Test : No One Lives Forever 2 PC
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Rhââ l´agent Cate Archer... oups pardon. Recette pour réaliser un bon No One Lives Forever : prenez une pincée d´espionnage genre James Bond, ajoutez-y une espionne genre Emma Peal de Chapeau Melon et Bottes de Cuir, une ambiance kitsch années 60 façon Austin Powers, secouez bien fort, ajoutez un gameplay efficace, plein de gadgets idiots et une réalisation somptueuse et hop. Vous obtenez un titre qui fut l´un des meilleurs FPS de l´année 2001 tout en se payant le luxe d´être parfois tordant de rire. Ceci dit, NOLF premier du nom avait beau être très bon, ce n´était qu´un FPS de plus malgré quelques phases d´infiltration. Et bien Monolith c´est dit qu´il était temps que cela change. D´où NOLF 2 : A Spy In H.A.R.M.´s Way.
Le temps de l´innovation est venu. Mais il n´est pas pour autant question de perdre les principaux atouts de Cate euh, du jeu (pff). Ainsi cette ambiance si drolatique et décalée est toujours présente même si Cate semble s´être un brin assagit. Ce qui n´est pas le cas du monde qui l´entoure. Un monde qui a bien des ennuis par ailleurs, car il risque de connaître une troisième guerre mondiale si personne ne se charge d´enquêter sur ce fichu projet Oméga fomenté par les soviétiques. Une mission bien simple si quelques rescapés de l´organisation C.R.I.M.E n´avait pas décidé de la tuer. C´est pas une vie. Voilà pour le scénario qui va vous faire voir du pays, du Japon des ninjas à la Sybérie des Goulags, on se promène avec Cate.
Parlons gameplay mes amis. Tout d´abord, les fans du premier volet ne seront pas surpris de se trouver face a une belle tripotée de gadgets en tout genre. On citera le mascara/phaser, le rouge à lèvres/appareil photo, mais vous aurez le loisir de faire joujou avec un chalumeau, un coupe-ongle/passe-partout, des traceurs et d´autres dont je vous laisse la surprise. A propos, n´hésitez pas à fouiller le moindre tiroir qui pourrait receler d´appréciables ustensiles sans oublier les traditionnels informations bonus que l´UNION affectionne. Mais tout ça, c´est presque de l´ordre du détail à côté d´autres importantes transformations du jeu. Adieu FPS parfois un peu bourrin, bienvenu gameplay subtil et furtif accompagné d´une hausse de l´IA des vilains. Ici, l´infiltration devient une composante essentiel du titre. En conséquence, il vous faudra apprendre à vous planquer dans les coins sombres et pour vous y aider, une jauge de furtivité fait son apparition. Elle diffère légèrement de ce que l´on a aujourd´hui l´habitude de voir, depuis un certain Thief. Il ne s´agit pas d´un compteur qui mesure votre discrétion mais d´un indicateur croisé avec un chronomètre. Vous vous mettez dans l´ombre, sans broncher et lorsque que quelques secondes se sont écoulées, vous êtes planqué. Et quand je vous dis que la discrétion a pris de l´importance, il faut comprendre que si le coeur vous en dit, libre à vous de ne tuer personne (tant que c´est possible).
Autre nouveauté, emprunté cette fois à ce cher agent Denton de Deus Ex, la présence de skills. Miss Archer est capable de réaliser un certain nombre de grandes choses mais elle est surtout capable d´apprendre. Ainsi, vos aptitudes à la furtivité, au crochetage de serrure, votre résistance ou votre habelité au tir peuvent être améliorés. Comment ? Simplement en gagnant des points d´XP, notamment en achevant les objectifs secondaires qui vous seront confiés en cours de missions. Un petit tour dans le menu et on attribue les points. En pratique, une compétence comme la fouille des corps vous permettra de fouiller intégralement et plus rapidement les ennemis morts ou endormis (et pas seulement de récupérer une arme), idem pour le crochetage des serrures. C´est particulièrement utile pour éviter de se faire choper par un garde en plein forçage de porte. Et je conclus par la possibilité de conduire divers véhicules à l´occasion. Ouf, tout ça sans respirer.
C´est donc un gameplay tout neuf qui nous arrive et beaucoup plus subtil qu´auparavant. C´est presque une sorte de Deus Ex/Thief mais en bien plus rigolo. Car NOLF, c´est aussi une bonne dose d´humour et une ambiance complètement décalée. Préparez-vous donc à rencontrer des personnages hauts en couleurs et à profiter d´une bande-son quelques fois hilarante et qui nous change des dialogues trop pompeux et héroïques que l´on voit dans certains titres du genre. Ca fait toujours un choc d´entendre deux femmes ninja échanger des propos du genre « Tu fais les boutiques avec moi demain ? », « Demain ? Non je peux pas j´ai un meurtre ». Et je ne vous parles pas du grand méchant qui passe son temps au téléphone avec sa mère. Tout est au rendez-vous du kitsch, le design de certains perso aussi bien que les musiques. Et ce, même si le jeu s´autorise quelques passages plus sérieux. Et l´ambiance est aussi dans des scripts qui viennent fréquemment relancer l´action en cours de jeu et offre une mise en scène réussie. A ce niveau, NOLF 2 renforce son côté hollywoodien, déjà bien présent dans les cinématiques (et Medal of Honor n´est pas loin dans ce domaine)
Attention, en plus de tout ça, le jeu est une merveille technique. Monolith inaugure son nouveau moteur 3D, et le successeur du Lith Tech est franchement convaincant. Il y a d´abord les personnages dont les modélisations et animations viennent directement concurrencer celles de MoH tant ils sont criants de naturels. Les décors, bien sûr, ne sont pas en reste. Sachez en premier lieu qu´ils sont complexes, fourmillent de détails et que les textures sont superbes. Si vous possédez une bonne machine, vous aurez même droit à des branches d´arbres bougeant au gré du vent. Le moteur physique impressionne lui aussi et tuer (ou endormir:) un garde en haut d´un escalier vaut la peine uniquement pour le voir tomber. Et s´il y a bien une chose que l´on apprécie, ce sont les moteurs graphiques performants qui savent le rester même sur les petites configs. En l´occurrence, et même si l´on y perd un peu, NOLF 2 reste très beau même sur un « simple » PIII 600 Mhz avec une Geforce DDR. Que demander de plus ?
Rien, si ce n´est l´adresse pour commander d´urgence l´un des meilleurs FPS solo sorti cette année. Plus qu´une suite ce nouvel épisode innove tout en conservant ce qui avait fait le succès de son aîné, et tout ça, c´est que du bonheur.
Graphismes 17/20
Jouabilité 18/20
Durée de vie 17/20
Bande son 18/20
Scénario 16/20
Note générale 18/20
Test : The Elder Scrolls 3 : Morrowind XBOX
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A priori, on pourrait croire que l´intérêt de cette conversion Xbox de Morrowind ne se justifie que pour les joueurs n´ayant pas eu la possibilité de découvrir ce titre sur PC. Pourtant, j´imagine que la plupart des joueurs possédant ces deux machines ont cru bon d´attendre quelques mois pour se procurer cette version Xbox, et on peut dire que ce choix n´est pas réellement étonnant. Avec cette version console, pas besoin de se prendre la tête pour savoir si son jeu va tourner correctement ou non sur sa config, pas de soucis de bugs ou de plantages, autant de préoccupations qui deviennent obsolètes et donnent un sens concret à ce nouveau portage, qui se veut en plus d´un niveau technique tout aussi satisfaisant que sur PC. En contrepartie, il est clair que tous ceux qui auront fait ce choix doivent avoir en tête que Morrowind dans sa version Xbox ne pourra pas évoluer au moyen de patches ou d´éventuels plugins. Reste que le résultat se veut tout à fait convaincant. Aucun reproche à faire si ce n´est un certain manque de fluidité dans l´animation, quelques saccades de temps à autres, et des loadings de trois minutes pour charger une partie.
Tant qu´à conclure avec ces comparaisons entre les deux versions, on peut dire que le gameplay au pad Xbox ne présente aucune difficulté particulière. Les déplacements s´effectuent sans problème avec les deux sticks, et la caméra peut être contrôlée de façon totalement libre, aussi bien en vue subjective qu´à la troisième personne. Tous les détails qui nous avaient bluffés auparavant n´ont rien perdu de leur efficacité : l´impression de se retrouver trempé sous l´effet d´une pluie battante, les coups de tonnerre qui vous donnent froid dans le dos tandis que les éclairs déchirent le ciel avec violence, ou encore le rendu superbe de l´élément liquide lorsqu´on avance avec de l´eau jusqu´à la taille. Les contrôles de jeu sont simples et exploitent l´analogie des gâchettes Xbox puisque l´importance des dommages faits à l´ennemi découle directement de la violence de vos coups, et donc de la pression exercée sur la gâchette du pad.
Mais Morrowind, c´est aussi tout un univers cohérent où vos actions, bonnes ou mauvaises, ont toujours des conséquences irréversibles sur les personnes qui vous entourent. Ainsi, ne vous attendez pas à voir un PNJ reparaître si vous l´avez tué, et n´espérez pas de la sympathie de la part de vos hôtes si vous avez eu l´audace de vous emparer d´un objet qui leur appartient. Votre charisme et votre comportement à l´égard des marchants, par exemple, sera déterminant du prix qu´il vous proposeront pour votre équipement. En les caressant trop dans le sens du poil ils risquent même de se rebuter et de refuser de traiter avec vous. Les puristes de Dagerfall regretteront sans doute l´absence d´éléments importants comme les chevaux, les banques ou encore les bateaux, et ne manqueront pas de noter les quelques faiblesses de l´IA à travers le comportement de certains ennemis et les réactions de certains PNJ. On peut regretter aussi que la mort ne conduise à rien qui incite vraiment à progresser, puisqu´elle se traduit toujours par un simple Game Over. Dans le même ordre d´idées, le fait de pouvoir interroger n´importe qui sur toutes sortes de points précis aurait été appréciable s´ils ne vous répondaient pas tous la même chose, et cela indépendamment de leur race, de leur fonction ou de leur alignement. Heureusement, une simple consultation de la map suffira généralement à éviter une perte de temps précieux.
Puisque nous en sommes au chapitre des personnages jouables, il faut reconnaître que la variété des races proposées compense le design déconcertant de ces différents persos, même si l´égalité des classes n´est pas toujours vraiment respectée. Les êtres que l´on pourra incarner incluent notamment les Argonian (des hommes-lézards qui peuvent respirer sous l´eau), les différentes variétés d´elfes, les guerriers Imperial, Nord et Redguard, mais aussi les Orcs et les Khajiit (des sortes de lynx qui ont le pouvoir de faire détaler de terreur leurs ennemis). Les nains sont par contre l´objet d´une disparition mystérieuse qu´il s´agira de résoudre au cours de l´aventure. En pratique, c´est toute une série de questions qui détermineront les diverses caractéristiques de départ de votre personnage.
La particularité du jeu est quand même de ne pas proposer de trame scénaristique linéaire puisque le jeu est entièrement libre. En contrepartie, on s´ennuie parfois de ne pas pouvoir espérer une fin ou l´intervention subite d´événements particuliers pour relancer l´intérêt de la quête. La progression accentue l´impression de faire vivre son personnage dans le monde de Morrowind, mais elle se résume à nous entraîner d´une quête annexe à une autre et l´action retombe parfois, entraînant quelques temps morts. Voilà tout de même un titre de grande qualité que les amateurs de RPG au vrai sens du terme sauront apprécier à sa juste valeur. Un soft qui n´a pas encore son équivalent sur Xbox.
Graphismes 17/20
Jouabilité 16/20
Durée de vie 17/20
Bande son 16/20
Scénario 16/20
Note générale 18/20
Test : Chase : Hollywood Stunt Driver XBOX
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Pour la petite histoire, Chase : Hollywood Stunt Driver, nous glisse dans la peau de la jeune et séduisante Chase Corrada, cascadeuse de son état. Celle-ci est spécialisée dans les films à gros budgets et comme vous vous en doutez déjà il va falloir qu´elle réalise des trucs totalement impensables pour les besoins des films sur lesquels elle tourne. «Mouais, c´est une pâle copie de Stuntman me direz-vous.» Et bein en fait pas vraiment. D´ailleurs si le thème est identique, dans le principe c´est assez différent avec une vision bien plus arcade que celle du titre Infogrames, qui proposait de traiter de sujet de manière assez réaliste quitte à en devenir frustrant. Pour que les choses soient claires on dira donc qu´ici on nous propose de remplir des objectifs un peu à la manière d´un Tony Hawk´s. On dispose d´un objectif principal qui consiste à rallier à un point A à un point B en un certain temps et avec en général une action particulière à la fin de la prise. En marge de cet objectif principal on nous propose des actions annexes qui permettront de remporter des points et ainsi de débloquer les films suivants ainsi que des véhicules. On peut manquer ces actions et y revenir quand on veut, le tout c´est de faire ce que le réalisateur nous demande.
Pour ce qui est des modes de jeu on retrouve la carrière, les challenges à débloquer, le multijoueur qui permettra de s´affronter à plusieurs sur différentes épreuves ou encore le théâtre pour visualiser vos meilleures cascades. C´est bien évidemment sur le mode carrière que reposera l´essentiel du jeu même les autres modes s´avèrent assez fun. Il faudra effectuer des tonneaux tout en sautant, récolter différents objets sur les parcours, poursuivre des véhicules et les détruire, échapper à d´autres, déraper sur plus de 40 mètres, sauter sur plus de 25, j´en passe et des meilleures. Au niveau des engins que l´on pilote, le moins que l´on puisse dire c´est que le nombre et la variété sont au rendez-vous, avec autos, motos, tricycles à moteurs, quatre-quatre etc... Idem pour les environnements et les parcours, ceux-ci offrent une diversité appréciable. Seulement voilà, si pour l´instant on pourrait s´imaginer que tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes avec ce Chase : Hollywood Stunt Driver, ce n´est pas tout à fait le cas.
Au niveau du gameplay, si le principe est fun et distrayant, il arrive toutefois que l´on agace assez souvent. Sans être aussi frustrant qu´un Stuntman, ce titre déçoit toutefois au niveau du comportement et de la physique des véhicules. Si leur conduite est à chaque fois différente, on regrettera leurs réactions parfois plus que nuisibles avec des quads qui curieusement sont tout sauf passe-partout et maniables alors qu´à l´inverse des tricycles paraîtront bien plus efficaces dans bien des situations. Signalons également le roulé-boulé avec pilote qui s´écrase la tronche au sol et qui repart comme si de rien n´était... On veut bien admettre que c´est très orienté arcade mais il y a tout de même des limites. Ajoutons enfin que ces poursuites et ces courses sont bien moins scénarisées qu´un Stuntman, d´ailleurs la présence des équipes de tournage reste anecdotique et que le tout s´avère assez répétitif par manque de renouveau dans les objectifs.
Côté graphismes, ce n´est ni beau, ni laid et juste un poil décevant au regard de ce que l´on est en droit d´attendre sur Xbox. La modélisation des véhicules est en dents de scie les environnements aussi et le niveau de détail pas toujours au rendez-vous. Quoi qu´il en soit les sensations de vitesse sont globalement bien présentes et l´on n´aura rien à redire sur la fluidité des animations. En bref, Chase se veut finalement assez différent d´un Stuntman et l´on se devra de reconnaître leurs qualités respectives. Chase se veut moins radical et donc plus fun, plus orienté arcade mais si du coup son gameplay se veut souvent moins incisif et surtout beaucoup moins crédible.
Graphismes 13/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 14/20
Bande son 12/20
Note générale 13/20
Test : Dragon Ball Z : L´Heritage De Goku GBA
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Vous êtes Goku, le jeune expert en arts martiaux, ex-élève de Tortue Génial et aventurier formidable à ses heures perdues. Alors que vous êtes tranquillement en train de fêter vos retrouvailles avec vos anciens amis, le vil Kakarot débarque sans crier gare et vous annonce que vous n’êtes pas le gentil garçon que vous croyez. Vous avez en effet été envoyé sur terre pour détruire la race humaine. Hmm.. Balivernes vous dites-vous. Mais visiblement Kakarot est très sérieux. Il pense que votre cœur est devenu trop tendre et que votre mission d’extermination a échoué. Il décide donc d’enlever votre fils Gohan pour lui inculquer les valeurs mauvaises que vous avez perdues. Le but du jeu est donc de retrouver votre enfant avant qu’il ne soit trop tard.
Le gameplay est très proche de ce qui se faisait il y a quelques années sur Supernes. Pour vous faire une idée, on peut comparer Dragonball Z à Zelda : a link to the past avec quelques éléments propres au jeu de rôle (points d’expérience, niveaux, etc.). Cela étant dit, le côté RPG mis en place reste plutôt simpliste. Les vrais rôlistes seront certainement déçus par le soft. Les fans de la première heure risquent aussi d’être un peu désabusés par cet aspect qui fait de DBZ sur GBA un soft grand public. L’univers du manga est en effet assez complexe pour permettre d’espérer un jeu d’un intérêt exceptionnel. Mais ce n’est pas le cas, à la place on a droit à un titre certes sympathique, mais pas forcément à la hauteur de ce qu’on aurait pu attendre.
La réalisation en elle-même est soignée. Les graphismes sont très mignons et rendent les parties agréables. On prend plaisir à explorer le vaste monde où se déroule le jeu. Les animations ne sont pas extraordinaires, mais n’oublions pas que l’on est dans un Action-RPG et qu’ici, les mouvements des personnages ne nécessitent pas de déplacements hyper fluides. La bande-son est elle aussi très agréable et les thèmes entendus sont assez variés pour ne pas lasser le joueur.
Comme je l’ai dit plus haut, le gameplay est très abordable. Les développeurs ont fait dans le classicisme au niveau de la jouabilité. Un bouton d’action pour donner des coups de poing et pour parler aux différents personnages rencontrés dans l’aventure. L’autre sert à lancer des boules de feu. La puissance de cette attaque dépendra du temps que vous maintenez la touche enfoncée. Il sera possible plus loin dans le jeu de gagner d’autres pouvoirs magiques. Ces attaques spéciales s’utilisent de la même manière que les boules de feu.
Le déroulement d’une partie est constitué de deux phases bien distinctes. La phase aventure où vous discutez avec les personnages rencontrés vous permettra d’avancer dans le scénario. Puis vient la phase action qui vous permettra de gagner des points d’expérience de façon à rendre Goku plus puissant. Quelques petites énigmes viendront parfois vous obliger à effectuer certaines actions pour continuer votre route. Cela étant dit vous ne serez jamais réellement bloqué dans une situation insurmontable. La plupart du temps il vous suffira d’utiliser l’objet approprié pour avancer dans le jeu. Tout comme bon nombre de softs de ce style, un certain nombre de mini-quêtes vous seront proposées. Celles-ci ne sont pas obligatoires mais vous permettront de gagner différents bonus et de points d’expérience.
Si le scénario de Dragonball Z : legacy of Goku est riche et intéressant, on reste malheureusement sur sa faim. Le titre est en effet à mon sens trop court à terminer. C’est vraiment dommage, car le jeu est prenant et accrocheur. Les plus jeunes y trouveront certainement leur compte, mais la majorité des fans du dessin-animé de l’époque du Club-Dorothée le trouveront décevant à ce niveau-là.
Pour conclure, malgré ce côté parfois un peu simpliste du gameplay qui pourrait laisser aux inconditionnels de Dragonball le sentiment d’avoir été un peu lésé, le soft reste agréable et permettra à la majorité de passer de bons moments sur leur Gameboy Advance. De plus, le genre Action-RPG étant assez rare sur GBA, le soft sera le bienvenu dans le logithèque de bon nombre de joueurs en manque d’aventure.
Graphismes 14/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 12/20
Bande son 13/20
Scénario 13/20
Note générale 14/20
Actualité
Classement Ventes Jeux Xbox de la semaine XBOX
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Le voili, le joli classement de la semaine du 6 au 12 octobre 2002. Pas de nouvelles entrées cette semaine, ni de changements en tête du classement. C´est toujours le très bon Hitman 2 qui tient la corde devançant Conflict Desert Storm et Halo. On note l´apparition de Silent Hill 2 dans le classement (c´est largement mérité) et c´est le seul gros mouvement de la semaine. La tornade des sorties des semaines prochaines devrait cependant boulverser le classement que voici....
