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GTA IV...dangereux ?

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
08 mai 2008 à 20:12:05

:d) Evasion ou refuge, oui.

:d) Si je suis d'accord sur le fait que les éxutoires ont toujours existé, je vois deux différences majeures par rapport au divertissement d'autrefois :

- Avant, le loisir était avant tout réservé aux rentiers ou aux oisifs (en tout cas, à forte doses), bref à des gens qui pouvaient se le permettre.

Aujourd'hui, les joueurs à forte dose proviennent de toutes les couches de la société ; le jeu excessif affecte directement leur évolution sociale (le joueur ne peut se permettre de passer son temps à jouer, sauf à devenir dépendant de la solidarité nationale).

- L'art demande une culture, le piano ou la lecture demandent un effort.
Le jeu est moins passif que la télévision, mais reste beaucoup plus accessible que les loisirs précédemment cités.

Bref, différence quantitative (quant au nombre de gens touchés) et qualitative (quant à l'impact négatif).

:d) Personnellement, j'estime que l'idéal est inhumain. La recherche d'un homme abstrait, c'est la fuite de l'homme concret.
On rejette le corps et les défauts que l'on exècre, l'on démembre l'humain pour ne plus en retenir qu'une partie dématérialisée, quasi-déshumanisée.

Je le liais donc car, pour moi, là aussi il y a recherche d'un refuge, mêlé d'un certain rejet du monde concret.

:d) Résistance passive dans le sens où s'il ne revendique pas, l'individu s'auto-exclut.

De même que celui s'abstient de voter ou vote blanc refuse de participer au choix, paradoxalement le joueur invétéré refuse de jouer le jeu.
Voilà pour la résistance.
Passive, car il ne revendique pas, il ne s'exprime que par l'abstention.

Le fait qu'elle ne soit pas politisée, structurée ou organisée (tout comme les votes blancs), n'en demeure pas moins qu'à titre individuel, l'individu se retranche du système.

:d) Improductif n'est pas très bon, je le sais.

J'avais pensé à "asocial", qui est plus séduisant à première vue, mais ce terme est inexact : le joueur n'est pas asocial. Au contraire, le jeu peut lui permettre de tisser énormément de liens.
L'individu substitue juste une société à une autre.

L'exemple du gamin accro à WOW est très bon : le jeune s'exclut volontairement de la société dans laquelle il est parmi les perdants, pour se consacrer quasi-exclusivement à celle où il est au top.

On en revient au refuge, au rejet, à la résistance passive.

Le terme d'improductif avait le mérite de ne se référer qu'à la société concrète. Je l'ai donc pris, faute de mieux.

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
08 mai 2008 à 20:25:12

Pour GTA, ayant fait l'acquisition du dernier en date, je peux te dire que :

- La liberté est loin d'être totale. Par exemple, si je veux conduire une voiture, je ne peux pas l'acheter : je dois la voler. De même, je ne peux pas gagner honnêtement ma vie.

- La société que l'on voit dans ce jeu est très dure : les gens s'insultent pour un rien dans la rue ; on ressent la pauvreté, et l'écart de richesses (quartiers très pauvres et ilôts de riches, qui ne se mélangent pas) ; il n'y a aucune justice (les médecins y sont pourris, les avocats aussi, etc...) ; les flics sont eux-mêmes très durs (ils ne cherchent pas à te passer les menottes et tirent à vue) ; les sites internet sont très durs (ex : acheter sa femme par correspondance, livrée par bateau d'un pays en voie de développement).

- Le jeu est très scénarisé, et tout le monde en prend pour son grade (il n'y a pas de blanc ou de noir, mais que des nuances de gris (ex.: les persos flics sont infects et emploient des méthodes aussi affreuses que les mafieux pour mener leur barque) ; paradoxalement, même si c'est un tueur, le héros est le gars le plus équilibré du jeu : c'est d'ailleurs terriblement cynique, car on sent que c'est un mec bien et que le contexte est tellement pourri qu'il est contraint de faire ce qu'il fait).

