replay trutmaster?

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
14 mai 2002 à 18:55:00

je connais pô l´A.R Trutmaster ...

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
15 mai 2002 à 18:25:11

quand tu rentre dans la salle , va à droite et rentre dans la salle , "porte" le cube puis continue le chemin ... puis , tu vas arriver dans , une salle où il y a un rond sur le sol , marche dessus et rentre dans la porte à coté ( tu te retrouve dans la salle avec le sable ) et traverse la nouvelle rivière de sable qui te ménera dans une autre salle ...

compris ?

Dhyl
Dhyl
Niveau 10
17 mai 2002 à 11:35:57

coucou

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:13:11

Solution complète

AVANT PROPOS :
- Lorsque vous manquez de points psynergies, marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement.
- Notez que la classe de votre perso (brute, apprenti, ninja...) dépend entièrement des Djinns que vous lui attribuez (nombre, spécialité et mélange).
- Utilisez la puissance de vos Djinns durant les combats aussi souvent que possible. Vos points d’affinités avec les quatre éléments n’en seront qu’accrus.
- Ne vous privez pas de fouiller jarres, caisses et autres objets interactifs. Aller au-delà de cette soluce et explorer plus en profondeur le jeu vous permettra de récupérer quelques items fort utiles.

LA CATASTROPHE
Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez "oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant une lourde malle, parlez-lui et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner le coté Ouest du village. Lorsque vous apercevrez un homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite, vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina. Parlez au vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon. Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages.

LE TEMPLE DE SOL
Trois années se sont écoulées depuis l’incident de l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol, sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha. Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord, vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites plates-formes. Passez par celles situées le plus à droite pour pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette nouvelle salle, pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche. Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment, encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou. Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront, vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur apparition accompagnés par Travel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux, décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité "attraper" et, après un bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde.

LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE
Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu : Ivan. Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à retrouver le bâton de son maître qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer. Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés.

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:14:46

... je vous mettez la soluce à la page suivante ...

[anarchie]
[anarchie]
Niveau 10
17 mai 2002 à 18:16:29

attention ....

[anarchie]
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Niveau 10
17 mai 2002 à 18:18:11

---- SOLUCE ---- C.O.M.P.L.E.T.E ----

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Niveau 10
17 mai 2002 à 18:18:44

Solution complète !!!

AVANT PROPOS :
- Lorsque vous manquez de points psynergies, marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement.
- Notez que la classe de votre perso (brute, apprenti, ninja...) dépend entièrement des Djinns que vous lui attribuez (nombre, spécialité et mélange).
- Utilisez la puissance de vos Djinns durant les combats aussi souvent que possible. Vos points d’affinités avec les quatre éléments n’en seront qu’accrus.
- Ne vous privez pas de fouiller jarres, caisses et autres objets interactifs. Aller au-delà de cette soluce et explorer plus en profondeur le jeu vous permettra de récupérer quelques items fort utiles.

LA CATASTROPHE
Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez "oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant une lourde malle, parlez-lui et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner le coté Ouest du village. Lorsque vous apercevrez un homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite, vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina. Parlez au vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon. Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages.

LE TEMPLE DE SOL
Trois années se sont écoulées depuis l’incident de l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol, sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha. Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord, vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites plates-formes. Passez par celles situées le plus à droite pour pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette nouvelle salle, pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche. Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment, encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou. Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront, vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur apparition accompagnés par Travel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux, décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité "attraper" et, après un bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde.

LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE
Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu : Ivan. Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à retrouver le bâton de son maître qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer. Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés.

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