Le jeu vient de sortir, je relance donc le débat.
On en parle partout (dans les JT,...).
Partout on dit que c'est un jeu extrêmement violent et qu'il est fortement déconseillé par les psychologues.
Bien sur que ce jeux est dangereux, il intoxique les neurones des plus jeune et poussent indéniablement à la violence. Je me souviens, j'ai testé Gta SA, et après avoir joué moins de 5 minutes, j'ai eu une folle envie de prendre un fusil de chasse et de tuer des centaines de personnes dans la rue.
Combien de fois me suis-je pris pour Carl Johnson dans la rue ??
En fait, aucune fois ...
Combien de fois me suis-je pris pour Carl Johnson dans la rue ??
En fait, aucune fois ..
Moi, heureusement que j'avais pas le fusil, je te dis, j'avais une folle envie, je tirais même dans le vent en imaginant un fusil.
Le problème des jeux violents ne se situe pas dans la confusion entre réalité et fiction directement, mais dans l'apprentissage de réflexes dangereux.
Par le biais du jeu (c'est ce qui le rend plus dangereux que le film), on répète soi-même les mouvements, ce qui conduit à avoir appris le mouvement. Dans une situation tout à fait normale, personne n'ira fabriquer un cocktail molotov ; c'est en situation anodine que le cerveau sera plus ou moins conditionné à vouloir utiliser le réflexe fraîchement acquis pour essayer de s'en tirer.
Celui-ci n'est, vu à un point de survie strictement, que bénéfique ; c'est par rapport à la société que le problème survient : il transgresse souvent ses règles.
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"Le problème des jeux violents ne se situe pas dans la confusion entre réalité et fiction directement, mais dans l'apprentissage de réflexes dangereux. "
On peut pas évacuer la confusion comme cela, justement. On a suffisamment d'exemples de mises en scènes macabres qui rappellent des films, ou bien des jeux vidéos. Et dans ces cas là, il est évident que c'est ce qui n'était que virtuel qui est importé dans la réalité.
Perso, j'ai connu des gens qui ne vivaient qu'à travers les jeux. Avec eux, les discussions s'éternisaient sur telle ou telle arme, armée, char, etc... alors même qu'ils n'avaient jamais tenu une arme dans les mains - et peut-être pas même une carabine à plomb. Et il y'a une différence entre la loghorrée sur le recul comparé de la kalashnikov et du M16, et de tirer avec un vrai fusil pour se le prendre dans le nez ![]()
Evidemment, ces gens là n'ont pas commis de meurtres; et ils ne tuerons personne. Mais personellement, je trouve cette attitude assez problématique, puisque dans le fond, le réel est remplacé par le virtuel.
Ton cas est pris en compte par la "situation anodine" : le cerveau est conditionné à prendre la solution la plus familière.
Aussi, le lien de causalité entre confusion réalité/virtuel et l'exemple du jeune qui fait un truc bien macabre n'est pas assez fort : ce jeune aurait pété les plombs bien avant, mais son cerveau a été conditionné à refaire sa scène préférée (la plus familière).
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Sauf que ce ne sont pas des "réflexes", par définition inconscients. Ce n'est pas non plus du conditionnement : ce ne sont pas des zombies.
Non, leurs actes sont pensés. Ce sont des mises en scène, comme ces étudiants débarquant en noir, en cuir, avec des tas d'arme; avec pour projet de buter du monde - et finissant par s'entre tuer, et se suicider...
Quant aux mouvement, il me semble pas qu'on les apprenne dans un jeu vidéo... On s'en inspire sans doute, mais perso, si je conduit comme un dieu à GTA, je tente pas la même chose dans ma golf 1980... On n'est pas pilote de course parce qu'on a fini premier dans Gran Tourismo.
Enfin, ce dont tu parle est justement conditionné par la confusion. Il faut d'abord tenter d'importer le virtuel dans le réel, il faut en avoir l'idée; avant de le réaliser. Pour faire "pareil que dans x", il faut penser que ce qui se passe dans x peut être fait dans le monde réel..
Et la décomposition de la pensée en éléments simples, tu en fais quoi ?