Même s'il y a une part d'humour et d'exagération, c'est vraiment un jeu à charge.

zozing4
zozing4
Niveau 7
08 mai 2008 à 20:32:16

Salut, FlyingPhantom01
1. La différence se trouve dans les neurones-miroir. Avant, avec les préméditations, on se trouvait dans un autre domaine (où leur rôle est plus discutable). Mais ici, c'est l'aquisition de réflexes violents de manière beaucoup plus rapide que dans un autre support. :d)
Il est vrai que tu acquiert inconsciemment des reflexes violents plus rapidement qu'ailleurs mais l'environnement entier nous pousse a avoir ces reflexes

2. 2/3 les auront vues aussi volontairement. Et de plus, l'état contrôle lors de la vente ; mais c'est jamais aussi poussé qu'avec l'alcool ou les alcopops. :d)
Je ne parlais que du cas totalemnt involontaire, c'etait pour juste pour dire que que tu le veuilles ou non ca te l'ai impose

3. Le JV est un art. Quand l'art cherche à pousser à la violence, c'est qu'il y a problème. (à moins de vouloir faire aller au-delà de cette dimension, mais ce n'est pas ce que j'attendrais d'une compagnie qui a bâclé la phase débuggage d'une telle manière) :d)
C'est la ou je ne suis pas d'accord avec toi, le milieu de la criminalite est un des plus violents et cruels. Faire un jeu sur ce monde sans violence, c'est deformer la realite. La violence gratuite dans GTA est beaucoup moins presante par rapport a d'autres jeux comme Manhunt. De plus la violence est presente dans a peu pres touts les jeux videos a un degre diferent: Zelda par exemple est violent

4. C'est pas faux, mais ta psychologie peut encore changer ; même si tu n'es pas réceptif à ce genre de truc maintenant, tu peux toujours encore le devenir. Et du fait que personne ne peut se charger de le vérifier en tout temps, on se contente de dire "non". :d)
Interdisons l'alcool alors, puisque on ne peut pas surveiller quelqu'un sans arret pour qu'il ne prenne pas la voiture ivre. Il y a des abus dans touts les domaines, crois tu que c'est une raison pour empecher les gens de s'amuser ? Pourquoi toujours vouloir tout interdir pour une poignee de gens deraisonnables ?

5. Cet argument est loin de faire l'unanimité auprès des psys. Tu peux pour ça te référer au point 1 (la répétition d'un geste te le fait acquérir). :d)
Ca ne fait pas l'unanimite mais c'est pris tres au serieux de plus la violence qui te choques maintenant te sera moindre dans 10 ans et fera rire tes petits enfants, tout une question d'epoque, quand Psychose est sortie certaines personnes se sont revoltees pour censurer la scene de la douche( j'imagine que tu as vu le film, est ce que cette scene ta choque?) moi non puisque j'ai grandi dans un monde ou la violence est plus frequante et intensive.

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
08 mai 2008 à 20:34:19

Pour les transactions, je pensais plus particulièrement au système des salles de vente aux enchères de World of Warcraft (MMO le plus vendu à ce jour ; cela doit par ailleurs exister dans d'autres jeux).

Le joueur paie pour mettre son objet en vente pendant un certain laps de temps dans la salle de vente (jusqu'à 24H : plus on paie cher, plus on peut le laisser longtemps), en fixant un prix de départ (éventuellement, il peut autoriser l'achat immédiat pour tel prix).

Si un autre joueur est intéressé, il place une mise. Tout le monde peut surenchérir.
A la fin du laps de temps, le joueur qui a misé le plus se voit attribuer l'objet.
Si personne n'a misé, le vendeur originel récupère son objet, délesté de la somme qu'il avait dû payer pour offrir à la vente l'objet.

Avec ce système, on voit apparaître des cours et de la spéculation.

Si tel ingrédient est très demandé (pour fabriquer telle potion, par exemple), certains vont se spécialiser dans la collecte et dans l'offre de cet ingrédient.
Plus il y aura d'offrants, plus le cours va baisser (inversement, s'il y a monopole les prix vont grimper ; certains joueurs rachètent d'ailleurs les ingrédients vendus moins chers, pour constituer un monopole et les revendre au prix qu'ils ont fixé).

Il peut également être intéressant d'acheter des objets à un moment où il y a peu de joueurs en ligne (et où, par conséquent, le cours est plus faible car le vendeur aura baissé son prix pour être assuré de vendre ; ex : en journée, en semaine), pour les remettre en vente plus chers aux moments de forte affluence (ex : le soir ou les weekends). Il y a place à une vraie spéculation.

Si, du fait de l'évolution du jeu, la masse monétaire contenue dans le jeu augmente, les prix vont augmenter en conséquence ; de même, si tel ingrédient perd de son utilité ou est supplanté par un nouvel ingrédient plus efficace, son cours va chuter.

Il y a une salle des ventes aux enchères dans chaque capitale et elles sont reliées entre elles.