1. Hitman 2 (=)
2. Conflict Desert Storm (+1)
3. Halo Combat Evolved (-1)
4. Quantum Redshift (+3)
5. The Thing (=)
6. WWF Raw (-2)
7. Silent Hill 2 Inner Fears (+5)
8. Project Gotham Racing (+1)
9. Blade 2 (-3)
10. Turok Evolution (=)
Projet Hideo Kojima [GBA]
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D´après une interview accordée au célèbre magazine japonais Famitsu, Hideo Kojima (Metal Gear) serait en train de développer un nouveau jeu sur Game Boy Advance. Cependant, le créateur n´a pas dévoilé plus d´informations concernant ce projet.
Resident Evil 2 [NGC]
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Factor 5 et DivXNetworks ont récemment annoncé un partenariat afin de développer l´outil "DivX for Gamecube Software Development Kit SDK" permettant d’utiliser des vidéos encodées en DIVX sur la GameCube, ces vidéos seront d’une qualité proche de celles des DVD avec une taille inférieure à des vidéos en MPEG 2 (7-10 fois plus petites), les développeurs pourront utiliser le codec DIVX pour les scènes cinématiques des jeux GameCube et ainsi gagner de la place sur les mini-DVD d’1.5 GO.
Factor 5 nous apprend via son site Internet que l´un des jeux qui utilisera cette technologie sera l´adaptation de Resident Evil 2 de Capcom sur GameCube. Resident Evil 2 devrait sortir le 2 Décembre 2002 aux USA, en 2003 au Japon.
Factor 5 : "Most recently, Factor 5 and DivXNetworks announced a partnership to bring a new generation of video compression to game consoles and with “Resident Evil 2™” from Capcom, Factor 5 has started to provide audio resources for interested game developers and publishers."
Edition du Jeudi 17 Octobre 2002
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Le 166ème Journaux!
Les titres du Jeudi 17 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
1. Forum Mario Sunshine 16.043 msg/sem
2. Forum Final Fantasy 10 15.771 msg/sem
3. Forum Grand Theft Auto : Vice City 11.603 msg/sem
4. Forum Super Smash Bros Melee 6.411 msg/sem
5. Forum L´entraineur Saison 2001/2002 6.330 msg/sem
Test : NHL 2003 PS2
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Toujours confortablement installé au sommet d´une large gamme de jeux de sports tous supports confondus, Electronic Arts domine incontestablement cette catégorie de softs. Fier de sa position, l´éditeur actualise année après année chacun de ses titres sans trop se fatiguer. Si vous êtes un tant soit peu porté sur le sujet, vous savez en effet qu´il ne faut jamais s´attendre à de grosses prises de risques d´une version à l´autre même si de temps en temps, EA se lâche et nous livre des versions plus marquantes que les précédentes. Ce fut le cas de NHL 2002 l´an dernier où de Madden NFL 2003 cette année.
L´édition 2003 de NHL pourrait quant à elle se résumer à ces quelques mots : plus de contrôle. La « grande » nouveauté tient en effet à la possibilité qu´on a désormais de pouvoir contrôler la crosse des joueurs pour soit disant une meilleure prise en mains. Ca, c´est que EA sports nous dit car dans le jeu ce n´est pas forcément le cas. Concrètement, pendant la partie, on peut agiter le stick droit dans toutes les directions pour bouger la crosse et réaliser des feintes ou contrôler le palet. A chaque feinte, le joueur remplit une jauge qui déclenche un Game Breaker. C´est-à-dire que pendant un court instant, le temps ralentit pour donner plus d´intensité à certaines actions. Cet effet était déjà plus ou moins d´actualité l´année dernière mais il intervenait tout seul sans s´occuper d´une quelconque jauge comme c´est maintenant le cas.
Rassurez-moi les gars, vous n´avez pas passé un an de brainstorming pour en arriver à cette unique possibilité ? Si ? Aïe, ça risque de faire un peu léger pour justifier une nouvelle édition, vous ne pensez pas ? Moi si. D´autant que ce détail rend la maniabilité du jeu un peu moins évidente, beaucoup plus technique et pas forcément plus amusante. J´avoue m´être beaucoup plus éclaté sur l´édition 2002 dans lequel, au passage, la mise en scène semblait plus dynamique.
En plus d´avoir touché à la maniabilité, EA Sports s´est aussi attelé à combler les quelques brèches que les gardiens pouvaient encore posséder. Ils sont désormais de vrai murs en béton armé, infranchissables dès que l´on décide de jouer à un niveau de difficulté décent. En clair, NHL 2003 est plus difficile à maîtriser que ses aînés et pourra même en rebuter certains.
A part ces points quelque peu fâcheux, NHL 2003 reste tout de même une valeur sûre du hockey. Grâce à toute l´expérience acquise au fil des éditions, la simulation a atteint un excellent niveau en la matière. On retrouve cette année toutes les bonnes choses des versions précédentes comme les modes de jeux nombreux et complets (franchise, playoffs...)ou le système de défis pendant les matches pour gagner des cartes. Point de vue données, la simulation est également très complète avec une base entièrement actualisée pour coller au mieux à la saison réelle. Enfin, pour ce qui est de la réalisation, je vous rappelle que l´on parle d´un jeu EA Sports. C´est donc très réussi tant pour les graphismes que pour l´audio.
Si cet article peut vous sembler un brin négatif (une grosse partie a effectivement été consacrée à ce que nous n´avons pas aimé), il faut bien vous mettre en tête que NHL 2003 est un très bon jeu de hockey. Nous avons juste jugé qu´il n´était peut-être pas nécessaire de rabâcher encore une fois toutes les qualités du titre que vous trouverez de toute façon en lisant les tests des versions précédentes. Pour résumer tout ce qui a été écrit, on pourrait conclure en disant NHL 2003 est plus technique que NHL 2002 mais aussi moins fun. A vous de voir ce que vous cherchez dans un jeu de hockey et de choisir votre titre en conséquence.
Graphismes 17/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 16/20
Bande son 16/20
Note générale 16/20
Test : XXX GBA
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Si XXX avait été une simulation de Rocco Siffredi, l´idée aurait pu être originale. A la vue du présent jeu, elle aurait même été excellente. A vrai dire, on est quasiment dans la même catégorie : les psychanalystes vous expliqueront le lien entre membre viril et grosse arme à feu. La vanne est affligeante, mais avoir essayé le jeu ne pousse pas vers la qualité.
Bon : le jeu. En fait, Activision, nous propose deux jeux en un. Un mauvais et un pas très bon, qui sort cependant gagnant de la comparaison avec le premier.
Le premier jeu est un beat´em up classique. Et si ce genre a connu ses heures de gloire, il est aujourd´hui obsolète, sous cette forme en tout cas. Donc, le jeu se déroule en scrolling horizontal et votre personnage aura pour mission principale d´éliminer ses ennemis, des anarchistes qui veulent déstabiliser le monde. Vous pouvez sauter, vous baisser, aller à gauche, à droite, et surtout tirer. Pour le tir, la position conseillée est la position accroupie, car vous pourrez ainsi tuer les chiens qui se jettent sur vous tout en évitant les balles de vos adversaires. Car l´ IA est à ce point développée que les balles ne vous toucheront jamais si vous êtes accroupi. Par contre, vous, vous pourrez toujours continuer à shooter tranquillement. Le principe du jeu est donc de passer le tableau, en effectuant quelques sauts aux étages supérieurs ou inférieurs pour trouver une clé, une bombe, des médipacs etc. Vous pourrez aussi obtenir des armes supplémentaires telles que des grenades. Dans les tableaux suivants, vous aurez accès à d´autres armes encore, comme l´AKA 47 par exemple. Ne vous attendez pour autant pas à de la diversité, les écrans se ressemblant beaucoup.
Il y a en tout 11 niveaux dans lesquels vous aurez à tirer dans les genoux de vos adversaires. C´est à peu près tout ce qu´on peut dire de XXX.
Que dire de mieux, en effet ? L´animation du personnage est bien faite, mais le fait de le voir courir l´arme toujours au poing, le bras tendu droit devant, est assez ridicule. Au niveau des graphismes, ce que l´on peut dire, c´est que le personnage ne ressemble pas à Vin Diesel (l´acteur principal du film) pour un sou, ni de visage, ni de corps (le personnage du jeu est beaucoup trop élancé par rapport à Vin). D´ailleurs la petite séquence d´introduction présente quelques planches de BD. Un comble pour une adaptation de film ! La bande-son est elle aussi divisée en deux catégories : la musique et les effets sonores, comme d´habitude vous allez me dire. Et bien pas tout à fait. En ce qui concerne la musique, un gros effort à été fait au niveau du rendu des instruments. Les guitares sonnent assez guitares (je parle ici du côté technique et non pas esthétique de la musique). Bon, la musique elle-même n´est pas folichonne (pour être poli) et on finit par la trouver répétitive. Mais les sons, eux, sont franchement immondes. La NES arrivait souvent à de meilleurs résultats. Les aboiements des chiens font penser à la voix synthétisée de votre robot Goldorak de quand vous étiez petit et le bruit des tirs font passer les effets spéciaux des « Tontons flingueurs » pour des effets aux standards hollywoodiens avec son THX.
Le deuxième mode de jeu propose une sorte de Road Roash en mode 7. Et si ce n´est vraiment pas le meilleur jeu de course de la GBA, c´est en tout cas le meilleur des deux modes de jeu. Mais il ne faut vraiment pas être difficile. Vous pilotez une moto-cross, dont le son est bien rendu, vous devez éviter les voitures et frapper les autres motards. Ah oui, vous devez aussi ravitailler tous les 10 mètres en ramassant les bidons d´essence sur la route. Et n´en oubliez surtout pas, sinon : game-over. On savait les américains peu économes en matière d´essence, mais là... Bref c´est le seul mode de jeu qui vous évitera l´ennui total et l´envie de tuer l´éditeur pour avoir pondu un jeu aussi indigne. Indigne du film ? Chacun aura son avis , mais indigne de la GBA, ça c´est certain.
Graphismes 10/20
Jouabilité 4/20
Durée de vie 10/20
Bande son 8/20
Scénario 10/20
Note générale 8/20
Test : Aliens Vs Predator 2 : Primal Hunt PC
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Dans un futur plus ou moins proche, la découverte d´un artefact va entraîner une série d´événements d´une rare violence. L´artefact en question intéresse bien du monde. Les humains le veulent parce qu´ils se demandent bien ce que c´est, les predators parce qu´il est à eux et les aliens simplement parce que tout ça, ça fait de la bonne nourriture. Les fans ont dû sauter de joie en apprenant la sortie proche d´un add-on pour un titre qui reste une référence en matière de shooter, tant solo que multijoueur, tout comme moi-même j´ai exulté à l´idée du test. La déception fut difficile à admettre mais l´évidence est bien là.
Pourtant, en terme de contenu, AvP 2 : Primal Hunt s´en tire relativement bien. On commence par trouver 3 nouvelles campagnes, soit 9 missions, à raison de 3 par race. Viennent ensuite les ajouts matériels. Ce sont clairement les humains qui s´en sortent le mieux et qui récupèrent au passage des mitrailleuses sur tourelles, des sentinelles déployables et la possibilité d´utiliser deux pistolets en même temps, ce qui est beaucoup plus efficace qu´on ne pourrait le croire. Côté Predator, peu de nouveautés, deux pour être exact. D´abord l´arrivée d´un lance-fléchettes energétiques mais surtout l´auto-destruction en multi pour faire comme dans le film. Ah je vais crever hein ? Ben pas tout seul. Il me reste à vous signaler 4 nouvelles maps multi et le fait que le titre est fourni avec l´intégralité des patchs sortis à ce jour.
Bon mais sinon, les nouvelles campagnes que valent-elles ? Revoyons d´abord rapidement ce qui faisait le charme du jeu original. Vous êtes un marine, équipé d´un malheureux détecteur de mouvements, au sein d´environnements tortueux. Des scripts vous plongent dans une mise en scène horrifique, on vous mène par le bout du nez et avant même de croiser une bestiole vous flippez déjà. Alors quand elles surgissent... En gros, AvP 2, c´était une question d´ambiance, un peu comme Alien, le film. Et ici ? Ici, on évolue dans des couloirs mais d´une manière bien linéaire et on shoote des aliens à la pelle. Dès le début, on campe 5 minutes devant l´entrée d´une grotte et on dégomme une trentaine de bestioles sans viser, on clique simplement comme un malade. Voilà, c´est le gameplay de cet add-on. Bon j´en rajoute un peu et il vrai qu´il arrive que des aliens vous tombent dessus par surprise, mais c´est très mal fait. Tout d´abord, ils surgissent de nulle part et d´une manière totalement absurde. Les effets de surprise moi je veux bien, mais faudra tout de même voir à travailler la chose et à la rendre un peu crédible. Vous contrôlez un mur, vous faites 3 pas, ce qui déclenche le script et hop, le mur est couvert de créatures, comme par magie. Et c´est réparti pour une vague de shoot qui n´en finit plus. Oubliez les éléments du décor qui s´effondre en vous provoquant une crise cardiaque. C´est finit la mise en condition, l´ambiance, place au bourinage intensif. Sans oublier que le réflexe Quick save/Quick Load va être mis à contribution. La progression dans le jeu se faisant par vagues d´assaut successives, soit vous en sortez vivants et vous continuez (quick save) soit vous crevez (quick load ou quit the game, à voir).
Bien sûr il reste les autres campagnes, mais le problème demeure le même dans le cas du Predator et on se sent bien peu stimulé. L´Alien rampe toujours au mur et saute sur tout ce qui passe à notre portée. Finalement cet add-on est loin d´apporter un « plus » quelconque au jeu, il le ferait même régresser, au contraire. Ceci dit, on n´ira pas jusqu´à dire que nous sommes en présence d´une sombre daube, non. Mais il est regrettable qu´avec une telle base, Primal Hunt fasse figure de simple et très bête shoot finalement primaire. Si le jeu original avait été de cet acabit, personne ne s´en souviendrait aujourd´hui.
Techniquement parlant, on aurait aussi apprécié une petite mise à jour du moteur. Pas grand chose, juste de quoi avoir des textures un peu plus fines et un peu plus détaillées. Tant pis, le jeu n´en reste pas moins très honnête pour son âge (et oui, un an ça fait vieux dans ce monde de sauvage) si même sur une machine moyenne gamme. Tout cela est bien triste, camarades shooters.
Graphismes 14/20
Jouabilité 12/20
Durée de vie 12/20
Bande son 15/20
Scénario 12/20
Note générale 12/20
Test : Worms Blast NGC
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Et oui ! Il faudra vous y faire, Worms Blast n´est pas un Worms comme les autres ! Si vous pensiez retrouver ces charmants petits vers sur le champ de bataille, c´est râpé. Pour le retour de ses protégés, Team 17 a choisi de les placer dans un puzzle game, façon Bust-A-Move. Entre nous, ce n´est pas plus mal car la série commençait franchement à tourner en rond depuis quelques épisodes déjà.
Alors Worms Blast, quoi qu´est-ce ? Et bien, c´est un jeu de tableaux comme on a l´habitude d´en voir dans les salles d´arcade. Le principe est très simple : votre personnage, confortablement installé sur son bateau en bas de l´écran, doit dégommer les blocs de couleurs au dessus de sa tête. Pour cela, il peut switcher entre plusieurs armes : bazooka, carabine, dynamite mais aussi grenade et rayon laser. Comme dans Bust-A-Move, le joueur ne peut détruire les blocs d´une couleur qu´avec un tir de la même couleur. Le rouge détruit le rouge, le vert détruit le vert et ainsi de suite... Si par malheur un tir vert touche un bloc rouge alors celui-ci devient vert. C´est bon, vous suivez toujours ? Parce que ce n´est que le début et de multiples petites règles bien fourbes viennent compliquer tout ça ! L´eau qui monte, les étoiles qui la font baisser, les coffres pour changer d´armes, les blocs arc-en-ciel, ceux à rebond... Worms Blast ne manque pas d´idées pour varier les plaisirs.
Le titre ne manque pas de modes de jeu non plus. Entre les options Enigmes, Défis et Multijoueurs, vous ne saurez plus où donner de la tête. Seul, le gros morceau est donc le mode Enigme. Vous devez parcourir une carte en résolvant une série de tableaux de plus en plus compliqués et tordus. A la clé, de nouveaux personnages et modes de jeu à débloquer. A plusieurs, une pléiade de variantes s´offrent à vous, de quoi passer de longs et bons moments à deux, pour peu que l´on apprécie le genre, cela va de soi ! Bien entendu, le jeu à deux se déroule simultanément en écran splitté, comme Tetris.
L´aspect technique n´est pas forcément un critère à prendre en compte dans un puzzle game, pourtant vu que celui de Worms Blast est assez soigné, on ne va pas se gêner pour le signaler. Bien que toujours très cartoon, l´ambiance générale du titre s´éloigne quelque peu de l´esthétique des autres productions mettant en scène nos asticots belliqueux. Les couleurs sont plus vives et les arrières-plans semblent avoir été peints à l´aquarelle. Le tout baigne dans une ambiance très apaisante servi par des musiques et des bruitages rigolos.
Les personnages, seuls éléments en 3D dans le jeu, s´intègrent plutôt bien à cet univers. A ce propos, tous ne sont pas des vers de terre, dans le tas, on trouve par exemple Calvin le mouton (animal cher à la série) ou Stavros le putois. Chacun d´eux est régi par des caractéristiques qui les rendent plus ou moins rapides, maniables, résistants ou précis. Globalement, la maniabilité est assez bonne, les personnages répondent efficacement aux ordres qu´on leur donne. Mais étant donné que l´action se déroule exclusivement sur l´eau, il faudra prendre en compte la physique particulière de l´élément liquide. Par exemple, il sera difficile de se retourner rapidement ou de s´arrêter à un endroit précis. Passé un petit temps d´adaptation on parvient cependant à maîtriser les embarcations et à apprécier le soft comme il se doit. C´est-à-dire comme un excellent puzzle game au concept qui, à défaut d´être très original, se voit dépoussiéré et remis au goût du jour pour notre plus grand plaisir !
Graphismes 13/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 16/20
Bande son 14/20
Note générale 15/20
Test : Fourmiz Extreme Racing XBOX
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Et c´est donc de manière malheureusement assez logique que nous arrive un jeu au ras des pâquerettes... Non pas parce qu´il est question de l´univers des fourmis, mais tout simplement parce que nous voici face à un soft qui témoigne d´un intérêt douteux, d´un gameplay hasardeux tendance gonflant, d´une réalisation sans éclat, le tout en brandissant cependant une merveilleuse licence FourmiZ vraisemblablement gentiment concédée par DreamWorks contre monnaie sonnante et trébuchante. Il n´y a donc pas que la monnaie qui trébuche, le titre est sans éclat, sans saveur et tout juste susceptible d´intéresser les plus jeunes quelques heures, ne dépassant pas les quelques minutes pour ce qui concerne les plus vieux...
Dans le principe, FourmiZ Extreme Racing nous invite donc à participer à des courses en incarnant les personnages principaux du long métrage. Des courses peu intéressantes, sur des tracés peu intéressants également, bref, ça part mal. Voitures, abeilles, feuille de surf, ou tout simplement course à patte, les développeurs ont tenté de simuler une certaine variété dans le gameplay. L´illusion est bien entendu tout à fait éphémère, compte tenu de l´intérêt bien trop limité de chaque parcours, de l´I.A peu performante et pire, des faibles sensations procurées par les différents types de courses. Pourquoi tant de haine me direz-vous ? Parce que l´originalité reste totalement anecdotique par rapport au film et que le fait de retrouver ici des fourmis anonymes n´aurait absolument rien changé, si ce n´est d´avoir un jeu qui se vend moins bien.
En voulant la jouer fair play, on pourrait être tenté de trouver des excuses en prétextant que le jeu s´adresse aux joueurs les plus jeunes... Alors le thème les concerne peut-être, mais on ne peut pas franchement dire en revanche que la maniabilité soit pensée pour être à leur portée. Les personnages sont incontrôlables, les réactions imprécises et bien trop brutales, ce qui a tendance à fortement limiter le fun de la chose. Curieusement, FourmiZ Extreme Racing n´en est pas pour autant un jeu difficile, puisqu´en moins de 20 minutes on boucle toutes les courses avec un personnage, mais le plaisir de jeu est tout simplement inexistant. On collecte quelques bonus salvateurs pour griller tout le monde vu que de toutes manières tous les autres vont plus vite que vous, et c´est à coups de missiles mais surtout de turbos que vous réussirez à remporter les courses. Vous partez bien évidemment toujours dernier ou presque, les autres vous collent un quart de tour dans la vue, hop vous les coursez, lâchez un ou deux missiles, plus une bonne vieille accélération et vous êtes en tête, le scénario est toujours le même.