Bien sûr que jouer à Gran Tourismo ne te permettra pas de devenir un dieu de la conduite ; mais cela fera croire à ton cerveau qu'il est capable de faire la même chose dans la réalité. Sachant que tu peux t'entraîner virtuellement (pas obligé d'avoir consoles et manettes...) à faire quelque chose dans le réel (y a eu un test avec "penser 20 minutes qu'on bouge son index par jour", qui a abouti au même résultat que le bouger réellement (masse musculaire dans la zone, liens nerveux, ...)), avec les neurones miroir qui viennent encore ajouter une couche de problèmes là-dessus, on se trouve rapidement avec un réflexe acquis.
Ce qui est fait dans "x" peut en général justement être fait. On parle toujours de baston etc, pas de super-pouvoirs ! Dans le cas des étudiants en noir, en cuir, braqués d'armes, on a avant tout un étudiant qui veut faire son geste, et qui s'inspire "naturellement" de son "film préféré". (comprends donc bien qu'il connaît les détails de la scène)
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Je n'aime pas cette fausse opposition entre virtuel et réel.
Le jeu n'est pas virtuel : il fait partie du réel.
Lorsque, dans un jeu, j'achète un objet pour 10 golds, la transaction a réellement lieu ; elle est calculée, acceptée par l'ordinateur (ou refusée, selon les règles du jeu préexistantes), sauvegardée physiquement sur un morceau de disque dur, et visualisable graphiquement sur l'écran de l'ordinateur.
L'objet acheté a lui-même une certaine matérialité, puisque il se présente sous la forme de quelques pixels sur l'écran, créés grâce à quelques lignes de code.
Ce n'est pas quelque chose d'inventé, de fictif !
Il n'est pas plus gênant que des gens discutent entre eux d'un jeu, plutôt que d'autre chose. Quand ils jouent, ils sont dans le réel.
il y a une forme d'élitisme à faire des distinctions entre un réel "noble" (l'objet que l'on touche, le billet de banque, le livre que l'on va lire), et un réel si peu noble que l'on va jusqu'à lui dénier la qualité de réel en le qualifiant de virtuel (les pixel des jeux video), ou tout au mieux que l'on va qualifier de "réalité virtuelle" (d'ersatz de réalité).
A t'on si peur des pouvoirs supposés du jeu que l'on va croire que les fondements mêmes du réel "noble" peuvent être menacés/supplantés par ceux de l' "ersatz de réel" ?
On aboutit à une forme de chasse aux sorcières (ou de défiance naturelle) où l'on dénie toute faculté de jugement de la part de celui qui joue ; si l'on dit "regardez ! ils jouent, mais ils ne font de mal à personne", l'on rétorque systématiquement "certes, mais ils pourraient le faire"...
Le réel n'a rien de noble, et personne ne fait une opposition basée sur une quelconque supériorité du réel sur le virtuel.
"Lorsque, dans un jeu, j'achète un objet pour 10 golds, la transaction a réellement lieu ; elle est calculée, acceptée par l'ordinateur (ou refusée, selon les règles du jeu préexistantes), sauvegardée physiquement sur un morceau de disque dur, et visualisable graphiquement sur l'écran de l'ordinateur.
L'objet acheté a lui-même une certaine matérialité, puisque il se présente sous la forme de quelques pixels sur l'écran, créés grâce à quelques lignes de code. "
Tous les jeux ne se présentent pas comme "mimant" des transactions, des échanges, etc...
Et cela même, c'est l'oeuvre d'une imagination. Dirais-tu qu'un acte de roman est réel, pour la seule raison qu'il est écrit, "sauvegardé" noir sur blanc, qu'il nous touche, nous émeut et par là revêt un sens pour nous; dirais-tu qu'un tel acte est "réel" ?
On a tendance à faire de l'ordinateur le seul médium de la confusion réel/virtuel, parce qu'il permet une représentation directe, "concrete" si l'on veut, plus immédiatement accessible, que celles que produisent les romans/livres - qui agissent médiatement, par l'imagination. Et d'autre part, il permet une action, par l'intermédiaire du clavier/souris, etc... certes, mais une action quand même. Mais cela est en partie faux : le XIX a bien eu son bovarysme; Proust pêche par "idolâtrie", comme il le dit lui même.
D'autre part, ce n'est pas le réel en soi qui est menacé -encore que dans les cas de meurtres...- mais bien la personne qui le confond avec le virtuel. Et evidemment que ces personnes là sont dans le réel, et qu'elles en ont sans doute conscience.
Toutefois, là où leur perception est altérée, c'est dans le fait qu'elles ne voient plus ce qui est possible, et ce qui ne l'est pas. On en revient, en quelque sorte, à un désir primaire, qui est le désir de toute puissance.