Cela reste plus simple qu'en réalité, mais il y a déjà de quoi faire (il n'y a qu'à voir le nombre de personnes qui vont à la salle des ventes).

La transaction est irréversible, dans la mesure où l'on ne peut pas revenir dessus. Si l'on efface son personnage, on détruit l'objet et les golds acquis par le vendeur lui restent acquis.
Si l'on créé un autre personnage, on pourra bien sûr lui acheter un autre objet identique au premier, mais cela restera une autre transaction, pour un autre personnage.

Bien entendu, la transaction reste attachée au jeu (sauf si on achète l'objet par le biais de monnaie sonnante et trébuchante, mais dans ce cas, on sort du cadre légalement autorisé).
Mais je ne parlais pas des incidences d'une transaction, juste de son existence...

gijoe080288
gijoe080288
Niveau 10
08 mai 2008 à 22:00:51

Certes, mais tu demeure d'accord sur le fait que la transaction reste attachée à un jeu en particulier, lequel n'est pas l'unique possible, mais peut-être àtout moment recommencé. Cela, c'est impossible dans la vie, du moins pour nous.
Quant aux mécanismes économiques des jeux, ils sont, comme je le disais et toi aussi, très peu "évolués", et mettent en jeu des facteurs bien moins nombreux que dans l'économie "réelle".

Ces deux choses, liées, me paraissent être des critères importants pour différencier le réel et le virtuel.

Pour en revenir aux loisirs. Je crois que le critère de différenciation fondamental, n'est pas celui de la catégorie sociale qui les pratique. Certes, pendant longtemps, les loisirs ont appartenus à ceux qui en avaient les moyens. Mais la démocratisation du loisir, s'accompagne d'une redéfinition de son contenu. Il a d'abord été "otium", l'opposé du "négotium", le temps désintéressé, qui définit les classes dirigeantes (et celà jusqu'aux "notables"), capables de se consacrer aux autres. Puis, avec le XIX et le XX il est devenu moyen de recharger la capacité productive des hommes : une manière de les faire survivre dans un monde de plus en plus aliénant. Et aujourd'hui, le loisir est une activité solitaire, où le sujet fait ce qu'il veut, où il crée pour lui. Le loisir devient le lieux même de la vie. Et on n'aura jamais fini, de ce point de vue, d'analyser l'expansion du bricolage, ou du jardinage.
A mon sens, le jeu vidéo s'inscrit parfaitement dans ce cadre, puisqu'il permet l'action dans un monde crée. Et c'est pour ça, comme je le disais, qu'on valorise la "liberté d'action".
Quant aux capacités, je suis d'accord, les loisirs affectaient avant ceux qui en avaient les moyens, le temps, et donc au final les capacités : à savoir la bourgeoisie.
Une dernière remarque toutefois. Il est évident que le loisir, en général, jouit d'une mauvaise image. Il va à l'encontre des idéaux de sérieux, de travail, etc... parce qu'il est par nature improductif. Tout ça a été étudié, donc bon...
Par contre, la différence, c'est que le jeu vidéo est unanimement condamné (sauf les gamers, mais chacun sa paroisse). Il est associé, outre la non productivité, à une attitude infantile. L'art, par exemple, est très mal vu par les classes basses; mais très bien vu en haut. Les loisirs populaires sont bien vus en bas de la société; mais mal vu en haut. Les jeux vidéos fédèrent contre eux. C'est cette particularité qu'il faudrait explorer, et non pas seulement constater.
On peut penser que c'est parce qu'ils ne sont apparus que récemment, et n'ont donc pas acquis leurs "lettres de noblesses". Mais enfin, le cinéma a très vite produit des grands films. On peut alors aussi penser qu'ils sont méprisés parce qu'ils s'adressent (pour l'instant encore) à une période charnière, celle de l'adolescence. Et que donc, attaché à cette période de transition, ils sont accusés de l'allonger.
Enfin bref, c'est là le vrai problème, à mon sens, outre les effet sur la société.