Pour ce qui est des graphismes, avouons-le, on a vu pire... Mais (et oui y a un mais) on a vu mieux aussi ! Ok, c´est facile mais pourtant c´est vrai. Alors en clair, c´est coloré, presque chatoyant, c´est assez rapide dans certaines courses, mais en même temps tout ceci est parfois un peu vide au niveau décor, la visibilité est souvent mauvaise et la distance d´affichage limitée. Côté sonore les effets ont de quoi faire pitié tant ils sont parfois ridicules, les musiques quant à elles s´avèrent assez peu marquantes.
En somme, on va pas ressortir la traditionnelle tirade sur l´exploitation des licences de films dans l´industrie du jeu vidéo, contentons-nous de dire que FourmiZ Extreme Racing (qu´il exploite une licence ou non) est un jeu de courses sans grand intérêt, doté d´un gameplay basique et d´une maniabilité douteuse surtout lorsqu´il semble destiné aux joueurs les plus jeunes.
Graphismes 12/20
Jouabilité 10/20
Durée de vie 10/20
Bande son 10/20
Note générale 10/20
(Même Note Sur PS2)
Test : Smuggler´s Run : Warzones NGC
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Voilà un jeu que les possesseurs de Playstation 2 connaissent bien. Après divers épisodes sur ce support, Smuggler´s Run débarque pour la première fois sur la console GameCube, dans une version plutôt convaincante. Seul le concept lui-même risque de diviser les joueurs, même s´il faut reconnaître à ce titre certaines qualités qui rendent les parties à plusieurs particulièrement fun. Mais Smuggler´s Run : Warzones est un aussi un titre solide en solo, surtout depuis que les concepteurs ont compris qu´il ne servait à rien de proposer une avalanche de missions indépendantes sans prendre la peine de leur donner une véritable cohésion. Tout comme Hostile Territory sur PS2, Warzones dispose ainsi d´une bonne toile de fond qui se traduit par un certain nombre de vidéos entre les missions. Des vidéos qui restituent bien le contexte et font penser à de véritables extraits de films, avec une image granuleuse qui rappelle des vidéos amateurs.
Dès lors, on comprend mieux les tenants et aboutissants de ce titre, qui n´est autre en fin de compte qu´une version spéciale de Smuggler´s Run Hostile Territory sorti il y a un an sur PS2. Autant prévenir les fans de la série qui auraient changé de console entre temps, Warzones n´a pas grand-chose à offrir à ceux qui auraient déjà bouclé Hostile Territory. C´est un peu à ce niveau-là que l´opus GameCube déçoit. Certes, on y trouve de nouvelles options de jeu, et notamment la possibilité de jouer à 4 en écran splitté, mais le reste demeure peu novateur en comparaison du précédent titre de la série.
On était en droit, par exemple, d´attendre des améliorations plus flagrantes au niveau de la réalisation, même si le résultat reste largement correct. De nouveaux environnements de jeu font tout de même leur apparition et se répartissent en quatre types de terrains différents au niveau du level design et des conditions de jeu : Russie, Vietnam, hiver russe et Europe de l´Est. Le tout se jouera donc dans des conditions plus ou moins difficiles, sur la glace, la boue, la neige, ou sous une pluie battante, mais aussi à différents moments de la journée. Le but sera simple et consistera généralement à livrer une cargaison à un endroit précis sans se faire intercepter par les forces de police. Celles-ci mettront d´ailleurs tout en oeuvre pour vous arrêter, en s´élançant sur vous comme des damnés, en vous percutant de plein fouet pour récupérer la précieuse marchandise ou en truffant le sol de mines. Ainsi, quelle que soit la mission, les objectifs se résument presque toujours à foncer vers la prochaine balise en suivant l´indicateur de direction, tout en évitant les obstacles et les autres véhicules.
Mais ce ne sera pas toujours aussi simple puisque la plupart des missions font intervenir plusieurs groupes de véhicules rivaux, qui nécessitent une parfaite entente avec ses co-équipiers. Vous devrez alors choisir avec soin les différents véhicules qui vous accompagneront sachant qu´ils sont tous plus ou moins adaptés à un rôle particulier. Les attaquants devront s´occuper du ramassage et des livraisons, les arrières fileront les attaquants adverses, les ailiers squatteront les points de ramassage ennemis pour les piller, et les défenseurs protégeront les attaquants des assauts ennemis. On pourra conduire toutes sortes de véhicules tout terrains, comme les buggy, special du monde, camion baja, Quad ATV, traîneau, Sahara spécial, véhicule militaire, ou encore l´énorme Kavostov. Mais d´autres encore pourront être débloqués au fur et à mesure. Malgré tout, ça tourne vite à la course au chat et la souris et la chance joue un rôle non négligeable dans cette affaire. L´impression de vitesse est bonne et l´on peut disposer d´un turbo pour s´assurer une marge de manoeuvre plus facile, ainsi que divers moyens de défense. Difficile, pourtant, de prendre en défaut l´IA du jeu et de feinter l´ennemi qui n´hésite pas à se déployer pour vous couper la route au sortir d´une bosse, d´autant que le comportement des véhicules manque parfois de crédibilité.
On s´aperçoit finalement que les missions s´avèrent souvent très courtes et que l´on n´a pas forcément envie d´y revenir par la suite. Seul le mode multijoueurs, pour la première fois jusqu´à 4 en écran splitté, relance un peu l´intérêt du jeu sur le long terme. On y trouve notamment un certain nombre de variantes au niveau des modes de jeu, inspirés en grande partie par les Quake-like. Les modes Course et Promenade s´avèrent quant à eux beaucoup plus limités. Si Smuggler´s Run sur GameCube ne surprend pas autant qu´on l´aurait souhaité, il ravira tout de même les quelques amateurs de ce genre très particulier, et constituera une très bonne opportunité pour ceux qui aiment jouer à quatre sur un même écran.
Graphismes 14/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 14/20
Bande son 14/20
Scénario 14/20
Note générale 14/20
Test : Spyro 2 : Season Of Flame GBA
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L’aventure de cette nouvelle histoire de Spyro commence là où s’est terminé le précédent épisode sur Gameboy Advance. Après avoir vaincu le terrible sorcier Rhunoc, notre ami décide de prendre des vacances bien méritées (c’est d’ailleurs ce qu’il décide de faire à la fin de chaque épisode de la série). Mais apparemment, un nouveau problème vient perturber le repos du jeune dragon. Des Rhinocs ont en effet profité de votre absence pour voler toutes les fées de feu. Du coup votre espèce est incapable de cracher des flammes ! Votre but est donc de rétablir le bon fonctionnement des choses en retrouvant toutes les fées dispersées dans les vingt niveaux qui constituent le jeu.
Le gameplay est absolument identique aux précédents opus. Spyro peut cracher des flammes, sauter, courir, charger, et voler. Ces actions sont très simples à réaliser, aucune difficulté n’est notable quant à la prise en main du soft. Au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire, votre personnage sera exposé à de nouvelles techniques, celles-ci vous seront à chaque fois expliquées par de petits tutoriaux. Cet élément d’apprentissage progressif est particulièrement appréciable et rend la partie très agréable.
Dans chaque monde traversé se cache un certain nombre de pierres précieuses et de fées de feu. Pour terminer le jeu à cent pour cent, vous devrez retrouver tous ces bonus. Leur nombre est indiqué dans l’atlas accessible à tout moment dans la partie. Pour que Spyro puisse avoir accès à d’autres niveaux, vous devrez récolter le nombre suffisant de fées. Celui-ci est indiqué devant des portes trouvées dans l’ère de jeu. Chaque porte correspond à un monde qu’il vous faudra visiter.
Le niveau de difficulté est corsé, mais très progressif. En fait le plus gros challenge consiste à trouver tous les bijoux de chacun des niveaux du soft. Comme dans tout bon jeu de plates- formes, vous aurez à affronter un certain nombre de boss. Ces phases de combat viennent agréablement rythmer la partie et constituent parfois un défi plutôt ardu. Heureusement, il vous sera possible de sauvegarder votre progression à tout moment. A noter aussi la bonne idée qu’ont eu les développeurs de permettre trois sauvegardes différentes. Du coup plusieurs joueurs pourront commencer une partie sur la même cartouche.
Esthétiquement, Spyro 2 répond à nos attentes. On retrouve dans la cartouche tous les éléments visuels de la série qui se veut riche en couleurs et dotée d’animations de qualité. La bouille du jeune Spyro est vraiment attachante. Les musiques du jeu sont très plaisantes et les bruitages sont soignés.
Pour ce qui est de la durée de vie de cet épisode, vous ne serez pas déçu. Les vingt mondes traversés vous donneront pas mal de fil à retordre, et ramasser tous les joyaux et fées du jeu donnent au titre une remarquable longévité. De plus, différents bonus sont à débloquer tout au long de l’aventure. De nombreux secrets sont aussi à découvrir ce qui ravira la plupart d’entre vous.
Pour conclure, ce deuxième épisode de Spyro sur Gameboy Advance est une fois de plus une réussite. Remarquez on commence à avoir l’habitude, toutes les versions de la série sont en effet de très bon jeu. Que vous soyez fans des épisodes précédents ou que vous ne connaissiez pas encore les aventures de Spyro, vous ne pouvez qu’apprécier ce titre réussi en bien des points.
Graphismes 14/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 14/20
Bande son 14/20
Scénario 13/20
Note générale 15/20
Actualité
Vice City : Nouveau Trailer
Hop, le nouveau trailer de Grand Theft Auto vient de tomber, une bonne nouvelle pour tous les fans des précédents opus qui trouveront ici une occasion de patienter jusqu´à la sortie du titre prévue pour le début du mois de novembre chez nous. Rappelons que le site officiel de Vice City est régulièrement mis à jour avec de nouvelles infos concernant le titre, n´hésitez pas à y faire un tour régulièrement. Pour visionner le trailer c´est juste après que ça se passe.
41.9Millions de Consoles en 2002 ?
Ce sont en effet les prévisions de Strategy Analytics concernant les ventes de consoles pour cette année 2002. Un total de 41, 9 Millions de machines serait donc expédié en direction des revendeurs à travers le monde, ce qui constituerait une hausse de 84 % par rapport à l´année dernière. Un hausse que l´on comprend aisément au vu de l´arrivée cette année des concurrentes directes de la PS2. Une PS2 qui culminerait d´ailleurs en tête des ventes puisque toujours selon la société de consulting, celle-ci représenterait à elle seule 63 % des ventes contre 21 % pour la console Nintendo et 16 % en ce qui concerne la Xbox. Des chiffres qui restent bien entendu des prévisions mais qui reflètent néanmoins la tendance actuelle de l´industrie du jeu vidéo.
Winning Eleven 6 FE [NGC]
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Le distributeur japonais Seagull Club vient d´annoncer sur son site Internet la sortie de Winning Eleven 6 Final Evolution sur GameCube pour le 30 Janvier prochain au Japon. Konami n´a pas encore confirmé cette date de sortie. Winning Eleven 6 Final Evolution sur PlayStation 2 devrait sortir le 12 Décembre prochain au Japon. Nous ne savons pas encore si la version GameCube du jeu comportera des améliorations par rapport à la version PlayStation 2 notamment pour prendre en considération la manette GameCube.
Top des ventes Japon, semaine du 6 au 13 octobre
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Les meilleures ventes de la semaine nous sont fournies par Dengeki.
Meilleures ventes Software :
1- Simple Characters 2000, Vol 13( PS1)- 34 101 ( new )
2- Simple Characters 2000, Vol 12 ( PS1 )- 29 799 (new)
3- Legend of Stafy ( GBA )- 20 031 ( 156 874 )
4- Dynasty Warriors 3 ( PS2 )- 19 734 ( 666 514 )
5- Starfox Adventures ( NGC )- 19 413 ( 186 308 )
6- Yoshi´s Island ( GBA )- 18 972 ( 190 801 )
7- Energy Airforce ( PS2 )- 8 483 ( 54 849 )
8- Marvel vs Capcom 2 ( PS2 )- 8 417 ( 91 876 )
9- Yamasa Digi World ( PS2 )- 7 931 ( 54 165 )
10- Simple 2000 series Ultimate 3( PS2)- 7 750 ( 26435)
Rien de bien passionnant cette semaine. Au passage, les deux premières places du top sont des jeux de Mechs ( très à la mode décidemment ) vendus à très bas prix.
Pour les fans de X Box, une sortie se classe en 28ème position, Jockey´s Road ( simulation hippique ).
Meilleures ventes Hardware :
GBA : 33 000
PS2 : 32 900
NGC : 8 700
X Box : 3 900
PS 1 : 2 400
WSC : 2 020
Exceptionnellement la GBA dépasse la PS2 d´une courte tête, ce sera la seule chose à retenir dans cette semaine très morne.
Top des ventes mondial
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Vous êtes nombreux à reclammer des chiffres , vous allez être servis grâce à une étude du cabinet Strategy Analytics.
Cette étude est limitative : elle ne concerne que la PS2, la X Box et la NGC.
Selon cette études, les livraisons de consoles 128 bits vont atteindre 42 millions d´unités d´ici fin 2002 ( soit une augmentation de 84% par rapport à 2001 ! ) et la PS2 s´attribuera 63% du marché.
NINTENDO devrait s´octroyer 21% et Microsoft 16%.
Les analystes estiment que les 3 prochains mois seront la clef de cette génération de consoles : les ventes de Noël détermoineront tout simplement l´avenir de l´un des trois constructeurs !
Sachant que le seuil à atteindre sur ce marché est compris entre 15 et 20 millions de consoles vendues, on peut considérer que la PS2 a déjà passé ce cap au détriment de la DREAMCAST.
Le rapport laisse à penser que Big N se détachera un jour du marché console, compte tenu du fait que Microsoft est prêt à dépenser des sommes colossales pour rester dans la course.
Pour finir, voici les chiffres promis !
Ventes sur l´année 2002 ( prévisions )
- PS2 : 26.3 millions
- NGC : 8.8
- X Box : 6.8
Total : 41.9 millions
Ventes totales fin 2002 ( prévisions )
- PS2 : 50 millions
- NGC : 10.8
- X Box : 8.2
Total : 69 millions
Les notes de Famitsu
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Le célèbre magazine Japonais nous livre ses dernières impressions .
Pour changer, je vais vous donner les notes par ordre décroissant plutôt que par console !
- Hoshi no Kirby ( GBA )
35/40
- Eternal Darkness ( NGC )
Tantei Jinguuji Saburo : Innocent Black ( PS2 )
Tales of tne World : Narikiri Dungeon 2 ( GBA )
32/40 tous les trois
- Medal of Honor Frontline ( PS2 )
31/40
- Monster Farm Advance 2 ( GBA )
29/40
- Get Bass Battle ( PS2 )
Taiko no Tatsujin ( PS2 )
28/40
- Moto GP ( GBA )
Space Fishermen ( PS2 )
27/40
- Bomberman Jetters ( GBA )
26/40
- Missing PArts 2 ( DC )
25/40
- Critical Bullet ( PS2 )
22/40
Deux remarques :
- pour une fois, c´est la GBA qui est à l´honneur, les joueurs ne seront donc pas condamnés à se refaire les jeux de dix ans . C´est rassurant !
- quelques jeux "Occidentaux" ont passé l´épreuve de la barrière culturelle et ne se sont pas faits trop descendre, chose rare au Japon.
Je pense à Eternal Darkness et à Medal of Honor.
Peut être un signe d´ouverture au Japon ?
Dossier : Interview Alain LE GUIREC
Alors que Noël 2002 s´annonce comme une fin d´année record pour le secteur des jeux vidéo au plan mondial, et où 2003 devrait également être marquée par une croissance soutenue, les sociétés d´édition et de développement françaises ont plutôt marqué le pas cette année, avec des cours de bourse en chute libre et des défaillances d´entreprises historiques sur le secteur. Dans ce contexte, il nous est apparu intéressant de donner la parole à un homme de terrain, qui travaille dans le développement de jeux depuis près d´une dizaine d´année. Sa vision, certes subjective, parfois cruelle, a le mérite de nous éclairer sur les coulisses du jeu vidéo à la française, et de nous donner matière à réflexion.
Alain Le Guirec, bonjour. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter brièvement, puis présenter votre parcours à nos lecteurs. Sur quelles machines avez-vous successivement développé, dans quelles sociétés avez-vous travaillé, à quels projets avez-vous participé ?
Je m´appelle Alain Le guirec, j´ai 31 ans. Je suis passionné de jeux vidéo depuis mon plus jeune âge. J´ai commencé le jeu et la programmation sur un TI 99 4/A au début des années 80. Je me suis ensuite éclaté sur un Oric atmos, un Amstrad 464, un Amiga 500, puis j´ai découvert PC sous la forme d´un 486 sx 25Mhz : -)
Titulaire d´un laborieux Bac D, j´ai arrêté ma scolarité pendant ma première année d´IUT informatique pour entrer dans la société Cryo Interactive Entertainement. En fait, professionnellement parlant, je suis un autodidacte.
Chez Cryo, j´ai participé à la réalisation de HardLine sur Macintosh, Atlantis sur Sega Saturn, Saga of the vickings sur PC, Les Visiteurs sur PC, Van Gogh sur PC et Macintosh. Dernièrement j´ai travaillé chez Delphine Software sur Moto Racer 4.
Cela fait ou devrais-je dire faisait 8 ans que je travaillais professionnellement dans le jeu vidéo.
Quel était votre rôle au sein des différents projets auxquels vous avez participé ?
J´étais programmeur.
Quel est le langage de programmation utilisé pour développer les jeux ? J´imagine que vous avez dû en voir passer plusieurs au cours de votre carrière ?
Dans les années 90 la programmation d´un jeu vidéo se faisait en C et en assembleur. De nos jours, le C++ remplace de plus en plus le C. L´assembleur est moins utilisé. En définitive les langages de programmation changent peu. Les grands changements viennent de ce que nous appelons des librairies. Avant lorsqu´on faisait un jeu en 3D, on devait programmer tous les composants du jeu jusqu’à l´affichage des pixels des polygones. Maintenant, nous disposons de librairies qui nous "mâchent" le travail.
Vous avez précisé que vous étiez autodidacte. Est-il toujours possible de nos jours de faire son trou dans le secteur en étant un autodidacte ? Sinon, quel type d´études conseilleriez-vous à un jeune qui souhaite devenir développeur de jeux vidéo ?
Je ne pense pas que les développeurs français aient, dans le contexte actuel, suffisamment de marge de manoeuvre pour se permettre d´embaucher des jeunes qui débutent, surtout des autodidactes. De plus, les nouvelles librairies ne sont pas accessibles au grand public, il est donc de plus en plus difficile pour un autodidacte (sans amis bien placé) de pouvoir atteindre un niveau professionnel.
Il me semble que le profil privilégié en France soit le niveau ingénieur. Pour ma part, c´est malheureux mais je conseille aux jeunes qui veulent absolument devenir développeur de jeu vidéo de se mettre sérieusement à l´anglais, d´atteindre le niveau bac+4 et de partir travailler à l´étranger.
C´est surprenant ce conseil venant de quelqu´un qui a fait toute sa carrière en France, non ? Vu de l´extérieur, malgré les déboires des Cryo et autres Kalisto cette année, il y a encore pas mal de studios de développement qui font du bon travail en France, qu´il s´agisse de studios indépendants ou de studios intégrés chez les gros éditeurs. Donc, en quoi, selon vous une carrière à l´étranger serait préférable pour un jeune qui débute sur le secteur ?
Le développement français s´est petit à petit spécialisé dans les jeux de qualité moyenne à faible coût. Les développeurs font des jeux sur des périodes relativement courtes et proposent des salaires entre 3 et 5 fois inférieures à leurs concurrents étrangers. Plus que la qualité intrinsèque des jeux, c´est le faible délai de production qui compte. Les moyens réellement mis en oeuvre sont très rarement à la mesure des ambitions affichées.
Certains studios français font malgré tout du bon boulot. Ils sont composés de vrais passionnés qui travaillent 18 heures par jour, envers et contre tous. Leur travail n´est jamais récompensé à la hauteur de leur peine. Il me semble difficile d´avoir une véritable démarche créatrice de long terme dans ces conditions.
Un jeune qui veut faire carrière en France doit s´attendre à travailler beaucoup, sous pression, et sur des jeux le plus souvent sans grand intérêt.
Il est difficile d´être heureux de travailler en France si l´on rêve de concurrencer les grands créateurs comme Shigeru Myamoto ou Hideo Kojima.
On est souvent seul à rêver cela dans ce milieu.