"On aboutit à une forme de chasse aux sorcières (ou de défiance naturelle) où l'on dénie toute faculté de jugement de la part de celui qui joue ; si l'on dit "regardez ! ils jouent, mais ils ne font de mal à personne", l'on rétorque systématiquement "certes, mais ils pourraient le faire"... "
Je crois que tout le monde ici joue, ou a joué. Ca ne fait pas de nous des psychopates, et des sociopathes.
Mais personne ne peut nier que les jeux vidéos, ainsi que le cinéma, ont fait de tristes émules. Personne ne peut nier que l'histoire récente a produit des épigones d'oeuvres récentes.
Le fait que tous ceux qui jouent ne confondent pas réel et virtuel, ne veut pas dire que le jeu, là dedans, n'a rien à voir.
Pour finir, il faut quand même remarquer que je n'ai jamais vu de violeur s'inspirer de Sade pour mettre en scène ses actes; par contre, on voit bien plus souvent des inspirations plus ou moins libres, de films et de jeux vidéos.
FlyingPhantom01
Justement, on n'a pas affaire à des situations de réflexes, c'est-à-dire où un stimulus produit une réaction acquise/innée, mais en tous cas irréfléchie. Pour pouvoir mettre en scène un meurtre, il faut y réfléchir. Et la mise en scène importe autant que le meurtre lui même. Il me semble, d'après les récits des survivants, que les tueurs -de Colombine, par exemple- tout est fait pour faire peur. D'une manière générale, par exemple, et outre l'accoutrement, les meurtriers tirent ennormément, à peu près n'importe comment. Enfin bref, la mise en scène importe. La tuerie de Colombine a été préparée plusieurs mois avant l'exécution. Ils se sont fournis des explosifs, des armes; ont élaboré des plans dans leurs journeaux, etc...
De même pour la tuerie de Virginia Tech.
Mais enfin, on parle là de cas extrèmes, et rares malgré tout. L'arbre cachant la forêt, ces épiphénomènes cachent quand même qu'il y'a de nombreuses personnes qui se retrouvent en rupture de ban, plus ou moins à cause des jeux.
Et je ne milite pas en faveur de familles de france ![]()
Pourquoi gta est dangereux ?
Parce que ont tuent des gens ? 98% des jeux videos sont comme sa .
Alors gran turismo devrait être interdit , car , il insite a rouler vite.
La societé de maintenant est devenu minable. Je me demande famille de france du temps des neanderdales . Alors, ont devrait aussi interdit l'histoire , vu qu'il y a des guerres et de l'extermination d'humains en masse .
En résumé c'est comme laicité et religion , des contrations que se sois dans l'un ou dans l'autre .
Donc , gta dangereux ? non et de toute maniere , la série a été inventée depuis au moins 10 ans maintenant .
Tu n'a pas le même rapport à l'histoire, que tu peux l'avoir au jeu. Et l'histoire apparaît comme éloignée, le jeu bien moins.
Malgré tout, même en histoire, tu ne sais pas tout, et tu n'a pas tout vu. Je doute qu'on t'ait jamais montré en entier Les dieux du stade de Riefenstahl; ou que tu aie lu Mein Kampf pour aborder la question de l'antisémitisme.
Tout ce que tu as vu en histoire, on te l'a donné avec les clés, et les données pour mettre les événements à distance.
C'est d'ailleurs pour cela que l'histoire doit (moralement) se contenter d'être le plus objective possible.
Par contre, le Sade comme exemple, n'est pas génial : les gens qui lisent cet auteur savent en général qu'il faut aller plus loin au niveau de son interprétation, qui n'a à peu près rien à voir avec les faits en eux-même. (J'ai d'ailleurs le même problème avec mes confrères blackmétalleux...
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la vie est un jeu ou l'on controle un personnage qui peut etre violent, choisir de ne pas respecter le code de la route avoir affaire a des mafias, faire des actions immorales/illégales; ceci est un appel, pour le bien de tous, suicidons nous et arretons de jouer a ce jeu stupide :o)
Je pense que GTA IV est n'est pas juge comme il devrait l'etre et n'a pas que des aspects negatifs sur la societe, je m'explique:
1 On l'accuse d'etre violent, malsain, immoral, etc...Certes c'est entierement vrai mais ne croyez vous pas que la violence que l'on subit dans la rue, a la television, sur internet et meme dans les livres n'est pas pire qu'un jeu video ?