Quant à la résistance passive : du point de vue du tout, le joueur se retranche du monde. Mais certains se retranchaient pour mieux oeuvrer pour le monde : c'était le cas des moines par exemple. Bon, les deux ne sont pas comparable, mais ça fait apparaître autre chose. Le joueur qui se retire du monde pour le jeu, ne montre pas qu'une négation du monde.
Un cas typique de "résistance passive", c'est la fatigue, ou les multiples dépressions, ou encore la mélancolie. Toutes ces choses conduisent à se retirer du monde; mais il n'y a aucun contenu "positif".
Au contraire, le joueur affirme quelque chose. Il affirme que le virtuel lui convient mieux que le monde; il affirme que dans ce monde là il est quelque chose de plus que dans celui-ci.
Si objectivement l'accro au jeu ne fait que se retirer du monde; subjectivement, il se porte vers autre chose. Ce n'est pas un refus pur, c'est une affirmation, il y'a un contenu positiv, et donc, à mon sens, ça ne peut pas être une "résistance passive". Au mieux, c'est un évitement.
Dans le vote blanc, on ne trouve pas de telle positivité. Au contraire, la seule chose qui y est affirmée, c'est le refus.
Tu le dis toi même plus bas, à propos de WOW, il affirme sa préférence pour un autre monde.
Et en ce sens, il devient asocial, puisqu'il rompt souvent les ponts avec le monde réel, avec les structures de sociabilité instituées.
Je ne nie pas qu'il ait des amis virtuels, un clan, une guilde, ou autre structure virtuelle rassemblant des gens. Mais enfin, on ne peut pas consacrer ça aux relations humaines, puisque, comme tu le crois toi même, ce n'est pas ça l'humain.
Et d'autre part, le choix du virtuel se traduit en même temps du refus du réel, c'est en ce sens ultime qu'il devient asocial. Il a beau avoir plein d'amis virtuels, quand il rompt les ponts avec sa famille, à mon sens il devient asocial...

Peut-être que tu as raison : l'idéal est inhumain, l'humain est aussi physique, etc... Mais en même temps, il me semble bien que ce soit l'idéalisme qui domine ici. Il me semble que c'est lui qui donne une assise théorique, une justification, à toutes les relations "virtuelles". Et en ce sens, on ne peut pas le rejeter comme un mensonge.

Je n'ai pas grand chose à dire sur GTA IV en particulier, tout simplement parce que je n'y ai pas joué (mon pc ne pouvant le faire tourner). Par contre, j'ai joué aux autres opus, et il n'y avait pas un tel contenu. Enfin, je ne m'étendrais pas.

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
09 mai 2008 à 01:30:55

:d) Les autres opus de GTA étaient moins durs, moins réalistes, que le dernier (un certain virage a été franchi avec le n°4 qui est un jeu qui, à mon sens, ne s'adresse pas aux plus jeunes joueurs).

:d) Tu soulèves un point particulièrement intéressant, et que j'avais perdu de vue, à savoir le caractère infantile.
En ce sens, on peut rapprocher les jeux vidéo des bandes dessinées (auxquelles on adresse les mêmes reproches, et qui sont beaucoup plus anciennes que les jeux).

Ceci dit, si l'on pousse la logique, on s'aperçoit de l'existence d'incohérences :

- Si le jeu vidéo est perçu comme étant pour les enfants, on peut critiquer les adultes qui sont atteints du syndrôme de Peter Pan.

- Mais s'il est pour les enfants, on ne devrait pas pouvoir reprocher aux enfants d'y jouer (le caractère infantile n'est pas pertinent pour eux).

Or, c'est ce qu'on fait...

... Parce que certains jeux sont trop violents...

... Mais s'il y a des jeux trop violents, c'est parce que ces jeux ne s'adressent pas aux enfants.

Et s'il y a des jeux qui ne s'adressent pas aux enfants, on ne devrait pas opposer le caractère infantile aux adultes qui y jouent.

Il y a une forme de démagogie à assimiler jeux vidéo=enfants=violence (tout comme manga=enfants=violence, alors qu'au Japon, le manga (qui signifie littéralement "bande dessinée") ne s'adresse pas qu'aux enfants).

Bref, autant la critique de l'infantilité est souvent l'une de celles qui joue le plus en pratique, autant c'est l'argument que je trouve le moins pertinent pour critiquer les jeux vidéo.

:d) Pour ce qui est de l'aspect positif de la "résistance passive", je ne suis pas du tout convaincu : le moine s'isole par conviction ; le jeune qui s'isole le fait plutôt car il se sent en situation d'échec.
Le choix du jeu apparaît alors comme un choix par défaut : la société telle qu'elle est ne lui convient pas ; la mort ne l'attire pas davantage (drogue/suicide).
Je le perçois vraiment comme un vote blanc : une façon de maintenir le statu quo dans l'attente éventuelle de jours meilleurs.