Pourtant les frenchies arrivent néanmoins à sortir de gros succès comme un Rayman, un Alone In The Dark, à moindre échelle un Cycling Manager 2, ou même le récent et excellentissime Arx Fatalis des lyonnais d´Arkane ? Ca veut quand même dire qu´on peut sortir de bons jeux tout en restant en France, non ? Du coup, les conditions de travail que vous évoquez ne sont-elles pas moins la volonté des managers français, que le reflet d´un secteur ultra-concurrentiel dans lequel chaque salarié doit être performant sous peine de se voir remplacé ?
La France a en effet produit quelques bons jeux. Nous les devons à de trop rares chefs de projet qui ne transigent pas avec les équipes du marketing des éditeurs. Ils savent protéger leur équipe de la volonté du "petit profit rapide" habituel chez nous. Je tiens d´ailleurs à rendre hommage à Monsieur Philippe Chastel qui est l´un d´entre eux. Mais ces quelques bons jeux qui arrivent à terme ne doivent pas nous faire oublier les dizaines d´autres qui sortent bâclés pour des raisons commerciales.
En 8 ans de travail, je n´ai jamais vu un projet qui ne finisse pas en retard, bouclé dans la panique. Chaque fois, la faute en revenait aux décideurs qui, pour décrocher leur contrat, raccourcissait les délais à la limite du faisable. Pensez-vous que Michel Ange aurait fait le même boulot sur la chapelle Sixtine dans des délais 3 fois moindres ?
Le jeu vidéo est en effet un secteur ultra-concurrentiel, qui soumet les équipes à une grande pression. Il ne faut toutefois pas confondre la pression d´une compétition sportive avec la pression infligée à un condamné à mort.
Ce serait un vrai bonheur de travailler en ayant à l´esprit que l´on va gagner. Travailler sur un jeu en se disant, " bon dieu, on va les scotcher au plafond". J´aurais travaillé pour une bouchée de pain et un bol d´eau dans de telles conditions.
La réalité est malheureusement autre. L´objectif des équipes françaises n´est pas de finir premier, mais d´exister le mois suivant.
Vous avez cité Philippe Chastel, peut-être pourriez-vous nous éclairer sur ce chef de projet ? Sur les jeux sur lesquels il a travaillé et sa société ?
Oui, bien sur. C´est un vieux de la vieille du jeu vidéo qui travaille chez Delphine Software. Les plus anciens d´entre nous se souviendront sans doute d’Opération Stealth et Flashback. Il a aussi travaillé sur la série des Moto Racer. C´est un chef d´équipe comme on devrait en faire plus. Il sait se mettre en colère contre sa hiérarchie, lorsque cela devient nécessaire. D´une façon imagée, j’ai été impressionné de le voir battre la mesure dans une galère qui prenait l´eau de toute part sans jamais perdre le rythme.
Je vous ai parlé de Philippe Chastel, mais il existe des dizaines d’autres français de grand talent.
Malheureusement beaucoup ont déjà quitté le pays. Je pense notamment à Hubert NGuyen. Ce demi dieu de la programmation de moteur 3D travaille désormais en Californie sur les démos promotionnelles de nVidia. Dire qu’en France il était méprisé au sein de la R& de son entreprise à cause de son manque de diplômes.
Il est dommage qu’ici, les compétences ne priment pas sur les diplômes. Il me semble que cela vient du fait que les gens qui embauchent et encadrent ne savent pas faire la différence entre les bons et les mauvais éléments. Ils se fient donc aux diplômes et à la tenue des plannings sans regarder la qualité du travail. Du coup, il vaut mieux être diplômé et ne pas trop se dépasser pour tenir son planning que d’être autodidacte et vouloir prendre le risque d’innover.
Pour en revenir à ce que vous dénoncez comme un manque d´ambition dans les projets de développements français, est-ce qu´il ne s´agit pas plus simplement d´un manque de budget ? Et est-ce que les budgets de développements français ne sont pas sous-dimensionnés par rapport aux grosses productions américaines ou japonaises ?
Les budgets français sont très inférieurs aux budgets étrangers. Pourtant, en théorie, rien ne devrait empêcher les éditeurs français de s’associer avec les éditeurs américains ou japonais pour produire de grands jeux en France. Rien, à part peut être le coup de la main d’oeuvre.
Il semble que les éditeurs étrangers ne pensent pas la qualité de nos projets à la mesure de notre surcoût. Nous tombons là sur les effets pervers de la rentabilité aveugle.
Il me semble que nous vivons dans un monde ou tout est régi par les lois du marché financier. Ces lois ne sont que des équations mathématiques sans âme ni but. Le Bonheur et l’Art ne font pas le poids face à un gain aussi infime soit-il. C’est pourquoi, pour flatter ce système, nous sommes réduits à produire ce que nous pensons être le plus vendable sans nous soucier de savoir si c’est bien ou mal. Les jeux vidéo devraient être des projets d’homme et pas de marchés financiers. Le jeu vidéo pourrait être une formidable source d’apprentissage de la vie au lieu d’être cette confiserie écoeurante.
Quoi qu’il en soit la réalité est que nous ne sommes pas compétitifs sur les gros projets
Quels sont les pays qui ont le vent en poupe en matière de développement de jeux ? Les développeurs français ne pourraient-ils pas faire valoir leur spécificité ? Qui de cette fameuse "french touch" ? Est-ce que c´est un voeux pieux appartenant au passé ?
Les Japonais et les Américains se partagent le plus gros du gâteau. De mon point de vue, les meilleurs sont les Japonais. Ils doivent cette première place à deux choses. La première est la taille de leur marché intérieur qui soumet les équipes de développement à une compétition interne qui ne leur permet pas d’être médiocre. En définitive, seuls les meilleurs de leurs produits sont exportés dans le monde. Leur second atout est la puissance de leurs créateurs. Les développeurs japonais ont depuis le début compris que le joueur était leur cible. Ils ont donné les moyens à leur game designer de construire l’art du jeu vidéo. L’approche française est très différente. Un jour, un petit génie du marketing à fait la réflexion suivante : Les gens qui aiment passionnément les jeux vidéo, du nom de hardcore gamer, sont une minorité. Si l’on veut vendre beaucoup, il faut cibler la majorité. Nous ne ferons donc pas de jeux pour les hardcore gamer mais des jeux grand public. Du coup, la qualité du produit passe en second plan par rapport aux bons rapports avec les chaînes de grande distribution. Le résultat est que les game designer français en sont souvent réduit à n’être que des secrétaires du marketing chargés de faire un joli document papier qui permettra de décrocher le contrat. Pour le grand public, nul besoin d’innover. Mieux vaut faire l’énième version d’un jeu ayant déjà fait ses preuves.
Quant à la " French Touch ", elle est le symbole des erreurs du passé et nous pénalise face à la concurrence mondiale. Elle symbolise de jolis jeux sans intérêts. C’est un label que nous devrions oublier et faire oublier.
La principale spécificité française est culturelle. Comment peut-on la mettre en avant si nous copions tant bien que mal des jeux étrangers ?
Justement, pour conclure sur une note positive, quelles sont les forces des studios français face à la concurrence mondiale ? Comment positiver cette spécificité culturelle pour concurrencer les grosses productions ? Est-ce qu´à terme, à l´instar de l´industrie du cinéma, la production française sera constituée surtout de ce qu´on pourrait appeler - toujours par analogie - de "jeux d´auteurs" ?
Il serait profitable que nous arrêtions de comparer les jeux vidéo et le cinéma. Ce sont deux arts très différents dans leurs rapports au temps comme peut l’être la peinture avec le cinéma. Cette vision réductrice du jeu vidéo, empêche toutes réelles recherches sur le coeur de l’art du jeu. Arrêtons donc de faire une cuisine de mimétisme statistique pour apprendre à maîtriser le fond de cet art. Nous pourrons alors parler au monde de la façon typiquement française de concevoir le bonheur.
Je me refuse à positiver. La situation me semble désespérée. Je ne crois pas qu’il y ait une réelle prise de conscience des racines de notre mal. Je suis attentif aux discussions qui animent le milieu du jeu vidéo français. Il n’y est question que de réduction des coûts. Personne ne parle de donner le pouvoir aux artistes et aux game designer.
Je suis personnellement fatigué des fausses promesses et déçu de la faiblesse des dirigeants français. C’est pourquoi je préfère tirer ma révérence pour m’occuper de ma famille. Je continuerai dans ma cave à travailler l’art du jeu pour mon plaisir. J’abandonne la possibilité d’obtenir la forme pour être certain de pouvoir travailler sur le fond.
Alain Le Guirec merci.
Edition du Vendredi 18 Octobre 2002
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Le 167ème Journaux!
Les titres du Vendredi 18 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
1. Forum Final Fantasy 10 16.329 msg/sem
2. Forum Mario Sunshine 15.947 msg/sem
3. Forum Grand Theft Auto : Vice City 10.498 msg/sem
4. Forum L´entraineur Saison 2001/2002 6.972 msg/sem
5. Forum Super Smash Bros Melee 6.665 msg/sem
Test : Monster Force GBA
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Le Docteur Victor Frankenstein est un savant qui a réussi par de nombreuses manipulations mystérieuses à créer des êtres monstrueux. Mais pas n’importe quels monstres ! Il est en effet parvenu à donner vie à des monstres gentils. Cela dit, bien que personne ne doute de l’existence de ces hideuses créatures, il est bien difficile pour la majorité des gens d’accepter leur sociabilité. Le docteur Victor est donc contraint de vivre en reclus avec ses protégés. Un soir, trois des monstres du doc. décident d’aller faire un petit tour. Mais à leur retour, ils découvrent avec horreur que le labo de Victor a été dévasté. Pire encore : le docteur a disparu ! Vous allez donc devoir aider les trois pauvres laiderons à retrouver leur père.
Au début du jeu, vous aurez à choisir votre personnage. Chacun dispose de ses propres caractéristiques. Frank, sorte de Frankenstein miniature, peut envoyer des décharges électriques. Drac le vampire a la capacité de balancer des chauves-souris sur ses attaquants. Quant à Wolfie le loup-garou il hurlera sur ses adversaires pour en venir à bout.
Le jeu en lui-même consiste à trouver différentes clés pour ouvrir les nombreuses portes qui vous mèneront à la fin du stage. Le principe n’est pas sans rappeler le légendaire Gautlet qui marqua tant de joueurs dans les années 80. Bien évidemment une flopée de méchants viendront vous barrer la route. Pour vous frayer un chemin le personnage choisi aura à sa disposition deux attaques différentes. La première est rapide mais peu puissante. La seconde demande un temps de pression prolongé du bouton A mais a le mérite d’être dévastatrice. A chaque fois que vous tuez un ennemi grâce à cette super attaque, ils libéreront des atomes. En fin de chaque stage, vous pourrez échanger ces atoms contre des outils ou des reliques. Les outils englobent en fait tous les objets qui ne s’utilisent qu’une fois comme par exemple les potions de vie ou les attaques temporaires. Les reliques coûtent plus cher mais sont des bonus que votre personnage gardera tout au long de la partie et qui augmenteront ses points de vie, sa force d’attaque, etc.
La jouabilité est au rendez-vous. L’utilisation des objets en cours de jeu a été particulièrement bien pensée. On fait défiler ses items à l’aide du bouton L et on les utilise avec R. Inutile donc de passer par l’inventaire en pleine phase d’action. Le tout se fait en temps réel ce qui ne laisse aucun temps mort dans le gameplay. Les déplacements de votre personnage ne posent aucun problème non plus et les attaques lancées sont précises. Par contre, on est un peu gêné par le fait que quand votre monstre court et qu’il se prend un mur, celui-ci ne répond plus aux commandes pendant quelques secondes. C’est fort désagréable, particulièrement lorsque vous êtes entouré par un grand nombre d’attaquants et qu’il vous faut agir vite.
Au niveau de la réalisation il n’y a pas trop à se plaindre. Les animations sont jolies, surtout lors des combats contre les boss de fin de stages. Les graphismes quant à eux sont assez fins dans l’ensemble, malheureusement la palette de couleurs utilisée est vraiment trop sombre ce qui est terriblement gênant. C’est vrai que ce problème de manque de luminosité n’est pas nouveau sur GBA, mais on s’était habitué depuis quelques temps à des jeux plus colorés. Certes, l’univers dans lequel se passe le jeu se veut un peu glauque, mais c’est quand même bien pénible de jouer dans un soft si sombre… Pour ce qui est de la bande-son ; elle est soignée, mais trop répétitive.
La durée de vie de Monster Force est malheureusement trop courte. En effet, malgré les nombreux goodies et nouveaux personnages à débloquer le jeu se termine en quelques heures. A noter tout de même un mode multijoueur qui vous permettra d’affronter un ami dans un mode deathmatch assez sympathique. Mais cette option de jeu ne parvient pas à rallonger de beaucoup la longévité de la cartouche.
Sans être un véritable hit, Monster Force sur Gameboy Advance est un bon petit jeu d’action reprenant le concept de Gauntlet. Mais sa trop faible durée de vie le prédestine surtout aux plus jeunes joueurs. Les autres passeront leur chemin ou l’emprunteront à leur petit frère.
Graphismes 13/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 10/20
Bande son 13/20
Note générale 13/20
Test : Stuart Little 2 GBA
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Si vous avez vu le premier film, vous savez donc que le petit Stuart est une souris qui a été adoptée par des humains. Ce film féerique en images de synthèse nous plonge dans un univers où le mini gabarit du héros nous permet des vues dans les coins inaccessibles de la maison, et c´est bien là, dans ces coins inaccessibles, que la quête du courageux rongeur va nous mener.
Le jeu propose 10 missions inspirées du film, et Stuart aura à sa disposition différents moyens de locomotion pour traverser les tableaux : il pourra piloter une maquette d´avion, conduire son fameux roadster, faire du skate-board, grimper à la corde ou voler avec des ballons gonflables.
Les premières missions ne font pas partie de la quête principale et prennent les allures d´un tutorial bien intégré. Ainsi, Stuart devra retrouver des tubes de peintures dans la première mission, retrouver son roadster à l´école (!), puis rentrer à la maison dans sa propre voiture. C´est d´ailleurs là que les choses sérieuses commencent : Vous rencontrez Margalo (ou plutôt, elle vous tombe dessus) et vous la sauvez des griffes d´un faucon. Madame Little ayant accepté de l´héberger, vous devrez la conduire à sa chambre, en évitant les soldats de plomb, les mites ou tout autre obstacle impressionnant pour une souris, comme des coulures de cire à bougie. Et là, patatra, tout se précipite : Madame little (maman pour Stuart) perd sa bague dans l´évier et Margalo disparaît. La deuxième disparition étant la plus importante, c´est celle là qui vous conduira jusqu´à la fin du jeu, et qui vous fera traverser les plus terribles épreuves en traversant les quartiers mals fréquentés (les chats vous regardent d´un sale oeil) de New York.
Le jeu vous conduira donc dans des lieux variés, et cela aurait pu être l´occasion d´un long voyage dans New York, mais malheureusement, la quête principale est assez courte et il ne vous faudra que quelques heures pour finir les 10 niveaux en solo. Rassurez-vous, Stuart Little 2 propose aussi deux modes mulitjoueurs. Vous pourrez, au choix, affronter un ami, par link, dans une course de voitures en vue du dessus, à la Micro Machines (la maniabilité des engins n´est d´ailleurs pas sans rappeller le titre de Codemasters) ou alors parcourir à deux les niveaux du jeu, en style plates-formes. La durée de vie du soft en est donc grandement améliorée, même si l´on doute que les courses de souris arrivent vous passionner très longtemps.
Stuart Little 2 sur GBA est un jeu de plates-formes classique, si ce n´est qu´il propose plusieurs moyens de se déplacer. L´avion, la voiture ou la planche à roulette n´effraieront pas le rongeur. Malgré ces quelques bonnes idées, le principe du jeu ne fait pas preuve de grande originalité dans le fond, mais la forme, elle, ne souffre pas de la comparaison avec des jeux plus reconnus : la réalisation est à la hauteur de la Gameboy Advance et l´ambiance féerique du film est bien présente. Si l´animation de la souris ne vaut pas l´originale (celle du film) elle est tout de même convainquante, et parfois même amusante.
Bien que le jeu soit plutôt destiné à un jeune public, on se prend à vouloir suivre la quête jusqu´au bout, tant cet univers est enchanteur. Si vous avez été fans du film, vous comprendrez à quel point se replonger dans l´enfance est plaisant. Les musiques participent bien de cette ambiance mignonette, et les sons des personnages sont bien rendus. Bref Stuart Little 2 est un titre qui ne souffre d´aucun gros défaut, si ce n´est un certain manque d´originalité et une faible durée de vie en mode solo, même s´il propose deux niveaux de difficulté (facile ou normale). On peut aussi considérer qu´ Activision propose un jeu adapté au jeune public, Tant au niveau de la difficulté que de l´ambiance. Ici en effet point de violence, et Stuart devra éviter les obstacles, et non les éliminer. Elle est peut-être là l´originalité !
Graphismes 14/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 12/20
Bande son 15/20
Scénario 13/20
Note générale 14/20
Test : Rocky XBOX
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C´est vrai, c´est une agréable surprise, et même moi qui ne suis pas franchement un expert en boxe, je dois dire que j´ai été séduit par le gameplay de Rocky, certes axé arcade mais qui n´en n´oublie pas pour autant de respecter la caractère technique et ô combien stratégique du « noblartdelaboxe ». Abordons donc les choses dans l´ordre, afin que je ne m´y perde moi-même.
On commence donc par les différents choix que vous offre le titre. Que de choses bien classiques ici avec les matches d´exhibition, l´entraînement contre des adversaires inertes ou le mode tournoi par KO, dont le principe est celui d´un survival (à débloquer, je le précise). Pour vous livrer à ces différentes joutes, ce sont 30 boxeurs que vous pourrez débloquer et incarner, dont Appolo Creed et d´autres têtes d´affiche du film. Le plat de résistance est bien sûr, comme toujours, le mode scénario qui nous donne la possibilité de revivre les aventures de Rocky, du gymnase cradingue aux projecteurs crus de Moscou, face à Mister Drago. Dans ce mode carrière scénarisé, vous devrez progresser de combat en combat et d´entraînement en entraînement. Car un bon boxeur est un boxeur entraîné. Ainsi, à chaque rencontre remportée, vous aurez la possibilité de passer deux séances d´entraînements. Rocky peut donc améliorer sa vitesse, sa force, son endurance et même sa détermination. Ces séances peuvent se pratiquer de deux manières bien distinctes. Soit vous optez pour la facilité du quick training automatique (et donc le jeu vous fera progresser dans deux domaines choisis) soit vous tentez le mini jeu façon Track´n Field. L´avantage étant que ceux-ci peuvent rapporter beaucoup plus de points... mais vous faire perdre une séance si vous foirez, sans évoquer les ampoules au bout des doigts. 5 mini-jeux, ça n´en a pas l´air mais ça fait un bon challenge car ils ne sont pas si évidents que cela à maîtriser.
Vous voilà entraîné ? Alors hop, en route pour la gloire et le décorticage du gameplay. Retranscrire la finesse de la boxe dans un jeu vidéo est une épreuve sur laquelle nombre de développeurs se sont cassés les dents (et même une bonne partie de la mâchoire), il y a des réussites (Knockout Kings) et il y a aussi l´option Ready 2 Rumble. Rage à choisit de nous faire un petit mixte et nous propose un style de jeu, qui, tout en offrant la prise en main intuitive de l´arcade, est loin d´en avoir l´aspect simpliste. Les bases sont aisées à maîtriser : deux boutons pour les frappes hautes et basses, rajoutez la gâchette pour faire les différents uppercuts ou l´usage de combinaisons stick analogique/boutons. Vient ensuite l´esquive (L) et voilà. Une fois qu´on a compris les bases, il reste encore une bonne partie de boulot. Car c´est maintenant qu´arrive la « finesse » du gameplay. La boxe, c´est une affaire de mouvements, d´esquive et de placements. Il y a le jeu de jambes, indispensable, si on veut éviter de se faire fracasser, mais aussi l´art de savoir distribuer les patates à la chaîne et de multiplier les pains. Dans Rocky, il conviendra de ne pas frapper n´importe où et n´importe quand, surveillez la garde de votre adversaire (sans oublier la vôtre) et frappez au bon moment, un coup, deux coups, il est surpris c´est le moment d´utiliser les combinaisons que vous avez apprises avec votre coach. Sans oublier l´importance du rythme, la boxe, c´est une danse.