La violence est PARTOUT de nos jours, est c'est encore pire car elle nous est imposee quoi qu'on fasse.
2 On le blame d'avoir une mauvaise influence sur les jeunes, y a rien de plus vrai mais ce jeu est cense etre interdit a la vente des -18 ans non? Pourquoi l'Etat n'a encore pris aucune mesure concrete? C'est sur que ca ferait chuter serieusement les profits vu que les 3/4 des consommateurs sont mineurs...
De plus la violence n'est pas que physique, la pub est une forme tres agressive pour le cerveau: un enfant de sa naissance jusqu'a ses 18 ans a en moyenne vu 500000 spots publicitaires a la tele.
D'apres les sondages 1/3 des internautes mineurs ont vu des images pornographiques involontairement
3 Le jeu video en general est encore tres mal connu, il suffit d'entendre le debit impressionant de conneries des journalistes pour le comprendre, du coup ca revalorise pas vraiment l'image du jeu video. Ca viendra avec le temps j'espere, on a critique le silex, l'imprimerie, le cinema et maintenant le jeu video, reaction normale car les gens ont peur de ce qu'ils ne connaissent pas.
C'est en partie pour ca que les parents prefereront laisser leurs gosses regarder Orange Mecanique que de jouer a GTA IV, rappelez vous le phenomene parricide apparu apres la sortie de scream...
4 Je suis en grand fan de films de gangster, j'ai du voir a peu pres touts les films traitant sur la mafia et je ne voit pas pourquoi on censurerait un jeu a cause des gens instables.
La receptivite de chacun est differente
5 Je pense qu'un jeu video est un bon moyen de satisfaire ses fantasmes sans passer a l'acte, apres tout qui n'a jamis reve meme inconsciemment une seconde de faire une poursuite en voiture ou de se promener avec un flingue a la main dans la rue ?
C'est un bon moyen d'exterioriser ses desirs sans les accomplir reelement.
1. La différence se trouve dans les neurones-miroir. Avant, avec les préméditations, on se trouvait dans un autre domaine (où leur rôle est plus discutable). Mais ici, c'est l'aquisition de réflexes violents de manière beaucoup plus rapide que dans un autre support.
2. 2/3 les auront vues aussi volontairement. Et de plus, l'état contrôle lors de la vente ; mais c'est jamais aussi poussé qu'avec l'alcool ou les alcopops.
3. Le JV est un art. Quand l'art cherche à pousser à la violence, c'est qu'il y a problème. (à moins de vouloir faire aller au-delà de cette dimension, mais ce n'est pas ce que j'attendrais d'une compagnie qui a bâclé la phase débuggage d'une telle manière)
4. C'est pas faux, mais ta psychologie peut encore changer ; même si tu n'es pas réceptif à ce genre de truc maintenant, tu peux toujours encore le devenir. Et du fait que personne ne peut se charger de le vérifier en tout temps, on se contente de dire "non".
5. Cet argument est loin de faire l'unanimité auprès des psys. Tu peux pour ça te référer au point 1 (la répétition d'un geste te le fait acquérir).
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5 Je pense qu'un jeu video est un bon moyen de satisfaire ses fantasmes sans passer a l'acte, apres tout qui n'a jamis reve meme inconsciemment une seconde de faire une poursuite en voiture ou de se promener avec un flingue a la main dans la rue ?
C'est un bon moyen d'exterioriser ses desirs sans les accomplir reelement.
Oui, tu as raison . Moi, j'aimerait être le pilote des braqueurs de banque ^^ . Mais sa reste un fantasme ![]()
Gijoe : Qu'il s'agisse d'un roman, d'un film, d'un jeu vidéo, d'une bande dessinée, etc..., ce n'est pas tant l'acte que l'image de l'acte qui est réelle (et ce, quelque soit son mode de formation).
La réalité n'est pas là où l'on aurait tendance à naturellement la situer (acte de roman (pas réel)/image de l'acte de roman (réelle et existante, ne serait-ce que dans une partie du cerveau)).
Pour ce qui est de la transaction (j'admets que mon exemple était très vicieux, et pas évident du tout à conceptualiser), je dirais même que l'on va au delà de l'image (et en cela, c'est plus fort que le roman ou le film).