Ca serait différent si la pratique intensive d'un jeu vidéo avait un côté épanouissant (là, on pourrait parler de choix désiré)... Mais je ne connais pas de gros joueurs très épanouis (sauf peut-être la poignée qui arrive à en vivre).

gijoe080288
gijoe080288
Niveau 10
09 mai 2008 à 10:44:53

Ils ne sont pas épanouis objectivement, en rapport avec la société. Mais subjectivement, il faut supposer qu'ils le sont, s'ils continuent à jouer.
Et comme tu le disais plus haut, ils tissent des liens dans, et par le jeu. Mais il est évident que ces liens, objectivement parlant, sont insuffisants, qu'ils ne valent pas une structure sociale...
Dans le vote blanc, on ne maintient pas le statu quo, on refuse la situation; ce qui se traduit, objectivement là aussi, par l'abandon du vote, donc par la non participation, et si tu veux par le statu quo. La comparaison, d'ailleurs, est assez trompeuse : le vote blanc est un acte, ponctuel par nature; l'accro au jeu, c'est une attitude, qui dure dans le temps.
C'est sur qu'il s'isole parce qu'il est en situation d'echec. Mais d'une part, il peut se sentir en echec parce que le contenu du jeu lui offre bien plus de possibilités : comparant les deux, il choisit le virtuel qui lui permet d'être plus que dans le réel. Dans ce cas, la situation d'echec ne serait pas apparue sans un autre univers possible, celui du jeu. Et même s'il est en echec d'abord, et qu'il trouve un exutoire, les jeux vidéos; même dans ce cas là, il me semble qu'il affirme néamoins quelque chose d'autre que le refus pur de la société, de son système, etc... Et il me semble que ce qu'il affirme, pour lui, est bien plus important que le refus du monde, et qu'en ce sens, il n'y a pas de résistance, qu'elle ne prime sur rien.

Quant au caractère infantile, justement le problème, c'est qu'ils ne s'adressent pas aux enfants. Ils s'adressent à cette classe d'age qui ne cesse pas de poser problème, depuis sa création, à savoir l'adolescence. C'est-à-dire à un moment dans la vie, où l'individu est sommé d'atteindre la maturité (il est en passe de devenir adulte), mais est sans cesse renvoyé à sa position d'enfant, d'irresponsable dans la société, infantilisé donc. Il y'a là une contradiction, d'où les problèmes qu'a toujours posé cet age, ni adulte, ni enfant, mais les deux à la fois.
Et les jeux s'adressent à cette époque de la vie, même si il existe depuis longtemps des jeux "matures" au sens d'intellectuels, ou encore de violents; et d'autre part même si aujourd'hui la Wii conclut un cycle amorçé depuis longtemps, à savoir l'élargissement du public, des deux côtés de l'adolescence.

Il me semble donc que les jeux vidéos sont pris dans la contradiction, et qu'on y voit quelque chose qui empêche la maturité du sujet. Car il va sans dire que le jeu le détourne des choses jugées essentielles. De même que la télévision, les films, etc... il prend son temps libres, le détourne, par exemple, de l'étude. En ce sens, c'est sa facilité d'accès que l'on critique. Il est bien plus simple de jouer 3 heure à GTA que de lire pendant 3 heures le Capital, ou ses leçons comme on voudra :rire2:
La facilité, en soi, est un élément qui conduit à dévaluer une chose. Ce qui est facile apparaît comme sans valeur, et surtout vain.
Si alors on y ajoute la violence, qui est quand même assez représentée dans les jeux vidéos. Myst a fait de très bonnes ventes, mais demeure néamoins moins célèbre que Doom, par exemple (par qui le scandale est arrivé, dès le premier épisode). Si on y ajoute cela, il est évident que le jeux ne peut apparaître que comme mauvais en plus d'infantilisant, en ce qu'il détourne le futur citoyen de ce qui est "vraiment" important.
Quant a la BD, elle a assumé un peu le même rôle. Mais d'une part, les attaques portée sur elle n'ont jamais été de la même violence que celle contre le jeux vidéo, ni n'ont rassemblé autant de parties diverses et parfois contradictoires. Et d'autre part, elle a trouvé des héraults, des "créateurs" qui sont sont aujourd'hui encensés par les critiques. Je pense, par exemple, à Enki Bilal, à qui l'on a ouvert les portes du cinéma. Ca ne veut pas dire que la BD est devenu un "art noble", non, elle est toujours mal vue; mais ça signifie qu'elle n'occupe plus le même crénau que le jeu. Et sur ce point, il faudra avouer qu'il n'y a pas de "grand" jeu vidéo... Il faudra avouer aussi, que les jeux vidéos les plus encensés s'appuient sur des références externes, souvent au cinéma ou à la BD justement, et que cette hétéronomie ne l'aide pas... Mais enfin, peut-être est-ce un problème de moyens financiers et techniques ? Personellement, je constate que ces deux moyens augmentent, au point, par exemple, que Max Payne 2 se paye une publicité de blockbusters, et que malgré ça, les jeux n'ont toujours pas acquis leurs lettres de noblesse.
Je doute d'ailleurs, qu'ils les acquièrent un jour, puisque l'hétéronomie est inscrite en leur coeur. Après tout -on ne l'a pas dit, mais c'est évident- les jeux vidéos sont un avatar de plus de la "consommation", dont elle partage nombre de caractère. La sérialisation, la répétition, la non-pérennité, ou encore le kitsch - c'est-à-dire une déformation de quelque chose de noble.