En parlant d´adversaires d´ailleurs, je vous conseillerai d´apprendre en Novice mais de vite passer au niveau de difficulté supérieur si vous ne voulez pas vous ennuyer. Au moins en difficulté moyenne, envoyer l´adversaire au tapis n´est pas chose aisée. Car n´oublions pas qu´un combat de boxe se remporte aussi aux points. Alors pensez à être stratège de temps à autres et ne prenez pas de risques inutiles. De même, avoir votre barre de santé très basse ne signifie pas pour autant que tout espoir est perdu, si vous savez gérer le reste du combat. Vos adversaires ne s´en priveront pas, eux.
Du point de vue de la réalisation, je serai un brin moins optimiste. Les modélisations sont correctes mais on retrouve un aspect plastique et Rocky, même s´il est assez détaillé, souffre du syndrome Gi-Joe mal démoulé. Néanmoins, on appréciera l´évolution morphologique en cours de jeu ainsi que la dégradation de votre trogne pendant les matches. On aimera moins une animation un peu pauvre et répétitive malgré un certain niveau de détails et quelques bonnes bases (comme les mouvements de tête sous les coups). Ne vous vous laissez en revanche pas abuser par la lenteur des premiers combats, le jeu devient plus nerveux quand les boxeurs prennent du galon. Côté bande-son, il est souhaitable que vous soyiez un grand fan de The Eye of the Tiger, parce que le morceau tourne presque en boucle et à la longue, cela devient vite insupportable.
Voilà donc une agréable surprise que ce Rocky. Une très bonne cohabitation entre l´arcade et la technique. Certes, nous sommes loin d´une simulation, mais le titre ne sombre pas dans la dérive du KO systématique et du bourrinage idiot. Résultat un gameplay sympathique et intéressant, qui, l´air de rien, fait passer de bons moments devant sa Xbox.
Graphismes 14/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 15/20
Bande son 12/20
Note générale 15/20
Test : Frontline Attack : War Ove... PC
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Amis des batailles historiques soyez les bienvenus puisque ce titre vous permettra de rejouer l´issue de la Deuxième Guerre Mondiale aux côtés de trois camps opposés, les Alliés, les Soviétiques et bien entendu la sinistre Wehrmacht. Dans le principe, Frontline Attack se présente comme un jeu de STR assez classique pour ce qui concerne le mode Escarmouche, les campagnes quant à elles proposeront essentiellement de se focaliser sur les combats, laissant quelque peu de côté la part de gestion des ressources. Quoi qu´il en soit on retrouve donc les trois factions avec à chaque fois un tutorial qui vous permettra dans un premier temps de vous familiariser avec les commandes de bases, puis de peaufiner vos stratégies et techniques.
Et de la technique il en faudra, car si les campagnes permettent de prendre un peu la température de ce Frontline Attack, les escarmouches quant à elles ne laisseront pas de place à l´erreur. Précision, rapidité et bonne connaissance de vos unités seront indispensables si vous souhaitez vous en sortir. On dispose en effet de nombreuses unités, principalement réparties entre les blindés, l´infanterie et l´aviation. Colonne de chars, parachutistes, fantassins, bombardiers lourds seront autant d´éléments dont il faudra coordonner l´action afin de remporter la victoire. Lors des campagnes ne comptez pas mener à bien votre mission en n´utilisant que vos blindés par exemple. Il faudra au contraire compter sur les capacités propres de chaque type d´unité pour efficacement vous défendre ou encore mener une véritable offensive.
En terme de stratégie les possibilités sont donc assez nombreuses. Sachez qu´il vous est possible de véhiculer vos troupes avec des camions de transport, d´investir les bâtiments ennemis pour en tirer profit, de placer un certain nombre de vos hommes dans des bunkers où autres nids de mitrailleuses... Bref, on joue vraiment à la gué-guerre. Les puristes seront sans doute ravis d´apprendre que les chars d´assaut présent dans le jeu, reprennent des modèles qui étaient réellement utilisés durant la Seconde Guerre Mondiale avec entre autres les tristement célèbres Panzer. Concernant les autres unités marquantes, signalons que comme certains autres titres de STR Frontline Attack dispose également de ses Héros. Ces derniers ne sont certes disponibles qu´en mode campagne mais ils boosteront la puissance de feu des troupes qu´ils accompagnent alors que leur résistance et leur puissance est plus élevée que celle de leurs subordonnés. Parmi les autres petites touches sympathiques notons la gestion du jour et de la nuit qui permettra de découvrir les joies du camouflage qui donnera du fil à retordre à l´adversaire avant qu´il ne vous détecte. Au niveau de la jouabilité, si l´interface est assez ergonomique on regrettera son aspect un peu austère. La sélection des unités de son côté pose parfois problème et il ne sera pas rare d´envoyer ses troupes à l´autre bout de la map en plein combat, tout ça pour un clic malencontreux. Le pathfinding est quant à lui assez correct avec des troupes qui parfois n´hésiteront pas à se déplacer pour laisser passer certaines unités.
Au niveau des graphismes si on nous parle d´une «révolution graphique grâce à un moteur Full 3D», faut pas non plus pousser mémé dans les orties... Ok, c´est pas vilain, m´enfin c´est pas super esthétique non plus. Les zooms sont bizarres, et donnent l´impression que les textures se dilatent ou se liquéfient, alors que le résultat obtenu permet d´apprécier des unités pas toujours joliment détaillées. Ne crachons pas dans la soupe non plus, les effets sont soignés, les animations plus que correctes et les maps pas mal foutues. Mention spéciale en revanche pour la bande-son qui bénéficie certes de musiques soignées, mais dont les voix ont le don de particulièrement agacer. Le doublage français n´est pas du meilleur goût, on regrettera qu´il s´inspire du piètre jeu d´acteur de certains de nos footballeurs ou, plus calamiteux encore de celui encore, de celui de l´entraîneur mythique qui les a conduit à une victoire en Coupe du Monde.
En clair, si l´on peut adresser quelques reproches à ce Frontline Attack c´est principalement sur quelques malheureux points de détail et parce que chez nous, on aime bien chipoter. Le titre d´une manière générale constitue un très bon Wargame à la sauce STR, les amateurs du genre y trouveront sans nul doute leur compte reprochant toutefois des campagnes peut-être trop courtes
Graphismes 15/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 15/20
Bande son 13/20
Note générale 15/20
Actualité
Final Fantasy X-2
FF X-2 c´est le nom d´un prochain volet de la mythique série de RPG japonais que pourrait proposer Square sur PS2. Le titre pourrait en effet sortir en mars 2003 au Japon et devrait être basé sur Final Fantasy X, avec un scénario se focalisant sur le personnage de Yuna alors que le gameplay devrait subir quelques modifications. Parmi celles-ci on parle déjà de la possibilité de sauter ou d´escalader les décors alentours alors qu´un nouveau mode de combats pourrait également faire son apparition. De nouveaux personnages devraient être proposés ainsi que de nouvelles armes et de nouveau véhicules. On ne dispose pour l´heure d´aucun détail supplémentaire, mais à n´en pas douter on devrait rapidement entendre reparler de FF X-2.
Tony Hawk crame le forfait
Activision vient de signer un accord avec AT& Wireless en vue de proposer une version sur téléphone portable des prochaines aventures half-pipées du célèbre Tony Hawk. A partir du 28 octobre les clients d´AT& Wireless qui investiront dans le nouveau Motorola T720 et s´abonneront au service mMode de la société pourront donc s´essayer à cette version. Le jeu sera compris dans le mMode, un service facturé 2,99 Dollars par mois On peut dire au moins que Tony est bien décidé à poser le Grind sur tous les supports.
La Xbox encore Hackée
Il semblerait que la console de Microsoft suscite l´acharnement de bien des bricoleurs. Moins de trois semaines après que la machine ait fait l´objet de modifications pour combler des failles de sécurité, des hackers anglais, visiblement très pressés de pouvoir faire tourner Linux sur Xbox, sont déjà parvenus à contourner le nouveau système de protection. Il semblerait que ce soit une véritable course dans laquelle soient lancés la société et les bidouilleurs, reste à savoir qui aura le dernier mot et surtout qui aura un train d´avance sur l´autre...
UT 2K3 derrière les Sims ?
Si Unreal Tournament 2003 réalise de belles ventes, il semblerait que ce ne soit pas encore suffisant pour inquiéter celui qui trône généralement en tête des charts PC aux Etats-Unis. Le FPS se classe en effet second au classement du NPD, juste derrière.... Les Sims : Entre Chiens et Chats ! Allez encore un petit effort, et on devrait peut être réussir à fragger le titre d´Electronic Arts. E.A qui s´en sort d´ailleurs plutôt bien puisque figurent également dans le top 10 NPD : Les Sims, Les Sims : Et Plus Si Affinités, Les Sims en Vacances, Les Sims Deluxe, Battlefield 1942 et Medal Of Honor : Allied Assault. Rien que ça ! Allez UT, tu peux y arriver !
Les 10 jeux les plus attendus au Japon
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C´est un peu pareil toutes les semaines, mais bon...
1- The Legend of Zelda ( NGC )
2- Biohazard zero ( NGC )
3- Star Ocean 3 ( PS2 )
4- Tales of Destiny 2 ( PS2 )
5- Unlimited Saga ( PS2 )
6- Pokemon Ruby/Sapphire ( GBA )
7- Sakura Taisen 5 ( PS2 )
8- Toruneko´s Grand Adventure 3 ( PS2 )
9- Devil May Cry 2 ( PS2 )
10- Network Biohazard ( PS2 )
Cette semaine c´est CAPCOM qui se taille la part du lion avec 3 titres.
Suivent NINTENDO et Enix, avec 2 jeux chacun, et 1 pour SEGA et Square.
La routine en somme...
Les ventes de jeux NGC aux USA NGC
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Voici un petit aperçu des ventes de jeux NGC en Amérique sur les 9 premiers mois de sa commercialisation, le décompte de ces ventes s´arrête donc au 31 août.
C´est un état des lieux avant la période cruciale des fêtes de Noël.
- Super Smash Bros Melee ( 1 099 578 )
- Luigi´s Mansion ( 763 833 )
- Star Wars Rogue Leader ( 637 060 )
- Sonic Adventure 2 ( 463 980 )
- Pikmin ( 417 791 )
- Resident Evil ( 362 050 )
- Tony Hawk 3 ( 359 055 )
- Super Mario Sunshine ( 350 768 )
- Madden NFL 2002 ( 295 348 )
- Spiderman ( 257 864 )
- Super Monkey Ball ( 253 324 )
- Wave Race Blue Storm ( 249 743 )
- JB 007 Agent Under Fire ( 240 345 )
- WWE Wrestlemania ( 177 733 )
- SSX Tricky ( 155 582 )
- Eternal Darkness ( 150 399 )
- Simpsons Road rage ( 125 975 )
- NHL Hitz 2002 ( 117 539 )
- Crazy Taxi ( 112 070 )
- NBA Courtside 2002 ( 110 247 )
- All Star Baseball 2k2( 109 442 )
- FIFA 2002 ( 105 668 )
Tous les autres titres sont à moins de 100 000 unités.
Notez au passage que Mario Sunshine est très défavorisé par ce classement : il a été lancé 4 jours avant la fin du décompte !
Quelques gros titres ont des résultats décevants, Resident Evil ou Eternal Darkness par exemple. Apparemment les survival-horor n´ont pas encore trouvé leur public sur la 128 bits de Big N.
Enfin vous noterez que les éditeurs tiers n´ont pas trop à se plaindre, ce qui promet de beaux jours au multi-plateforme ( hélas ? ).
Top des ventes Australie NGC
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Allez, on finit la tournée australienne ici !
Top NGC :
1- Super Mario Sunshine
2- Super Smash Bros Melee
3- Resident Evil
4- Wrestlemania
5- Turok Evolution
6- Sonic Adventure 2
7- Star Wars Rogue Leader
8- Pikmin
9- Luigi´s Mansion
10- JB 007 agent under fire
Que du bon, en somme.
Top GBA :
1- Yoshi´s island
2- Dragon Ball Z
3- Super Mario Advance 2
4- Stuart Little 2
5- Mario Kart
6- Lilo & Stitch
7- Harry Potter
8- Sonic Advance
9- Jimmy Neutron
10- Monsters Inc
Vous remarquerez que malgré son âge, Mario est classé 4 fois, dont 2 fois au top !
Edition du Lundi 21 Octobre 2002
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Le 168ème Journaux!
Les titres du Lundu 21 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
Test : La Revanche Des Schtroumpfs GBA
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Le gameplay de cette nouvelle cartouche d’Infogrames est d’un classicisme déconcertant. Vous devrez aider votre Schtroumpf à traverser les vingt niveaux du jeu en évitant au mieux tous les pièges et les ennemis vous barrant la route. La race des Schtroumpfs étant plutôt pacifiste, inutile de chercher à vous battre contre vos adversaires. Vous ne pourrez en effet que leur sauter sur la tête ou vous contenter d’éviter de les toucher. Bref, c’est de la plate-forme pure et dure qui vous attend ici.
Si les graphismes du soft sont très jolis et fidèles à l’esprit de la bande dessinée de Peyo, l’animation souffre d’une lenteur très frustrante. On a l’impression de jouer au ralenti, ce qui est fort désagréable dans ce style de soft où l’action se veut omniprésente. Du coup on a tendance à vite s’ennuyer. Heureusement, pour rompre un peu la lassitude qu’on peut ressentir, les développeurs ont eu la bonne initiative de proposer au joueur de choisir par quel stage commencer. Il vous faudra tout de même en terminer cinq avant de pouvoir passer au monde suivant.
En fin de chaque niveau, vous vous retrouverez face à un boss. La façon d’en venir à bout varie selon la situation, mais en général on se contente de sauter sur le crâne du gros méchant. Une fois détruit, vous pourrez délivrer le prisonnier. Au fur et à mesure que vous libérez un de vos potes, celui-ci prendra le relais dans le jeu. Chacun des trois nabots bleus à retrouver dispose de sa propre façon d’agir. Le premier d’entre eux est le Schtroumpf farceur. Il pourra se servir de ses cadeaux piégés pour se débarrasser des méchants qu’il croisera sur son chemin.
La durée de vie du titre est malheureusement bien trop faible. Même les plus méticuleux d’entre vous qui prendront bien le temps de récupérer toutes les étoiles cachées de chaque section trouveront le jeu trop court. A peine deux heures vous suffiront pour en voir la fin. Pour ceux qui auraient néanmoins du mal à terminer le jeu d’une seule traite, un mot de passe vous sera donné en fin de chaque section terminée. Quelques petits mini-jeux jouables à deux sont présents, mais l’intérêt de ces derniers est fortement limité. La plupart font penser aux vieux game & watch. Vous évoluez sur un écran fixe et devrez remplir votre panier de fruits. Différentes règles sont proposées, mais il n’y a vraiment pas de quoi s’extasier sur le contenu de cette option.
Un bon point cependant pour la musique. Les sons des instruments choisis sont de très bon goût. Au casque, on profite pleinement du travail qui a été fait. Vraiment, les musiciens ont fait du bon boulot. J’ai beaucoup aimé l’harmonisation du thème qu’on entend sur l’intro. Un pur régal ! La diversité des morceaux entendus est aussi très appréciable. Chaque stage a en effet sa propre musique. Les bruitages sont aussi de bon augure. Le bruit de claquement de dents de la grosse plante carnivore à la fin du premier niveau est génial ! Le résultat global est très réaliste.
Pour conclure, La revanche des Schtroumpfs sur Gameboy Advance ne parvient malheureusement pas à réellement se démarquer de la masse de titres de plate-forme déjà disponible. Sa durée de vie bien trop faible n’en fait pas un jeu qui vous scotchera plus de deux heures sur votre console. Dommage, car le titre en lui-même est assez bien réalisé. Un gameplay un peu plus rapide et une longévité plus élevée lui auraient certainement assuré une meilleure place dans les charts GBA.
Graphismes 14/20
Jouabilité 12/20
Durée de vie 11/20
Bande son 15/20
Note générale 12/20
Test : Legaia 2 : Duel Saga PS2
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Legaia 2 : Duel Saga s´en démarque toutefois énormément par bien des aspects, et les moins conciliants risque de trouver que le titre semble avoir un peu vieilli depuis sa sortie au Japon. Ce nouvel opus n´a plus grand-chose à voir avec le premier en ce qui concerne la trame scénaristique et les protagonistes de l´histoire. Mais ce qui séduira sans doute le plus les amateurs du genre, c´est l´originalité du système de combat proposé. Surnommé "Tactical Arts System", le concept s´appuie sur la nécessité de trouver la meilleure attaque appropriée à une situation donnée, sachant que les affrontements se déroulent au tour par tour mais de manière assez dynamique. Sans trop rentrer dans les détails, sachez que chaque personnage de votre groupe gagne de nouveaux « blocs » au fur et à mesure qu´il gagne en expérience et monte de niveau, ce qui lui permet d´enrichir progressivement ses combos de coups. Les attaques reposent en effet sur un série de coups que l´on choisit au moyen des directions du paddle, et qui peuvent dans certains cas se traduire par des « special moves » plus ou moins dévastateurs. Le joueur a donc la possibilité de découvrir lui-même de nouvelles combos, tout en jonglant avec les commandes habituelles d´items et de défense.
Là où le Tactical Arts System va plus loin, c´est lorsque le joueur a appris suffisamment de coups spéciaux pour mettre en place une stratégie d´attaque qui se révélera surtout utile contre les boss. En plus de la barre de MP qui sert à l´utilisation de sortilèges, il faut alors faire en sorte de gonfler sa jauge de AP en enchaînant suffisamment de Normal Arts pour pouvoir sortir des attaques spéciales encore plus efficaces que l´on peut regrouper en quatre catégories : Super Arts, Hyper Arts, Variable Arts et Mystic Arts. A l´écran, il est clair que l´effet est on ne peut plus efficace avec des arrêts sur image en plein milieu d´une combo et des effets spéciaux qui déchirent l´écran tandis que la caméra ne cesse de s´agiter dans tous les sens pour offrir le meilleur aperçu sur l´action. Cela dit, il faut reconnaître que c´est à peu près tout en ce qui concerne les qualités visuelles de Legaia 2, car le reste relève de la 3D assez moyenne compte tenu des dernières productions PS2, d´autant plus que les rotations et autres zooms des familles sont totalement absents.
En parlant d´absence, la question que la plupart d´entre vous se posent certainement est « la localisation est-elle à la hauteur ? ». Hélas, difficile de parler de localisation quand on voit que seule la jaquette du jeu et la notice affichent quelques lignes de textes en français. Vous l´aurez compris, la réalité est cruelle, mais les non anglophones ne comprendront pas un traître mot du scénario de Legaia 2 puisque les nombreux textes s´affichent exclusivement en anglais. Le jeu ne propose pas non plus d´option 60 Hz, et les voix ne se font entendre que pendant les scènes de combat, ce qui rend les phases d´aventure un peu lourdes et soporifiques. Par ailleurs, il ne sera pas rare de devoir répondre à de nombreuses questions sous forme de QCM, selon la personnalité que vous voulez attribuer au héros, mais cela n´a que très peu d´incidence sur le déroulement du jeu.
Malgré la réalisation un peu fade de Legaia 2, il faut reconnaître que le jeu dégage une aura relativement sympathique qui vient sans doute du charisme des personnages et de l´intérêt du scénario. On découvre progressivement les richesses du gameplay à travers les Origins, des esprits élémentaires que l´on peut invoquer durant la partie pour servir de renfort en combat ou pour dans d´autres circonstances plus particulières. L´humour est présent tout au long du jeu et l´action se fait plus tendue à chaque nouvelle confrontation avec un boss gigantesque. Reste que vous risquez d´être un peu déçu, si comme moi, Legaia 2 ne parvient pas à vous captiver plus que cela malgré son intéressant système de jeu. L´aspect tactique n´est sans doute pas aussi riche que celui de Grandia 2, de Skies of Arcadia ou encore de Shadow Hearts, mais le jeu est suffisamment bourré d´idées originales (possibilité de combiner des items pour renforcer son équipement et bénéficier de nouvelles capacités, présence de nombreuses quêtes annexes et mini-games...) pour contenter les amateurs de RPG laissés sur leur faim depuis Shadow Hearts et FFX.