Reprenons l'exemple : j'achète un objet pour 10 golds à un autre joueur (humain). Moi, je me retrouve avec un objet en plus ; le joueur se retrouve avec 10 golds en plus : il y a là une vraie interaction avec l'extérieur (et ce, d'autant plus que cette transaction est irréversible (seule une seconde transaction, inverse, peut permettre d'en annuler les effets (mais il faudra tenir compte de l'inflation, du fait que l'objet aura pu être abîmé entretemps ou avoir perdu de sa valeur, etc...)).
Le fait d'acheter sur internet un objet d'un jeu contre de l'argent concret, ou le fait de jouer en bourse (on achète 3000 actions de telles société contre tant d'argent), participent de la même logique.
Pour ce qui est du danger du jeu sur le réel : le joueur est quelqu'un qui, momentanément, ne participe plus à la société dans laquelle il vit.
Et s'il passe son temps à jouer, s'il préfère le jeu à son quotidien, alors il manifeste implicitement un rejet de la société, de son quotidien (qu'il estime moins digne d'intérêt que son jeu).
Il y a là un vrai discrédit, une forme de résistance passive.
De même pour ceux qui ne font plus que des rencontres amoureuses sur le net, sans jamais chercher à voir l'autre. L'immatériel présente plus d'intérêt que l'humain.
Si tout le monde passait son temps à jouer, il n'y aurait plus personne pour faire tourner la machine. Il n'y aurait plus que des improductifs.
C'est pourquoi, c'est en partie aussi mal considéré par certaines personnes que le suicide ou la drogue (car cela porte directement aux valeurs que ces personnes défendent)...
De même pour GTA : ce jeu dépeint une image de la société qui n'est pas à son avantage ; et le joueur passe son temps à enfreindre la loi (loi qui est perçue comme une contrainte, et non comme un avantage).
Les massacres de Colombine, etc... ne viennent pas du jeu vidéo, mais d'un rejet préexistant de la société (qui s'est d'abord exprimé par le biais du jeu video, avant de prendre des proportions plus graves).
Accuser les jeux video, c'est esquiver les vrais problèmes (pourquoi les personnes ont un tel dégoût de leur quotidien qu'elles préfèrent s'évader dans les jeux, voire s'identifier totalement aux héros de ces jeux ?).
Donc on est d'accord quant à la différence réel/virtuel.
Ton exemple est, encore une fois, vicieux. Tu prend le cas d'un jeu qui met en intéraction plusieurs joueurs : un MMO, par exemple. Ce genre de jeu n'est apparu que récemment, et la plupart se jouent en solo. Et tous ne proposent pas encore de mode multijoueur : GTA jusqu'à récemment (si l'on excepte le premier volet).
La transaction, du reste, n'équivaut pas à une transaction réelle, ni même à celles qui ont lieu en bourse. Déja le système "économique" des jeux est hyper basique : don-contre don; je n'ai jamais vu de "bourse" instituée dans un jeu. Il est possible qu'il y'en ait des erzatz informels : il y'a par exemple un marché des objets/personnages pour Everquest. Mais comme je le disais, ce sont des cas informels, crées par les joueurs entre eux. Ca ne fait pas partie du jeu : ces échanges sont condamnés par les créateurs d'Everquest.
La transaction n'est pas totalement irréversible : elle est attachée à deux personnages. Ceux-là sont interchangeables : on peut les détruire, en refaire, sans conséquences quant à notre vie même. Et si cela a des conséquences pour nous, c'est alors que ce n'est plus, à proprement parler, un jeu.
Elle n'est pas irréversible non plus au sens où elle est attachée à un univers x, à un serveur particulier. Dans divers cas -remise à zéro, plantage, down, etc...- qui arrivent assez souvent, le résultat des actions les plus récentes est effacé.
Pour le dire abstraitement, il y'a, dans les MMO, une pluralité de mondes possibles qui fait défaut dans notre monde à nous, ou du moins qui ne peut être acceptée qu'à titre d'hypothèse pour nous.
Quant nous effectuons, nous, une transaction, elle a bien plus d'incidence que dans le jeu. Dans le jeu, précisémment, elle reste attachée au jeu. Dans la vie, elle informe, pour ainsi dire, toute notre existence, laquelle est indépassable. Ce seul critère -mais on pourrait en établir d'autres- constitue une différence qualitative entre les différentes transactions : dans les jeux, et dans la vie.