Mais ça n'explique pas, encore une fois, le jugement méprisant universel. Et cela, s'explque, à mon sens, parce que ça s'attache à un age où il est nécessaire d'apprendre, et d'apprendre bien. Après tout, la critique de la violence dans les jeux, n'est pas faite contre la violence en soi, ou contre sa représentation. Non, c'est fait contre l'image véhiculée, contre la valeur ludique du jeux vidéo. C'est parce que le jeu s'adresse à un age où il faut apprendre, et qu'il donne le mauvais exemple, en plus de détourner des choses essentielles. Voilà donc le triple malheur du jeu : adressé aux plus jeunes, cela donne une mauvaise image; adressé aux adolscentes, cela les détourne des choses essentielles; adressé aux plus vieux, cela les infantilise. D'où le mépris quasi universel.

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
09 mai 2008 à 14:20:47

Je ne vais pas revenir sur ton texte, pour lequel je suis globalement d'accord.

Tout au plus, je soulignerai que pour les manga (et surtout leur adaptation en dessins animés), il y a eu en France des attaques de même violence au début des années 1990, à une époque où été diffusées à une heure de grande écoute des séries telles que Ken le survivant (violence), Dragon Ball Z (violence), Nicky Larson (sexe) ou Muscleman (symboles nazis).

Il y a eu une véritables fronde contre ces "japoniaiseries", critiquées pour leur violence, leur immoralité, et leur pauvreté graphique.

Cela a conduit à l'arrêt du Club Dorothée en 1997 (et aujourd'hui, ce type de dessins animés a disparu des programmes pour la jeunesse des chaînes généralistes)...

Je voudrais juste intervenir sur un aspect sur lequel on n'est pas assez intervenu : les jeux vidéo sont également critiqués car ils font peur.

Peur car :

- Etant récents, leurs effets sont mal connus.

En 1996, un décret a été pris pour avertir sur les risques d'épilepsie engendrés par les jeux vidéo.

Aujourd'hui, on s'interroge surtout sur le caractère addictif des jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont accusés de rendre dépendant et sont parfois assimilés à de la drogue.

Comme symbole de cette dépendance, on peut citer les scènes intervenues au Virgin Megastore lors de la sortie de la playstation 2 en 2001, que certains ont comparé au culte du Veau d'Or.
Au cours de cette soirée, les gens se sont battus physiquement pour avoir le droit d'acheter les quelques PS 2 disponibles à la vente (Sony ayant savamment orchestré la pénurie).

On peut également citer le cas des MMO, qui sont des jeux où matériellement, il n'est pas possible d'être bon sans sacrifier une partie de sa vie (professionnelle ou affective).
Le MMO est structurellement conçu pour orchestrer la naissance d'une dépendance (le développeur ayant tout intérêt à ce que le joueur ne se lasse jamais et continue à payer son abonnement mensuel).

On ne maîtrise pas encore bien les dégats que cela peut provoquer (tout au plus commence t'on à parler aujourd'hui de cyberdépendance).

- Il représentent l'inconnu, pour tous les gens nés avant les années 70/80.

L'inconnu explique la différence de traitement entre jeux et TV : l'existence d'enfants abrutis par la TV et rendus violents n'est pas nouvelle (ex : Mike Teavee, dans Charlie et la chocolaterie) ; mais la TV ne fait pas peur, car les parents eux-mêmes la regardent.