Graphismes 13/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 15/20
Bande son 13/20
Scénario 14/20
Note générale 14/20
Test : USA Racing PSX
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On va faire court. USA Racing n´est pas un jeu, c´est juste un CD sur lequel des développeurs nous font une brillante démonstration de tout ce qui se fait de mieux en matière de mauvais goût. Même avec l´esprit le plus ouvert possible, hors de question de considérer ça comme un véritable titre. C´est moche, mal fait, pas maniable, lent, buggé, pas amusant une seule seconde et incroyablement inintéressant. C´est même honteux d´oser sortir un tel déchet ! Qui plus est sur une console en fin de carrière ! Vous n´avez pas honte ? Vous devriez. On peut quand même se demander ce qui est passé par la tête des équipes de Davilex pour concevoir ce truc. Sont-ils anti-Sony à ce point ? Faut croire, car la pauvre PsOne hérite bien malgré elle du plus mauvais titre de sa carrière, peut-être même de toute l´histoire du jeu vidéo... Même cette raclure de Taxi 2 faisait mieux, c´est dire !
Si vous voulez quand même savoir ce qu´est USA Racing, dites-vous que ça se rapproche d´un jeu de courses se déroulant sur 8 pistes en tout, chacune couvrant une ville différente des Etats-Unis (New York, Los Angeles, Las Vegas, Miami...). 6 concurrents participent à ces rodéos illégaux et passent donc leur temps à narguer les forces de l´ordre tout en essayant de franchir la ligne d´arrivée le premier.
A concept minimaliste, gameplay minimaliste, c´est logique ! Celui de USA Racing n´est d´aucune finesse, on « fonce » en suivant les panneaux d´indications, on tourne à gauche, à droite, on ramasse des items de nitro pour aller plus vite, des items de réparations pour... réparer sa voiture et voilà, c´est tout. C´aurait pu être sympa, mais ça ne l´est pas. Pourquoi ? Parce que USA Racing a été réalisé à l´arrache par des personnes qui ne s´y connaissent absolument pas soit en programmation, soit en jeux vidéo, voire les deux. On est quand même sur une console qui a derrière elle plus de 5 années de bons et loyaux services. Là on fait un bond en arrière qui n´arrive même pas à la cheville du premier Ridge Racer (premier titre de la console ! ). C´est grave !
Tout est bâclé. Les graphismes, d´abord, apparaissent comme un véritable foutage de gueule. Faut arrêter de prendre les gens pour des imbéciles ! La PsOne est peut-être dépassée techniquement, personne n´a oublié de quoi elle est capable. Dois-je vous rappeler que la série Gran Turismo a commencé sur cette machine ? Ok, Davilex ne joue pas dans la même catégorie que Sony (c´est clair), mais tout de même, il y a un juste milieu. La mocheté de l´écran fait presque mal aux yeux ici. Les voitures ressemblent à des boîtes à chaussures, les environnements montrent tout le savoir faire de Davilex en matière de clipping, et on ne compte pas le nombre de bugs de textures qui polluent les circuits. Les raccords entre les polygones étant aussi toujours très approximatifs, on a droit à de nombreuses lignes blanches disgracieuses un peu partout. Côté sonore, il n´y a rien qui puisse rattraper le visuel. USA Racing se la joue GTA 3 avec une bande FM qui distille un peu de musique et un peu de parlotte. Mais c´est tellement mal interprété qu´on préfère tout couper, si possible la console avec.
Pour ce qui est de la jouabilité enfin, il n´y a rien à tirer des voitures. Toutes les caisses sont incontrôlables et les quelques améliorations que l´on peut acheter (accélération, vitesse de pointe...) ne changent rien à l´affaire. De plus, lorsqu´on enclenche la marche arrière, elles se mettent curieusement à glisser latéralement. C´est nul et ça le reste jusqu´au bout. Le manque de vitesse est affligeant, même avec le turbo enclenché, c´est aussi mou qu´un concert d´Hervé Vilard !
Bref, si vous avez un minimum de respect pour votre console, restez à bonne distance de USA Racing. Je suis sûr que vous trouverez toujours mieux à faire que de passer du temps devant cette chose. Je ne sais pas moi, laissez-vous pousser les sourcils par exemple. Une activité très saine d´esprit qui en plus vous permettra peut-être un jour de présenter des émissions économiques sur la 6.
Graphismes 2/20
Jouabilité 1/20
Durée de vie 2/20
Bande son 6/20
Note générale 1/20
Test : TimeSplitters 2 PS2 et XBOX
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Allez, on oublie Timesplitters, ou non, on le garde mais comme un coup d´essai des gars de chez Free Radical, tout juste sortis des jupons de l´as du FPS console, Rare. Dans ce domaine, l´éditeur reste Ze référence avec le fabuleux Goldeney ou même le mythique Perfect Dark. Aujourd´hui, les transfuges ont enfin réussi à prendre leur indépendance et nous livrent un titre qui va se permettre de rivaliser avec ses deux monstres de l´ère N64, ou tout au moins, les rappeller à notre bon souvenir tant il se dégage un je-ne-sais-quoi, une aura qui nous renvoie vers ces titres. C´est sûrement la patte de anciens de chez Rare.
Côté scénar´, les choses n´ont pas beaucoup évolué, c´est donc sans surprise que l´on retrouvera nos camarades aliens maîtres du temps. Votre devoir sacré étant de contre-carrer leur plans diaboliques. Voilà comment et pourquoi vous vous retrouverez projeté à travers le temps, du Paris de Notre Dame à la Planète X en passant par un Néo Tokyo inspiré ou une ville de Chicago corrompue. A chaque époque ses particularités et surtout ses clichés volontairement ringards, ses armes, ses personnages plus ou moins loufoques. Mais cette diversité d´environnements n´a pas qu´un intérêt esthétique. Elle apportera aussi une certaine diversité à votre arsenal qui évoluera en fonction des époques traversées. De la pétoire au fusil à plasma, le dépaysement est assuré. Vos adversaires aussi vous feront voir du pays. Soldats russes, pirates japonais, mafieux de Chicago, E.T et j´en passe. Avec en fin de niveau, la confrontation avec quelques spécimens de maîtres du temps.
Des niveaux toujours aussi linéaires que précédemment d´ailleurs, mais la différence c´est qu´ici on ne s´en plaint pas. Tout d´abord parce que leur architecture les rend plaisants à traverser mais surtout, parce que les objectifs secondaires, qui vous seront livrés en cours de missions, sauront se montrer aussi nombreux que variés et même parfois gentiment idiots. D´une manière assez classique (et qui n´est sans rappeler le standard Goldeneye), ces objectifs seront plus ou moins nombreux en fonction du niveau de difficulté. Le résultat est simplement une action emportée et dynamique en dépit d´un principe récurrent dans chaque mission et qui aurait facilement pu devenir lassant : la récupération du cristal de temps permettant l´activation du portail du temps.
Donc, l´idée, vous l´avez reçue, c´est que la campagne solo de Timespitters 2 est haletante, variée et qu´on s´éclate bien même si le gameplay n´atteint pas des sommets d´originalité. Mais souvenez-vous, Free Radical ce sont des gens qui ont bossé sur Golden Eye ou Perfect Dark et ces deux titres sont aussi réputés pour leur mode multijoueurs. Dans ce domaine, TS 2 s´en sort avec les honneurs. Première chose, l´IA assure tant en solo qu´en multi et les bots ne feront pas que de la figuration. Mais bien sûr, c´est à quatres joueurs que l´on proifitera le mieux de la multitude de challenges offerts. On retrouve tous les classqiues, Deathmatch, CTF mais aussi capture de mallette, des variantes de King of The Hill et finalement rien que le mode multi mériterait un test à lui tout seul. Nombreuse maps, par ailleurs très variées, des modèles de personnages délirants et l´intégralité des armes présentes dans le jeu. Un must en la matière.
Mais TS 2 a encore un atout de taille, sa réalisation. J´ai déjà évoqué une IA bien développée, j´enchaîne avec des animations particulièrement détaillées. Tirez donc dans les pieds des gardes hmains pourles voir sauter en se tenant la patte blessée. Les ennemis se meuvent avec grâce et n´ont pas l´air de flotter sur le sol, leur visage sont eux-aussi détaillés et vous ne regretterez pas d´avoir sauvé les vierges de Notre Dame lorsque vous verrez quasimodo venir chercher sa promise avec son fusil à pompe. Et les environnements ne sont pas délaissés avec leurs textures complexes et même un brin de Bump Mapping qui flatte toujours autant la rétine. Viennent enfin les effets spéciaux particulièrement réussis avec quelques effets de particules bienvenus. Je n´aurais qu´un seul reproche à faire et qui concerne les armes. Certes elles ont de la gueule, mais à leur vue, on ne peut s´empêcher de se demander comment le perso la tient (genre par le bout inférieur de la crosse). Voilà pour l´aspect technique mais le meilleur reste à venir, le design. Chaque époque, et par voie de conséquence chaque personnage, a son propre style quelque part entre cartoon et réalisme, un écart auquel s´ajoute celui de la chronologie du jeu puisque l´on passera sans vergogne de la Sybérie actuelle au Paris du siècle dernier. En clair, TS 2 dispose d´une ambiance moitié loufoque moitié sérieuse et qui n´appartient qu´à lui. Une forte personnalité qu´il convient d´appriécier à sa juste valeur.
Graphismes 16/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 17/20
Bande son 16/20
Scénario 14/20
Note générale 17/20
Test : Eggo Mania GBA
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Vous êtes un oeuf, et si vous ne réussissez pas à construire un mur solide avec les pièces que vous jette votre ami en montgolfière pour parvenir jusqu´à lui, vous allez périr noyé. L´eau monte, inexorablement. C´est une course contre la montre, pire une guerre sans merci entre l´oeuf et les éléments déchainés. Vous arrivez presque en haut, jusqu´à la l´échelle salvatrice du ballon, mais votre mur s´écroule, et vous voilà à nouveau en compagnie des vagues écumantes, tentant de vous arracher à la vie...
Non ce n´est pas la peine d´aller voir votre psychiatre pour lui expliquer que vos nuits sont peuplées de cauchemars où vous perdez votre coquille, et que vous batissez des murs qui s´écroulent les uns après les autres, en vous méfiant des canards en plastique, pour éviter la noyade. Il vous répondrait « il faut éteindre votre Gameboy quelquefois dans la journée, Monsieur ».
Et il n´aurait pas tort. Mais voilà, vous avez eu le malheur d´acheter Eggo Mania, et vous ne pouvez plus décrocher. Pas que le principe de jeu soit révolutionnaire, d´ailleurs : des briques tombent du ciel, et vous devez les empiller à l´aide de votre personnage qui se trouve en bas de l´écran. Votre tâche est de construire le mur le plus haut possible pour deux raisons : un, vous devez rejoindre votre ami dans la montgolfière, donc en haut de l´écran, et deux, il y a de l´eau sous vos pieds, et elle monte, cette eau. Pour vous noyer. Une course contre la montre s´engage alors pour vous. Mais les choses ne sont pas si simples. D´abord, vous n´êtes pas seul. Le jeu se joue en écran splitté contre l´ordinateur ou contre un ami humain (si vous en avez) : vous devez donc être le premier à arriver à ce fichu ballon. Mais les murs que vous construisez ne sont pas indestructibles. Si vous êtes trop pressés et que vous empilez les briques n´importe comment, comme elles viennent, et bien votre mur ne sera pas solide... et il s´écroulera. Sans compter que votre adversaire a toujours la possibilité, en attrapant les bonus ad hoc, de vous envoyer des bombes et autres gâteries pour vous pourrir la vie et détruire votre bel édifice. En plus, des animaux en relation avec les décors peuvent vous attraper, vous jetter dans l´eau, piquer vos options... Le pire c´est que les outrages que vous aurez à subir viendront de la part d´ovipares : canards (en plastique, certes), dragons (il est communément admis que le dragon est ovipare)... puisque l´on parlait des décors (il y en a 8), avant de parler de ceux qui les peuplent, citons pêle-mêle le château médiéval, la fête forraine, le volcan... chacun a sa propre ambiance et ses propres couleurs. Il est à noter que les couleurs des briques, et les options disponibles varient en fonction du lieu ou vous vous trouvez.
Le but ici n´est pas de faire disparaître de lignes de mur, comme dans Tetris, mais au contraire de les conserver. C´est une sorte de Tetris à l´envers. Eggo Mania propose 5 modes de jeu et 3 niveaux de difficulté. Outre le mode classique mode solo, qui tient presque lieu d´histoire, où vous devrez affronter 7 différents oeufs, de l´oeuf Sheila à l´oeuf Jackson Five, pour arriver à terminer le jeu, vous aurez le choix entre le mode survie, le mode solo (ce n´est pas le même que le mode classique) le contre la montre et le mode bombes. Si les 3 premiers modes sont assez similaires, c´est en sélectionnant « bombes » que vous allez réaliser à quel point Eggo Mania est fun. Ici les murs sont déjà constuits. L´écran est toujours splitté et votre adversaire bénéficie des mêmes conditions que vous. Ce qui tombe du ciel, ici, ce n´est pas des briques pour construire (même s´il y en a), mais des bombes pour détruire. Alors là autant vous dire que vous êtes au paroxysme de l´action, vous endossez le rôle d´attaquant et de défenseur, tout à la fois, dans un rythme éffréné. Vous devez utiliser les bombes qui vous sont distribuées pour détruire le mur de votre ennemi, mais vous avez aussi à renvoyer les siennes pour éviter que votre mur soit réduit en cendre et vous en épave au fond de la mer. Si le principe est simplissime, le jeu est frénétique, et vous n´aurez pas le temps de respirer. Peu importe. Le mode bombe est un de ces petits moments d´exaltation que l´on traverse en apnée. Bien entendu, un ami pourra jouer les terroristes avec vous, par Link, et c´est bien là l´intérêt principal du jeu. Quel plaisir d´infliger la frustration sans interdits... ce n´est qu´un jeu n´est-ce pas ? Ajoutons que partager ce petit plaisir ne vous obligera pas à acheter une deuxième cartouche, puisqu´une seule est nécessaire au multijoueur. L´autre aspect pratique du multijoueur à une seule cartouche, c´est que votre adversaire ne pourra pas s´entraîner chez lui. Bien fait pour ce radin qui profite à l´oeil.
Bref, Eggo Mania est un de ces jeux pour psychopathes, qui derrière des graphismes on ne peut plus mignons, des musiques si festives, marquent l´enfant, l´adolescent et même l´adulte du sceau du jeu, de l´obsession du score. Car si le jeu en solo est bien court et bien facile, le jeu multi apparaîtra comme une catharsis, un défouloir où deux amis pourront expérimenter la frustration et le pouvoir de l´infliger (Mais n´est-ce pas l´intérêt, sinon la raison d´être du multijoueur ? ) et c´est bien là, franchement, que le fun est à son apogée.
Graphismes 16/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 15/20
Bande son 15/20
Note générale 16/20
Edition du Mardi 22 Octobre 2002
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Le 169ème Journaux!
Les titres du Mardi 22 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
1. Forum Final Fantasy 10 15.139 msg/sem
2. Forum Mario Sunshine 10.949 msg/sem
3. Forum Grand Theft Auto : Vice City 10.382 msg/sem
4. Forum Super Smash Bros Melee 6.784 msg/sem
5. Forum Mafia 6.145 msg/sem
Test : Sabrina L´Apprentie Sorciere GBA
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Vous êtes Sabrina, une jeune adolescente qui vit avec ses deux tantes Zelda et Hilda. Etant d’une famille de sorcières, vous disposez de facultés magiques. Cependant vous n’êtes pas encore passée maîtresse en matière de sorts. Vous allez donc devoir apprendre tout au long du jeu de nouveaux sortilèges bien utiles. Pour ce faire, vous devrez récolter un certain nombre de parchemins. Plus vous en trouvez, plus vous pourrez utiliser de magies puissantes. Celles-ci sont de plusieurs sortes. Le premier charme que vous apprendrez est le pouvoir de paralysie. Celui-ci s’avère très utile pour venir à bout des ennemis rencontrés. Plus tard dans le soft, vous serez initié au sortilège du souffle qui vous permettra de détruire les murs. Plus vous progressez dans les niveaux, plus votre éventail d’aptitudes grandira.
Le scénario en lui-même est des plus simplistes. Vos deux tantes magiciennes étant pour le moins spontanées, elles ont la fâcheuse tendance à multiplier les gaffes par des excès de pouvoirs magiques incontrôlés. Votre rôle est de réparer leurs bêtises. Pour vous aider, vous croiserez tout au long de votre progression le chat familial. Il vous enseignera toutes les astuces nécessaires au bon déroulement de l’histoire. Le développement de chacun des niveaux traversés est relativement simple. Vous devrez d’abord trouver les différents ingrédients nécessaires pour réparer les boulettes de vos tantes. Une fois ceux-ci ramassés, une porte située à la fin de la section en cours s’ouvrira, vous laissant la voie libre pour atteindre le stage suivant. Lorsque vous aurez rassemblé tous les éléments requis, vous aurez accès à un niveau un peu spécial dans lequel vous devrez créer une potion magique qui aura pour effet d’annuler les sorts magiques de vos tatas. Ces niveaux se passent un peu à la manière d’un Parapa. Au fur et à mesure que les ingrédients tombent vers les fioles, vous devrez appuyer sur les touches correspondantes au bon moment pour créer la mixture.
La prise en main de Sabrina est irréprochable. Vous n’aurez aucun problème pour faire sauter votre personnage. Les différents sortilèges acquis sont d’une utilisation enfantine. Vous faites dérouler les différentes magies apprises à l’aide du bouton L pour ensuite les utiliser avec R. Malgré un principe de jeu ultra-simple, le soft est prenant. Une des raisons qui rend cette cartouche intéressante, c’est le souci de diversité qu’ont eu les développeurs en créant le jeu. Une multitude de petites idées sympathiques viennent en effet agrémenter le gameplay. Vous trouverez par exemple par moments dans le jeu des accès à des mini-épreuves qui ont le mérite de rompre un peu la monotonie qui arrive parfois dans ce style de titre. Dans d’autres niveaux, vous aurez l’impossibilité d’utiliser certaines actions ou certains sortilèges. Vous serez donc obligé de vous creuser un peu plus la tête pour parvenir à vos fins. Bref, la partie est très bien rythmée, et c’est bien.
Si la jouabilité de Sabrina l’apprentie sorcière est exemplaire, la réalisation du jeu laisse malheureusement à désirer. Les graphismes ne sont pas représentatifs de ce dont est capable notre chère Gameboy Advance. Ils manquent trop de finesse pour permettre au soft de rivaliser avec la majorité des titres GBA. Les décors sont à peu près corrects, par contre les personnages manquent cruellement de détails. Heureusement, la bande son de la cartouche rehausse le niveau de l’aspect visuel. Les différentes musiques qui accompagnent la partie sont plaisantes et assez variées pour ne pas lasser le joueur. Les bruitages quant à eux sont caractéristiques de ce qu’on peut entendre dans la série. Bref, les fans ne seront pas dépaysés.
Même si le portage de Sabrina l’apprentie sorcière sur GBA est une réussite en terme de divertissement, n’oubliez pas que cette cartouche s’adresse avant tout aux plus jeunes d’entre vous. Les joueurs matures seront en effet d’une part trop exigeants en terme de graphismes. Et surtout la durée de vie de ce titre est bien trop courte pour satisfaire les plus de 13 ans. Mais si vous faites partie de cette tranche d’âge, alors ce titre vous conviendra parfaitement. Agréable à jouer et simple d’accès ; voilà qui résume parfaitement ce jeu.
Graphismes 11/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 12/20
Bande son 13/20
Note générale 13/20
Test : Pro Evolution Soccer 2 PS2
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Alors exit les éternels débats et guerres de religions entre FIFA-istes et ISS-eurs, c´est bien plus à l´affiche d´un match PES Vs. PES 2 que l´on pourrait voir figurer cette nouvelle réalisation de Konami. En effet, après la claque infligée par son prédécesseur, il fallait que le petit dernier de KCET ait bien du culot pour oser venir en remettre une couche... Mais c´est sans compter le perfectionnisme des développeurs qui, à ce stade-là, tient de la véritable rage pour voir arriver une fois de plus un jeu de foot hors-norme. On peut dire en effet que sur ce coup-là, ils se sont déchirés. Si le gameplay de PES avait déjà de quoi séduire, celui de ce nouvel opus s´avère encore plus riche, pour procurer une sensation de réalisme impressionnante et surtout hisser la technique de jeu à un véritable sommet. Alors parmi les principales nouveautés, signalons en premier lieu que les petits nouveaux ne se feront peut-être plus humilier par les vieux de la vieille ayant été nourris à grand coup d´ISS dans le biberon. Un nouveau mode d´entraînement fait son apparition et s´avérera tout à fait utile pour dse familiariser avec la foule de mouvements disponibles dans ce nouvel opus. Du simple didacticiel aux challenges un peu plus ardus, il sera possible d´apprendre en douceur les rudiments de ce PES 2.