Concernant le rôle du jeu dans la société, il me semble que tu le définit comme "évasion". Qu'il permet de s'abstraire de la société : ce que tu dis ainsi "le joueur est quelqu'un qui, momentanément, ne participe plus à la société dans laquelle il vit. "
Mais c'est là une fonction qui était autrefois assumée par l'imagination; et sommes toute, le jeu joue aussi sur l'imagination. Le graphisme, quoique de plus en plus perfectionné, ne suffit pas à rendre un jeu intéressant. Il faut qu'on lui donne notre créance, il faut y croire un minimum, un peu comme lorsqu'on va au théâtre.
Et c'est pour cela que ta conclusion me semble fausse. Le vrai problème, l'esquive des problèmes, s'est toujours posé. Toutes les époques ont trouvé des voies détournées pour satisfaire le besoin d'évasion face aux contraintes diverses. Elias, dans la Civilisation des Moeurs montre bien l'apparition de nouvelles contraintes, et de mécanismes d'auto contrôle. Mais ce mouvement ascendant n'a-t'il pas atteint son plus haut niveau XIX ? Et au XIX, l'imagination, ainsi que l'art, dans une certaine mesure, jouait ce rôle d'exutoire. Ce n'est pas par hasard que Bovary apparaît à ce moment là... La partie la plus lésée du genre humain en occident, les femmes, ont trouvé leur exutoire : le piano, le "hashich des jeunes filles" à en croire les Goncourts.
Ce qui a changé, c'est la condamnation portée sur ce divertissement, qui se fait, à mon sens, de façon virulente; bien plus qu'avant.
Par conséquent, le jeu n'est pas une forme de résistance passive : il n'y a rien de "politique". Au contraire, c'est un loisir individuel, un pis aller qui donne un sens à une vie qui n'en a plus, et permet malgré tout la conservation de certains.
Sur ce point, à mon avis, tu as tort de rapprocher les jeux du chat/rencontre amoureuse sur internet. Ces dernières ne dénigrent pas l'humain. Bien au contraire, elles l'idéalisent et le cherchent. Souvent ceux qui font ça arguent que discutant ainsi anonymement, sans apparence, ils voient qui est vraiment l'autre. C'est ce que disait Orlando Bloom récemment, pour des raisons de célébrité
c'est ce que disent tous les particuliers. Ils cherchent, comme on aurait pu le dire avant, la quintessence de l'homme. C'est-à-dire l'homme idéalisé, abstrait en un sens propre, immatériel : un pur esprit; ce qui se traduit par une existence de pur discours. Ils ne cherchent donc pas l'immatériel au dépens de l'humain; mais c'est l'humain qui est hypostasié à l'immatériel. Ils finissent par se confondre.
Ils reconduisent donc une sorte d'idéalisme simplet...
De même, je ne suis pas d'accord sur le problème de la fonction productive. Certes, ils ne produisent plus rien. Mais surtout, ils deviennent asocials. Ils se coupent du monde. C'est un formidable déni de la société - au delà du problème économique.
Car après tout, le système productif peut bien se passer de quelques agents. Par contre, leur existence même est un déni de la société. Ils en sont le témoin négateur vivant. On est dans le domain de ce que les marxistes appellaient l'idéologie.
Toutefois, leur situation ne constitue pas une résistance à la société, parce que leur activité est essentiellement égoïste; souvent fondée sur un certain narcissisme d'ailleurs. A titre d'exemple, j'avais vu un reportage (comme il y'en a bien d'autres) sur un gamin qui avait perdu les pédales à force de jouer à World of Warcraft. Alors qu'on lui demandait pourquoi il jouait tant, il a répondu quelque chose dans le genre de "Dans le jeu je suis quelqu'un, ici je ne suis rien". Et je crois qu'on peut retrouver beaucoup d'autres exemples du même acabit.
Enfin, il est évident que le jeu/les films "par lui même" n'est pas la "cause" de Columbine, ou Virginia Tech, ou autre. Mais on ne peut pas nier qu'il en est une des causes (puisqu'il informe la mise en scène des meurtres...) et qu'il a été un des moyens par lesquels on en est arrivé là.
Quant à GTA tu me permettra de douter de sa valeur de brulot ^^ Ce qu'on vante en grande partie c'est la "liberté d'action" permise, au point que l'absence d'avions et de sous marins, apparaît comme un point négatif
une limitation de la liberté virtuelle.
C'est peut-être, d'ailleurs, le seul interêt de ce jeu... Enfin, personellement, j'ai trouvé les (non) scénarios des autres épisodes chiant à souhait; et que l'on s'emmerde quand même très vite...