- Il présentent pour une large part un caractère exogène. Dans l'esprit commun, les jeux vidéo viennent de l'étranger ; du Japon ou des Etats Unis, pays qui n'ont pas spécialement une bonne image de marque.
On prête aux jeux vidéo les caractères supposés de ces pays de provenance (on n'est pas loin des "japoniaiseries" précédemment décrites ; ex : USA = violence ; Japon = violence et perversité).

- Pour la première fois, ils renversent les rapports de force : les parents en savent moins et maîtrisent moins les jeux vidéo que leurs enfants.
La relation maître/élève s'en trouve totalement inversée, et la répartition des rôles de chacun doit être redéfinie (le parent doit se soumettre à l'avis expert de l'enfant).

- Ils entraînent une certaine communautarisation. Il y a un côté extrêmement perturbant d'entendre des joueurs parler de leurs jeux.
Personnellement, un fois dans le bus, j'entendais 2 gamins de 7-8 ans parler de leur jeu favori et je n'y comprenais rien ; ils ne parlaient pas le même langage (termes techniques, franglais, etc...). Et encore, moi je m'y connais un petit peu en terme de jeux...

- Face à cette absence de repères des parents, à ce sentiment de peur et d'impuissance, il y a une tendance à la déresponsabilisation : on en appelle à la loi pour règlementer la pratique des jeux.

On aimerait que la surveillance se fasse en amont, au niveau des développeurs de jeux vidéo (le jeu doit sortir à la vente expurgé de tout vice potentiel), et non en aval, au moment de l'achat du jeu par les parents pour leurs enfants ou au moment du contrôle du temps de jeu des enfants.

Je pense que cette peur engendrée par l'inconnu que représentent les jeux est une donnée fondamentale, qui est à lier à ce que l'on a dit précédemment.

La critique des jeux apparaît alors également comme un mécanisme de protection d'une partie du corps social.

Pasfou
Pasfou
Niveau 10
09 mai 2008 à 14:25:47

Vous pardonnerez les quelques fautes d'orthographe/grammaire et formules d'une faible qualité littéraire (ex. : "Je voudrais juste intervenir sur un aspect sur lequel on n'est pas assez intervenu").
Me concentrant sur le développement des idées, je n'ai pas retravaillé mon texte. :-)

K-Wod
K-Wod
Niveau 10
09 mai 2008 à 15:11:39

T'inquiète pas t'es pas noté^^

gijoe080288
gijoe080288
Niveau 10
10 mai 2008 à 10:37:06

Moi aussi je fais ennormément de faute, et de maladresses d'expression puisque je tape un peu trop vite pour voir tout ça.

Je ne peux malheureusement te suivre sur les mangas, par ignorance. Mais tout de même, il faut convenir que les mangas qui ont étés diffusés en France (et en Europe) dans les années 90 étaient effectivement violent (Ken le survivant, par exemple), et graphiquement en deça des standards occidentaux (américains), que dans certains, on observait des croix gammées. On peut certes dire que cela fait partie de la culture asiatique, bouddhique en fait, et que c'est là bas un symbole de vie; il n'empêche que c'est diffusé en Europe, où c'est perçu par notre culture.

Mais en ce sens, oui on peut tout à fait comparer les deux.
Il y'a tout de même des limites.
Les mangas qui arrivent en France, ne sont, en partie, plus les mêmes que ceux des années 90.
Je veux dire par là qu'il me semble qu'il y'a eu une évolution. Comme je ne sais pas grand chose, je me borne à un constat qui se base sur quelques dessins-animés : les techniques ont évoluées. Dans la plupart des mangas animés, on voit actuellement l'usage de procédés, comme je le disais plus haut, qui sont directement tirées du cinéma. On mime les mouvements d'une caméra, on fait de plus en plus de travellings, on fait des pauses. Tout ça est censé donner une "âme" au dessin animé, une grandeur, une noblesse - il n'y a, pour cela, qu'à comparer le traitement différent des combats dans Ken le survivant, et le nouveau Ken "le film" comme on dit. En réalité, de même que je le disais, cette imitation, loin de conférer la grandeur au dessin animé, le fait sombrer dans la grandiloquence. C'est le kitsch quoi.
Donc, dans ce sens, l'évolution est la même quant aux mangas, et aux jeux vidéos.