Evidemment les nouveautés ne s´arrêtent pas là et vous découvrirez une nouvelle division en Ligue des Masters avec de nombreux clubs, de nouvelles possibilités en terme de gestion et des transferts qui devraient rassasier les plus exigeants. On retrouve bien sûr les rencontres en match amical, le mode ligue, coupe et l´éditeur pour venir modifier certaines lacunes au niveau des noms des joueurs de certaines équipes pour cause de licence. Quoi qu´il en soit, on retrouve les vraies équipes internationales avec même quelques petits nouveaux. Bref, au niveau de la base des joueurs PES 2 reste réaliste même si ce n´est pas encore exactement parfait. Mais enfin en dehors de ce petit aspect qui divertira au moins ceux qui aiment chipoter, c´est vraiment au niveau du Gameplay que le jeu de Konami colle une grosse baffe. C´est pas dur, on s´y croirait. Feintes, dribbles, passes en tous genres, tirs lobés... On se régale. Du coup, on y gagne en termes de stratégie, de profondeur et bien évidemment de technique. Alors oui c´est dur, mais c´est bon. On obtient généralement des scores en fin de match qui restent fidèles à ce que l´on voit souvent dans la réalité. Traverser le terrain, ballon collé aux chaussures pour aller balancer un missile dans les cages du portier d´en face n´est que difficilement envisageable à moins de jouer dans les modes de difficultés les plus bas... l´intérêt de PES 2 ne réside d´ailleurs pas là bien au contraire. C´est un jeu cohérent et structuré que tout fan de football devra mettre en place s´il souhaite l´emporter. Un jeu fait d´anticipation, de ruse et de doigté qui engendrera peut-être quelques frustrations chez les novices mais qui régalera les amateurs d´un Foot technique et réaliste.
Parmi les autres changements par rapport à la mouture précédente, signalons une I.A certes toujours perfectible, mais revue à la hausse. Les gardiens en sont le plus bel exemple avec un comportement tout bonnement hallucinant tant il se veut crédible. On regrettera en revanche des joueurs qui ont parfois un peu trop tendance à attendre que le ballon leur arrive dans les pieds alors qu´en face on ne perdra pas une seule occasion de vous le dérober.
Au niveau de ses graphismes ce PES 2 déçoit en revanche légèrement. Alors avant que les fans ne fassent exploser ma boîte aux lettres avec des insultes, précisons que la réalisation est plus qu´honnête mais qu´au vu de l´effort fourni au niveau des autres aspects du jeu on en demande volontiers encore plus. Quoi qu´il en soit la modélisation des joueurs est correcte et l´on reconnait chaque star du foot que ce soit en cours de partie ou durant les cinématiques. Pour ce qui est de la physique du ballon, cette dernière est d´un réalisme impressionnant. Au niveau de l´ambiance sonore, si les effets sont soignés on regrettera des commentaires toujours aussi imbuvables, des musiques pas forcément top, chose que l´on oubliera en revanche en entendant les cris des supporter dont on peut même définir le penchant pour l´une ou l´autre équipe.
En somme, que dire de ce PES 2 si ce n´est qu´il s´agit sans doute ici d´un des titres les plus complets en matière de simulation de foot ? Son gameplay est d´une richesse rare, offrant une action intense, technique, réaliste et du coup totalement immersive... En clair, un must... on ce demande ce que va nous pondre Konami la prochaine fois !
Graphismes 17/20
Jouabilité 19/20
Durée de vie 17/20
Bande son 15/20
Note générale 18/20
Test : Blade 2 XBOX
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Dans la catégorie « je suis une licence avec des vampires dedans » sur Xbox nous avons d´un côté Buffy et Blade 2, respectivement le super bien et le super pas bien du tout ou encore ce qu´une licence peut avoir de meilleur et de pire. Enfin bref, tout ça pour vous dire que Blade 2, c´est pas la joie. Faut dire que, moi, quand je lance un jeu et que ce dernier commence par une bande annonce avec un joli « Buy the DVD » à la fin, je ne sais pas pourquoi, mais je sens poindre au bout du pad, la daube mercantile au gameplay dont la fadeur n´aura d´égale que la lourdeur d´une page de Bernard Henry Levy (Jihem : « ou ta phrase »). Et toc, ça fait toujours mal aux dents ça.
Blade revient donc, ça je l´ai déjà dit, mais ne vous attendez pas à retrouver l´histoire du film. Il s´agit en fait d´une nouvelle histoire qui reprend les ficelles du-dit film et vous conviera donc à trancher du vampire à tour de bras. Par voie de conséquence, le soft est un beat´em all des familles mais qui nous propose un gameplay particulièrement discutable. Les coups doivent en effet être portés à l´aide du stick analogique. Alors au début, on trouve ça déstabilisant mais plutôt pratique puisque pour porter un coup vers l´arrière il suffit d´appuyer vers... l´arrière. Oui mais voilà, on se rend rapidement compte que c´est ignoble à la longue. Les coups sont poussifs et sortent très mal, sans oublier que le perso bouge très lentement et met trois plombes à se retourner. Mais il y a pire. Pour réaliser un combo, il faut bouger le stick sur un rythme très précis et le résultat de cette manipulation d´horloger est particulièrement approximatif. Finalement, ce gameplay s´avère terriblement fastidieux. Il reste bien les armes mais là encore on reste sur sa faim malgré une certaine diversité et même quelques modèles sympathiques. Mais même le fameux sabre est complètement raté. D´abord on ne peut l´utiliser que durant les moments de « rage » et de toute façon son utilisation est imprécise et on ne frappe jamais vraiment où on le souhaite.
Du point de vue esthétique, Blade 2 ne fait pas honneur à la machine. Les décors sont en effets moches, pauvres et très peu variés. C´est d´une grand tristesse. Côté modélisation ce n´est guère mieux. Les attitudes ridicules de Blade et son animation d´une lenteur sidérante ne sont qu´un pâle reflet de ce que l´on peut voir dans les films (où est la nervosité des combats ? ). A l´occasion, de petites scènes scriptées viendront égayer les fins de combats pour donner un côté « finish move » mais le seul résultat de la chose est de casser un rythme de jeu déjà pas bien élevé. Toujours dans la catégorie « on aurait pu s´en passer », l´effet de flou rougeoyant quand on a la « rage », sensé dynamiser l´action je suppose et dont le principal effet est de pourrir la visibilité (dans les couloirs c´est vraiment ignoble). Non seulement c´est laid mais en plus c´est pas pratique. En ce qui concerne la bande-son, je me contenterai de la qualifier d´anodine tendance quelconque. Je vous épargne le passage sur une intelligence artificielle à temps partiel, une fois elle bosse, une fois non et les vampires se transforment en bigorneau.
Résumons-nous, Blade 2 est un beat´em all mal réalisé et affublé d´un gameplay à la limite de l´injouable. Si au moins le jeu était nerveux, il serait défoulant mais même pas, c´est tout mou. Ma théorie de départ semble donc se confirmer, Blade 2 est bien un aimant à fric destiné à duper le joueur crédule.
Graphismes 10/20
Jouabilité 9/20
Durée de vie 10/20
Bande son 10/20
Note générale 9/20
Test : Eternal Darkness : Sanity´Requiem NGC
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Eternal Darkness aurait presque pu être un remake du film Les Diaboliques tant il est clair que tout semble avoir été mis en oeuvre pour vous faire craquer devant la psychose, la paranoïa et l´horreur qui caractérisent le destin des personnages du jeu. Une expérience que vous n´êtes pas prêt d´oublier, quel que soit votre parcours vidéoludique en matière de survival horror. Pour être franc, le jeu relève sans doute un peu trop du fantastique pour être crédible et donc réellement faire peur, mais l´angoisse qui est proposée ici se distingue par plusieurs aspects de celle de Resident Evil, par exemple. Les scènes très gores et les grosses frayeurs ne feront peut-être pas trembler votre main sur le paddle avec la même intensité que pour le titre de Capcom, mais les sursauts et les moments de panique seront au moins aussi nombreux.
Tout commence par une histoire de meurtre, ou plutôt d´accident, aux dires de la police. Sceptique sur ces conclusions un peu hâtives du décès de son grand-père, Alexandra Roivas décide de prendre les choses en main et d´enquêter seule dans le manoir de sa famille. Un premier cauchemar, quelques énigmes pour se mettre en route, et les rouages de l´histoire se mettent en marche tandis que la jeune fille découvre un mystérieux livre empreint de démence. Les pages du grimoire racontent le destin tragique de douze personnages élus par ceux que l´on nomme les Anciens. Leur destin sera le vôtre et leur folie sèmera le doute dans votre propre esprit au fur et à mesure que vous dénouerez les enchevêtrements de mystère de cette tragédie qui s´échelonne sur 2000 ans d´histoire. Autant de personnalités distinctes que l´on jouera tour à tour, avec toujours un même objectif : ne pas perdre la tête.
Dès le départ, on réalise que ce sont presque les délires et la paranoïa surpuissante d´H.P.Lovecraft qui planent sur ce titre hors norme. Pourquoi hors-norme ? Parce que même si ses quelques défauts et sa réalisation moyenne lui interdisent de concurrencer directement la référence Resident Evil, Eternal Darkness parvient à se différencier de façon suffisamment intelligente des classiques du genre pour captiver le joueur qui n´a encore jamais eu droit à un tel florilège d´hallucinations paranoïaques. Dans le principe, les mécanismes de jeu diffèrent largement de ceux généralement établis, avec des déplacements que je qualifierais de « normaux », des caméras qui ne sont pas désespérément fixes et des possibilités d´action beaucoup plus riches. Le principal intérêt du gameplay vient justement du système de combat qui permet de cibler les parties du corps de son adversaire pour le démembrer. Il faut donc progresser intelligemment en prenant la peine de décapiter son opposant pour le rendre aveugle ou le neutraliser en lui arrachant les membres supérieurs. On évite ainsi de se retrouver cerné et on a le champ libre pour charcuter tout ce beau monde en nettoyant la zone à l´aide de « finish moves » propres à chaque personnage. Un délice !
Du fait de ses origines datant de la période N64, il est clair que le rendu visuel du jeu est très loin d´égaler celui de Resident Evil, la référence en la matière. Cela dit, on appréciera la mise en scène et la qualité de certaines animations lorsque les personnages tournent la tête vers les objets clés, ou se fatiguent et souffrent d´un point de côté à force de courir comme des damnés. Assez déstabilisant au début, le design des personnages reflète finalement assez bien l´atmosphère du jeu selon les époques. Les héros ont des visages de martyrs qui se décomposent, au sens propre comme au figuré. Eternal Darkness recèle en plus de cela un certain nombre de très bonnes idées, la plupart basées sur les hallucinations dont vous serez régulièrement victime si vous ne surveillez pas votre santé mentale. Il suffit de croiser le regard des monstres pour perdre pied dans la réalité et voir les angles de vue basculer dans tous les sens, du sang qui dégouline le long des murs, des hurlements de martyrs, de bébés qui pleurent, quelqu´un qui frappe à la porte, des voix troublantes, le son d´un coeur qui bat, le téléphone qui sonne et attend que vous décrochiez, les transformations soudaines en zombie, ou lorsque vous croyez vous rétablir quand votre corps semble exploser soudain sous l´effet du sort de soin. Sans parler des hallucinations qui s´adressent directement au joueur en lui faisant croire à des bugs liés au fonctionnement de la console ou de la télé. On ne sait plus ce qui est réel et ce qui ne l´est pas, et lorsqu´on voit un monstre en dévorer un autre, ça n´a rien d´une illusion.
Le jeu étonne également en proposant des séquences clins d´oeil à des films cultes lors des passages jonchés de pièges. La furtivité est parfois nécessaire pour passer certains obstacles, et il est possible de sauvegarder n´importe où, à partir du moment où la zone dans laquelle on se trouve est "nettoyée". Enfin, la possibilité de combiner des symboles runiques pour découvrir de nouveaux sorts ajoute encore plus à la richesse du gameplay, mais tout cela ne se découvre qu´au fur et à mesure dans l´aventure. Il faut malgré tout conclure cet éloge en évoquant les quelques éléments qui nous ont déçus dans Eternal Darkness, avec en premier lieu un problème certain en ce qui concerne la précision des attaques. On ne cible pas toujours les parties du corps qu´on voudrait et les membres sont parfois inaccessibles quand on se trouve dans un couloir étroit, ce qui fait qu´on se retrouve à taper bêtement contre un mur. Le personnage tape parfois dans le vide alors qu´on vise correctement sa cible, et il est impossible de se dégager une fois cerné. A cela s´ajoute la réalisation moyenne de ce titre et sa durée de vie qui dépasse tout juste la dizaine d´heures. Malgré tout, Eternal Darkness est un jeu que l´on a forcément envie de recommencer, parce que l´expérience de jeu qu´il procure est unique. Ne passez pas à côté !
Graphismes 15/20
Jouabilité 16/20
Durée de vie 15/20
Bande son 19/20
Scénario 18/20
Note générale 16/20
Test : Ironstorm PC
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A la base d´IronStorm, une idée simple, la première guerre mondiale n´a jamais pris fin et dure depuis 50 ans (nous sommes donc en 1964, autant vous dire que Pink Floyd n´a jamais joué à Pompéi). La résultante est une histoire complètement bouleversée. Un empire occidental affronte un empire Russo-Mongol dans une guerre des tranchés aussi glauque que l´originale mais avec des armes provenant tout droit des années qui ont vu naître la TV. D´ailleurs le pire dans cette histoire, c´est qu´ici, ce sont les Russes qui l´ont inventée, la TV. Pour votre culture personnelle que je suppose peu élevée (partez pas, je rigole), sachez qu´on appelle cela un univers uchronique. Voilà donc l´axe du scénario, auquel il faudra ajouter une forte présence des événements boursiers, à tel point que l´on se demanderait presque si cette guerre ne serait pas un simple moyen de booster un peu l´économie mondiale. Même les soldats ennemis parlent de leurs actions avant de se faire sournoisement « engrenader »
Dans IS, vous incarnerez donc James Anderson, un soldat né dans la boue et qui n´a jamais rien connu d´autre que la guerre. A vous les missions périlleuses d´infiltration, en vue de dérober les secrets ennemis. Souvenez-vous, c´est la guerre des tranchées qui s´est prolongée et vous passerez une partie conséquente de votre temps à errer dans ces dernières avant de trouver l´entrée d´un bunker souterrain ou de tenter une escapade particulièrement hasardeuse en terrain dégagé, ou en ville. Hasardeuse en raison des nombreux snipers grâce auxquels je peux vous assurer que vous ne regarderez plus le film Stallingrad du même oeil. Si IronStorm est un FPS, il ne faut pas croire pour autant que la méthode d´action dite « je fonce dans le tas et je mitraille ce qui me tombe sous la sulfateuse » soit des plus pertinentes. Ici, on avance prudemment, on snipe au loin pour se dégager la voie, on s´infiltre en douceur, et tant que faire se peut, on baisse la tête si ne veut pas écoper d´une nouvelle paire de narines au niveau des tempes.
Ceci dit, que vous soyez entre deux pans de terre ou carrément dans un bâtiment, ne vous croyez pas plus en sécurité. Pour faire un parallèle inévitable, les développeurs de MoH disaient vouloir faire ressentir au joueur l´effet que cela faisait d´être au beau milieu d´une guerre, et bien, à mon humble avis, côté trouillomètre IS y parvient beaucoup mieux. Et ce pour une raison simple, sa difficulté. Les médikits doivent se compter sur les doigts de la main et ces saloperies de snipers ennemis sont effroyablement précis (voire trop). Imaginez-vous donc, la jauge de vie à zéro, priant pour qu´on ne vous voit pas avant que vous ayez réussi à vous mettre un toit sur la tête. Vite, une sauvegarde rapide et... ah, pas de bol, vous n´aviez pas vu le garde qui faisait sa ronde près de l´entrée. Vous êtes mort au front mais qu´importe, la touche Quick Load est là. Honnêtement, c´est exaspérant et pourtant je ne peux m´empêcher de considérer cela comme un parti pris des développeurs pour vous mettre une pression pas possible et il faut bien admette que cela marche. Le seul problème c´est que se balader à moitié mort et se faire descendre par un meute de clébards au détour d´un virage, c´est gonflant. Résultat ? Certains passages devront être faits et refaits et rerefaits avant de réussir à s´en sortir vivant. Petits joueurs ou joueurs nerveux, s´abstenir, en fait de FPS, c´est un « survival war » qu´on nous offre. L´autre reproche que je ferais au titre en matière de gameplay, c´est cette désagréable impression d´errance sans but que l´on ressent au bout d´un moment, on ne sait pas vraiment où on va ni pourquoi et finalement on se contente d´avancer sans se faire tuer. Maintenant que j´y pense, c´est un peu ça la guerre, non ?
Il est regrettable que cet aspect vienne quelque peu gâcher le plaisir et l´originalité du background. Il faut bien reconnaître que les anachronismes du titre ont un côté dépaysant. Essentiellement au niveau de vos armes. Toutes sont inspirées de la réalité mais aucune n´existe vraiment. Il s´agit en fait de spéculations sur les armes qui auraientt probablement pu voir le jour dans ces conditions historiques. Le coup de la télé militaro-propagandiste est pas mal vue aussi, de même que les chiens explosifs (grrr). Et d´une manière générale, on se laisse séduire par cette ambiance uchronique (c´est un joli mot non ? )
Du point de vue de la réalisation, on se retrouve fort partagé. D´un côté nous avons un design sombre avec un choix de couleurs ternes et des environnements dévastés, qui collent parfaitement au scénario et contrastent parfois avec un soleil qui viendra vous vriller les yeux que vous aviez plongé dans votre lunette. Mais là ou le bas blesse méchamment, c´est au niveau de l´animation des personnages. Sachez d´ailleurs qu´il vous sera possible de vous admirer dans une vue à la troisième personne (vivement déconseillée) qui vous permettra de juger de la pauvreté de la palette de mouvements. Ce sont bien sûr vos adversaires qui pâtissent le plus de ce problème et on est loin de la gestuelle d´un MoH ou, plus récemment, de NOLF 2. Autre reproche, les explosions ne sont pas toujours spécialement renversantes de réalisme. Néanmoins il faut savoir positiver se réjouir du fait que le moteur de 4XStudio tourne très bien sur une configuration raisonnable.
La bande-son va très bien, merci de vous en inquiéter. Il est vrai qu´elle est diablement efficace avec ses bruit d´explosions au loin ou proches de vous, ces pétaradages de mitrailleuse. Seuls les cris ennemis manquent de virulence alors que les quelques conversations que vous pourrez surprendre sont pourtant bien interprétées.
En définitive, que dire et qui doit se ruer sur IronStorm ? C´est un titre assez particulier que voilà. Tout d´abord, sa difficulté (et surtout certains passages à la limite du ridiculement prise de tête) risque de provoquer un grand nombre de cas de calvitie précoce. Maintenant si vous avez toujours rêvé de savoir quel effet ça fait d´infiltrer, seul, les lignes ennemis, de ramper dans une tranchée pour éviter les snipers, ou de repousser 10 gus dans un couloir étriqué en espérant que pas une balle ne vous atteindra, tentez le coup. Car il est indéniable que ce soft est flippant et que si on a envie de se prendre pour un poilu des temps modernes, il est inutile de chercher plus loin.
Graphismes 15/20
Jouabilité 14/20
Durée de vie 14/
Bande son 15/20
Scénario 14/20
Note générale 15/20
Test : Deathrow XBOX
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Dans le futur, le sport tiendra toujours une place importante dans la vie des gens. Les retransmissions de matches à la télé rassembleront toujours autant de peuple devant les écrans. Dans le futur, plus personne ne vibrera pour le foot mais chacun aura les yeux tournés vers le Blitz, le nouveau sport à la mode. Les règles sont simples : tout est permis. Deux équipes de quatre brutes se chamaillent un anneau métallique (ou si vous préférez une sorte de frisbee) et doivent inscrire des buts avec. Le reste n´est que violence. Et vas-y que je te cogne pour te chiper l´anneau, et vas-y que je te frappe même si tu n´as pas l´anneau ! C´est aussi simple que ça. Il n´y a rien à comprendre, ce qui, en toute logique, aurait dû faire de Deathrow un bon défouloir, surtout si on considère la chose en multijoueur.