Mais les conséquences sont tout à fait différentes. Les mangas sont à peu près rentrés dans les moeurs; du moins il n'y a pas de condamnation aussi virulente.
Pour les jeux, au contraire, plus le développement technique se fait sentir, et plus ils sont condamnés. Et cela, en grande partie parce que la technique aboutit à de meilleurs graphismes, une meilleure immersivité, et, dit-on, une confusion croissante réel/virtuel.
De même, plus la technique avance, plus le traitement médiatique offert aux jeux est large. Je ne crois pas que GTA 3 et ses suites ait eu droit à autant de couvertures.

Quant aux sorties des jeux, oui y'avait des scènes de le baston pour la PS2; et la sortie avait été traitée très méchamment par les médias. Mais je ne sais pas si l'on a eu le même traitement pour la PS3, la Wii, ou les deux Xbox.

Concernant le retournement des rapports de force, la "communautarisation" qui va, je suis tout à fait d'accord. A la limite que : le rapport de force ne s'inverse que quant aux jeux. L'autorité émane toujours des parents : ce sont eux qui peuvent interdire, par exemple, la pratique d'un jeu, donner l'argent pour l'acheter.
Le rapport de force, en fait, ne s'inverse pas vraiment, mais il s'altère. Et cela parce que les parents ne savent pas -et ne peuvent pas savoir- comment se situer par rapport au jeu. Ils sont pris entre le feu de divers partis relayés par les médias : la défiance, avec les association qui mettent en valeur la dangerosité de certains jeux; la confiance, avec les associations qui voient dans le jeu un instrument ludique parmi d'autres, donc bénéfique.
Et cette incertitude justifie la position selon laquelle, c'est à l'amont qu'il faut contrôler les jeux - là où on les fait, donc là où on sat et où l'on présuppose que l'on voit clairement, et entièrement les effets éventuels d'un jeu.

Il faut ajouter tout de même, que quant aux jeux vidéos, on ne dispose pas d'outils conceptuels spécifiques. Du moins, moi, je n'en dispose pas. Il n'y a pas eu d'étude synthétique sérieuse sur le sujet. Les "experts" ès jeux vidéos (psychologue, ou sociologue généralement) qu'on nous balance à la TV, ou dans les journeaux font le plus souvent preuve d'une ingnorance crasse, et ne montrent qu'une chose : ils n'y comprennent rien, eux non plus. De même, le parti adverse montre une mauvaise foi ennorme : comme si tout jeu était par nature bénéfique...
Souvent, d'ailleurs, le débat se déroule ainsi. Le parti 1 parle de GTA, ou de Doom, ou d'un autre jeu violent; et en tire la preuve qu'il y'a dangers pour les enfants. Le parti 2 répond que le jeu c'est aussi le Dr Kawashima (j'écorche le titre...) les Sim's, et Nintendogs, et qu'il y'a des jeux ludiques, et donc bénéfiques...

K-Wod
K-Wod
Niveau 10
10 mai 2008 à 15:22:27

"Mais les conséquences sont tout à fait différentes. Les mangas sont à peu près rentrés dans les moeurs; du moins il n'y a pas de condamnation aussi virulente."==> oulà! oO Moi j'ai plutot l'impression que les otakus comme on dit sont encore plus méprisés que les gamers ou no-life... Peut-etre est-ce dû au fait que les premiers tentent plus de partager leur culture pendant que les autres restent à la maison?^^

gijoe080288
gijoe080288
Niveau 10
10 mai 2008 à 17:01:32

Otaku, si je ne m'abuse, désigne un passionné de manga, une catégorie spéciale de population, et en même temps un mal social, au point qu'il philosophe japonais leur ait récemment consacré un bouquin.
En ce sens, oui, il est à rapprocher de "nolife", ou "gamer".
Ce que je voulais dire, c'est que le manga n'est plus problématique en soi. Le Club Dorothée était attaqué, et l'on visait le manga, en général. Les gens qui regardait l'émission n'étaient pas (tous) des "otakus". En d'autre terme, la condamnation était générale. Aujourd'hui, on ne condamne plus que la catégorie en question, plus tellement le manga en soi.
Il n'en va pas de même du jeu vidéo, qui est bien plus attaqué, bien plus universellement. C'est cette différence que je voulais montrer ^^

dsilvio
dsilvio
Niveau 5
20 décembre 2013 à 04:25:58

Ceux qu'on pas pris la version collector de gta 5 peuvent chopper tous les codes DLC ( ou presque sur ce site :d) http://www.gta5freecodes.com

Enfin faut avoir un peu de chance, moi j'ai choppé un code pour le multi mais y'en à déjà plus :rire:

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