Mais voilà, c´était sans compter les gros problèmes d´ergonomie dont souffre le titre. Le plus agaçant d´entre eux reste sans conteste la confusion de l´action. En raison d´une caméra jamais placée au bon endroit, on ne parvient pas à suivre les séquences de jeu et les buts s´enchaînent sans que l´on puisse intervenir. Contrairement aux jeux de sports traditionnels, la caméra de Deathrow ne s´intéresse pas à l´anneau mais se concentre sur le joueur que vous incarnez. C´est-à-dire que l´action peut se passer à l´autre bout du terrain sans vous inviter à y prendre part. Ah si, pardon, il est possible de changer de joueur en cours de jeu, mais vu que l´on n´hérite pas forcément de celui près de l´action, le match devient encore plus chaotique qu´il ne l´était déjà et l´on préfère finalement se coltiner le même perso jusqu´à la fin.
On a aussi beaucoup de mal à distinguer le frisbee qui, il faut bien l´avouer, a un certain don pour passer directement sous notre nez sans se faire remarquer. Un coup il est à droite, la demi-seconde qui suit il se promène à gauche. Il a beau être constamment indiqué par une flèche à l´écran et on a beau de notre côté posséder une touche pour se tourner instantanément vers lui, on ne le repère que trop difficilement. Ces soucis de maniabilité ont le don de gâcher les premiers instants de jeu. Déjà que le gameplay est assez limité en soi, si en plus on doit batailler avec la jouabilité, ça risque de ne pas le faire comme on dit chez les gens qui ne le font pas.
Sur le terrain, les possibilités ne sont pas très nombreuses malgré l´ajout de quelques combos assez traîtres comme des prises par derrière ou des coups de latte bien puissantes. Plusieurs équipes sont disponibles (18 en tout) et chacune a bien entendu ses particularités aussi bien physiques que techniques. La motivation première sera de les débloquer toutes pour en profiter en multijoueur. En multi justement, on est également très déçu par les caméras. Au lieu de présenter une vue d´ensemble du terrain ou du moins de l´action, on est obligé de se farcir un écran splitté moche comme tout, et particulièrement injouable. En définitive, que ce soit dans un mode ou dans l´autre, on est toujours handicapé par cette fichue jouabilité qui ne convient jamais.
On peut bien se consoler en profitant de la bonne réalisation du titre mais ça ne suffit pas à relancer l´intérêt qui s´épuise après seulement deux, trois matches. Le mode conquête qui propose de conduire son équipe jusqu´à la gloire ne parvient pas non plus à retenir notre attention bien longtemps. Finalement, on abandonne donc ce titre sans avoir pu s´amuser un seul instant. Dommage.
Graphismes 15/20
Jouabilité 7/20
Durée de vie 14/20
Bande son 13/20
Note générale 8/20
Actualité
Une Xbox en édition limitée
Une Xbox déclinée sous un nouveau coloris devrait en effet débarquer en version limitée. Celle-ci sera proposée par Sega à l´occasion de la sortie de son titre Panzer Dragoon Orta. La machine arborant une blancheur insolante devrait être disponible à la commande dès le mois prochain au Japon via Sega Direct, le site de vente en ligne de la société. Seuls 999 exemplaires devraient être commercialisés, à réserver uniquement online à compter du 1er novembre prochain pour le prix de 35 800 Yen soit environs 290 Euros.
Nouvelles versions de l´ETAJV !
Amis tricheurs, amis tricheuses, joueurs bloqués, joueuses bloquées, les nouvelles versions de l´ETAJV sont arrivées ! Disponibles au téléchargement et consultables tranquillement hors connexion, ces différentes versions vous proposeront de retrouver tous les astuces et solutions de JeuxVideo.com sur chaque machine. Cette mise à jour de l´Encyclopédie des Trucs et Astuces de Jeux Vidéo permet de retrouver la version 19.09 pour PC, 9.99 pour PSX, 0.59 pour Gamecube, 0.89 pour Xbox, 2.90 pour PS2 et enfin la version 1.29 pour GBA. N´hésitez pas à les télécharger !
The King of Fighters 2002 DC
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Le dernier opus de cette série mythique, The King of Fighters ( au début c´était juste le sous-titre du premier Fatal Fury, NDLR ) sortira sur Neo Geo version console le 19 décembre prochain.
Comme toute légende qui se respecte, il faudra payer le prix fort : entre 325 et 350 euros environ... tarif habituel pour la Rolls Royce des consoles ( dans les années 90 s´entend ).
Aucune annonce officielle n´a encore parlé d´un portage sur support 128 bits.
Cependant on peut déjà parier sur une probable version DREAMCAST, une très probable version PS2, et pour les autres machines c´est le grand mystère.
Square présente FFCC NGC
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C´est aujourd´hui que l´éditeur nippon devait nous faire des révélations sur son titre de réconciliation avec Big N.
Une avalanche de news, terrible, incroyable...
On apprend simplement que Final Fantasy Crystal Chronicles pourra se jouer à 4, via la GBA.
( Jodark dirait, dans ces cas là, "pwet pwet!" ).
Une seule chose intéressante : en remplaçant la manette NGC par une GBA, on pourra afficher les données du personnage sur la petite 32 bits et ainsi dissimuler sa puissance. A moins que les personnages ne soient dotés d´un alignement de type Donjons& ( Bon, Mauvais, Neutre, . ..), l´intérêt semble plutôt mince.
En effet Square avait promis une forme de communication nouvelle, presque révolutionnaire.
Cette news n´aurait aucun intérêt sans cette petite phrase des officiels de Square : un second jeu NGC est déjà en préparation, mais c´est encore un projet top secret...
Edition du Mercredi 23 Octobre 2002
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Le 170ème Journaux!
Les titres du Mercredi 23 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
1.Forum Final Fantasy 10 15.675 msg/sem
2. Forum Grand Theft Auto : Vice City 10.850 msg/sem
3. Forum Mario Sunshine 9.850 msg/sem
4. Forum Mafia 6.454 msg/sem
5. Forum Super Smash Bros Melee 6.393 msg/sem
Test : NHL 2003 XBOX
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Toujours confortablement installé au sommet d´une large gamme de jeux de sports tous supports confondus, Electronic Arts domine incontestablement cette catégorie de softs. Fier de sa position, l´éditeur actualise année après année chacun de ses titres sans trop se fatiguer. Si vous êtes un tant soit peu porté sur le sujet, vous savez en effet qu´il ne faut jamais s´attendre à de grosses prises de risques d´une version à l´autre même si de temps en temps, EA se lâche et nous livre des versions plus marquantes que les précédentes. Ce fut le cas de NHL 2002 l´an dernier où de Madden NFL 2003 cette année.
L´édition 2003 de NHL pourrait quant à elle se résumer à ces quelques mots : plus de contrôle. La « grande » nouveauté tient en effet à la possibilité qu´on a désormais de pouvoir contrôler la crosse des joueurs pour soit disant une meilleure prise en mains. Ca, c´est que EA sports nous dit car dans le jeu ce n´est pas forcément le cas. Concrètement, pendant la partie, on peut agiter le stick droit dans toutes les directions pour bouger la crosse et réaliser des feintes ou contrôler le palet. A chaque feinte, le joueur remplit une jauge qui déclenche un Game Breaker. C´est-à-dire que pendant un court instant, le temps ralentit pour donner plus d´intensité à certaines actions. Cet effet était déjà plus ou moins d´actualité l´année dernière mais il intervenait tout seul sans s´occuper d´une quelconque jauge comme c´est maintenant le cas.
Rassurez-moi les gars, vous n´avez pas passé un an de brainstorming pour en arriver à cette unique possibilité ? Si ? Aïe, ça risque de faire un peu léger pour justifier une nouvelle édition, vous ne pensez pas ? Moi si. D´autant que ce détail rend la maniabilité du jeu un peu moins évidente, beaucoup plus technique et pas forcément plus amusante. J´avoue m´être beaucoup plus éclaté sur l´édition 2002 dans lequel, au passage, la mise en scène semblait plus dynamique.
En plus d´avoir touché à la maniabilité, EA Sports s´est aussi attelé à combler les quelques brèches que les gardiens pouvaient encore posséder. Ils sont désormais de vrai murs en béton armé, infranchissables dès que l´on décide de jouer à un niveau de difficulté décent. En clair, NHL 2003 est plus difficile à maîtriser que ses aînés et pourra même en rebuter certains.
A part ces points quelque peu fâcheux, NHL 2003 reste tout de même une valeur sûre du hockey. Grâce à toute l´expérience acquise au fil des éditions, la simulation a atteint un excellent niveau en la matière. On retrouve cette année toutes les bonnes choses des versions précédentes comme les modes de jeux nombreux et complets (franchise, playoffs...) ou le système de défis pendant les matches pour gagner des cartes. Point de vue données, la simulation est également très complète avec une base entièrement actualisée pour coller au mieux à la saison réelle. Enfin, pour ce qui est de la réalisation, je vous rappelle que l´on parle d´un jeu EA Sports. C´est donc très réussi tant pour les graphismes que pour l´audio.
Si cet article peut vous sembler un brin négatif (une grosse partie a effectivement été consacrée à ce que nous n´avons pas aimé), il faut bien vous mettre en tête que NHL 2003 est un très bon jeu de hockey. Nous avons juste jugé qu´il n´était peut-être pas nécessaire de rabâcher encore une fois toutes les qualités du titre que vous trouverez de toute façon en lisant les tests des versions précédentes. Pour résumer tout ce qui a été écrit, on pourrait conclure en disant NHL 2003 est plus technique que NHL 2002 mais aussi moins fun. A vous de voir ce que vous cherchez dans un jeu de hockey et de choisir votre titre en conséquence
Graphismes 17/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 16/20
Bande son 16/20
Note générale 16/20
Test : Boulder Dash EX GBA
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Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas encore Boulder Dash, commençons par un petit descriptif du principe de jeu. Le but est hyper simple. Vous devrez ramasser un certain nombre de gemmes pour faire apparaître une porte menant au niveau suivant. Le concept est on ne peut plus enfantin ! Mais comme vous le savez tous, ce sont souvent les idées les plus basiques qui font les meilleurs jeux. Evidement votre tâche ne sera pas facile. Dans les tableaux de jeu où vous évoluerez se trouvent en effet un certain nombre de gros rochers. Si vous en prenez un sur la tête, vous perdez une vie. Bien entendu, ces blocs ne bougent pas tout seul. C’est justement là qu’intervient le côté tactique du jeu. Les tableaux se passant sous terre, à chaque fois que vous vous déplacez, vous creuserez dans le sable. Si vous passez sous un rocher, vous enlèverez le sable s’y trouvant. Les roches tomberont à partir du moment où il n’y a plus de sable dessous.
La version GBA de Boulder Dash comporte son lot d’innovations par rapport à l’original. La première grande nouveauté réside dans l’apparition de tout un tas de bonus à ramasser pendant de la partie. Ces items à récolter vous seront bien utiles au bon déroulement du jeu. Les flèches vous permettront par exemple de faire tourner l’aire de jeu à 90 degrés. Cette option est bien pratique pour changer le centre de gravité de manière à faire tomber les rochers gênant l’accès à la sortie. Les gants magiques vous permettront d’attraper des gemmes à distance. Les bombes vous serviront à faire exploser les rochers, etc.
Plusieurs options sont proposées. Il y a d’abord le mode story. Le but sera de délivrer votre petite amie. Pour ce faire, vous devrez traverser les quelques soixante stages en récupérant le maximum de pierres précieuses. Si le scénario du mode story ne vole pas très haut, l’option se veut divertissante et constitue un challenge de taille. La deuxième option de jeu disponible est un mode battle. Jusqu’à quatre joueurs peuvent relier leur console pour s’affronter. Le but sera pour chaque participant de récolter le nombre de bijoux requis pour ouvrir la porte de fin de stage et y entrer le premier. Divers items apparaîtront aléatoirement dans l’aire de jeu et seront bien utiles pour parvenir à vos fins. Ce mode qui n’est pas sans rappeler l’excellent Bomberman est une véritable réussite et justifie à lui seul l’achat de la cartouche. Les développeurs ont aussi eu la bonne idée d’inclure à la cartouche la version originale de Boulder Dash sortie il y a plus de 18 ans. Les graphismes sont évidemment d’époque, mais on prend tout de même beaucoup du plaisir à y jouer.
La longévité de Boulder Dash EX est longue. Le mode story est assez ardu et demande par moment une concentration maximale. Le mode multijoueur rallonge aussi considérablement la durée de vie. On apprécie aussi particulièrement le mode classique qui permet de découvrir ou de redécouvrir la toute première version de Boulder Dash. A noter aussi tout un tas d’images à collectionner sous forme de cartes. Celles-ci sont à gagner en mode solo et vous donneront des informations sur les différents objets et personnages du jeu.
Comme vous l’imaginez sûrement, cette nouvelle version GBA a subit un relookage graphique. On est bien loin des graphismes noir et blanc du tout premier opus. Ici, l’ambiance est aux personnages de type manga. C’est assez coloré et plutôt mignon dans l’ensemble. Cependant, je pense qu’un effort supplémentaire aurait pu être fait au niveau du lissage des personnages. Le résultat global est propre, mais des couleurs un peu plus vives et des personnages plus détaillés auraient rendu le titre nettement plus convivial. La bande son est tout à fait appropriée au style de jeu. Les thèmes sont joyeux et entraînants. Les musiques sont assez variées et plutôt discrètes pour ne pas lasser le joueur.
C’est finalement avec grand bonheur que l’on retrouve ce gameplay si accrocheur qui n’a pas pris une ride depuis sa sortie il y a de ça quelques années. Les plus jeunes découvriront dans Boulder Dash EX un soft prenant au concept bigrement efficace. Les plus âgés retrouveront avec plaisir ce titre et apprécieront les innovations qu’il comporte. En bref, cette cartouche est un must pour tout amateur de bon jeu de puzzle-action et trouvera sa place dans votre ludothèque GBA.
Graphismes 12/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 14/20
Bande son 13/20
Scénario 10/20
Note générale 14/20
Test : Beam Breakers PC
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Honteusement pompé ? Oui, et plutôt deux fois qu´une ! Car même si le soft ne bénéficie pas de la licence du film de Luc Besson, il n´en propose pas moins le même type de courses que celles qu´on voit dans le long métrage, et donc aussi dans NYR. On ne sera donc pas étonné de retrouver les mêmes environnements de jeu, ou presque, censés figurer la fameuse Big Apple de l´année 2374 : Neo York. Des gratte-ciels vertigineux entre lesquels on slalome tant bien que mal à bord de véhicules anti-gravité. Des faisceaux lumineux en guise de routes, et des files de véhicules qui vous frôlent sans crier gare et semblent suivre une trajectoire invisible.
C´est ici, dans l´ombre de ce trafic urbain quotidien que se tiennent les courses de Beam Breakers. Des courses illégales aux enjeux déterminants pour les gangs rivaux de Neo York qui se disputent le contrôle de la ville. Le joueur incarne une nouvelle recrue qui doit faire ses preuves en remportant les courses du championnat Beam Breakers, et mener à bien un certain nombre de missions qui lui permettront de se faire respecter de ses pairs. Tout cela au nez et à la barbe de la police !
On choisit un gang parmi les cinq proposés, et c´est parti pour une trentaine de courses en championnat, une cinquantaine de missions et des parties multijoueur pour jouer à 6 en réseau ou sur internet. Jusqu´à 40 véhicules pourront être débloqués au fur et à mesure de vos exploits dans les courses classiques. Là où l´on peut difficilement trouver à redire à Beam Breakers, c´est sur la quantité de modes de jeux qu´il propose. Outre le didacticiel et le mode Observation, totalement sans intérêt, on découvre avec surprise un mode Survival qui teste votre endurance face à la police dans des portions de circuit entièrement libres. Sur le papier, ça peut sembler intéressant, mais dans la pratique c´est le comble de la non-jouabilité.
En parlant de ça, il faut préciser que sur les trois vues proposées dans le jeu, seule la vue cockpit mérite le qualificatif de jouable. Pourtant, le gameplay n´a rien de sorcier et le challenge est on ne peut plus basique, mais les engins anti-gravité ne sont pas suffisamment réactifs pour autoriser des manoeuvres un peu extrêmes. Résultat, les courses se résument à de grands tracés quasiment dénués d´obstacles, que l´on traverse de bout en bout sans lâcher le bouton de turbo. Jamais une conduite pied au plancher n´aura semblé aussi soporifique que dans ce titre. L´impression de vitesse est nulle, le pilotage sans intérêt, les obstacles sont inexistants, et le level design ressemble à celui des chenilles qu´on voit dans les fêtes foraines.
Pour ceux qui auraient joué à New York Race, dites-vous que les environnements sont similaires, mais avec quasiment pas d´obstacles, si ce n´est le passage des véhicules civils. La densité du trafic est d´ailleurs paramétrable, et je vous conseille de monter le volume des musiques si vous ne voulez pas vous endormir devant les bruitages ridicules de ce soft. Que faire pour se motiver ? Eh bien, pourquoi pas un tour dans le mode Missions, tiens ? Après une épreuve de routine sans grand intérêt, les choses se corsent beaucoup plus avec des challenges complètement tirés par les cheveux, comme distribuer des pizzas en visant des cibles censées symboliser les clients, démolir des restaurants ou vous exercer au vol de voitures. On sort vite de ce qui s´apparente presque à un cauchemar pour le joueur, pour revenir à des courses plus classiques et constater rapidement pourquoi elles ne parviennent pas à captiver. Les power-ups se résument à des turbos et autres items de réparation sans jamais servir de pièges ou d´armes vis-à-vis des autres concurrents. Pire pour un jeu de courses, les tracés ne se devinent pas directement au coeur de l´action, mais il suffit de suivre une sorte de tunnel virtuel pour trouver son chemin sans se poser de questions. Ou tout simplement de jouer en gardant les yeux rivés sur la map, puisque le parcours est gravé au feutre au cas où on n´arriverait pas à suivre les faisceaux lumineux. On cherche désespérément le challenge, la difficulté, l´intérêt et les sensations, mais en vain. Alors c´est sûr, les chocs sont beaucoup moins nombreux et les courses plus faciles que dans NYR, mais le plaisir de jeu est complètement inexistant. C´est tout de même un comble de voir que le jeu de Kalisto, pourtant bourré de défauts, fait figure de chef-d´oeuvre comparé à Beam Beakers.
Graphismes 14/20
Jouabilité 7/20
Durée de vie 10/20
Bande son 10/20
Note générale 8/20
Test : Colin McRae Rally 3 PS2
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En voici donc un que l´on attendait de pied ferme. Et pour cause, son grand frère était parvenu à s´imposer comme une véritable référence en matière de simulation de rallye et c´est à présent sur consoles de nouvelle génération que l´ami Colin McRae pose les gommes. En clair, on s´attend à en prendre plein la poire et ça tombe bien parce c´est justement ce qui se passe, même si passé l´émerveillement on peut toutefois afficher une certaine déception concernant certains points. Alors émerveillement pourquoi ? Tout simplement parce qu´en dehors de certains décors pas toujours très soignés, CMR 3 déchire visuellement.
En premier lieu les voitures et leur modélisation. C´est tout en reflets, mais juste ce qu´il faut, les détails sont à tomber raide avec des disques de freins que l´on voir chauffer, des carrosseries qui se salissent au fil des spéciales et qui prendront naturellement à la longue des teintes différentes en fonction des revêtements et conditions météo. Autre élément remarquable, la gestion des dégâts. Pare-choc qui s´arrache, capot qui s´envole, vitres qui explosent littéralement lors de certains chocs, coffre qui s´ouvre ou encore portière qui s´enfui dans les virages, c´est tout bonnement impressionnant. Mais ce n´est pas tout... Le coup des essuie-glaces on vous l´a déjà fait ? Si ce n´est pas le cas sachez que vous aurez droit à la traînée qu´ils laissent sur le pare-brise et que comme dans la réalité vous verrez les gouttes d´eau remonter sous l´effet de la vitesse. Pluie, neige sont une pure merveille et à ce niveau-là on peut dire que l´on est pas déçu. Ajoutons enfin pour être tatillons que l´on verra les occupants des véhicules réagir aux chocs et que les amateurs de sensations fortes auront droit à trois types de vue.
Seulement bien entendu ce n´est pas uniquement au niveau de ses graphismes que l´on attend CMR 3 au tournant. Et ceux qui pensaient retrouver une foultitude de modes de jeu vont tout de suite déchanter. C´est tout simplement à deux uniques modes que l´on aura droit, Championnat ou Etapes (seul ou à 2 joueurs). En terme de longévité, ça coince un peu, d´autant que les fadas du volant risquent de venir très rapidement à bout des différentes saisons de championnat. Côté gameplay, là encore, les plus exigeants risquent également de tirer un peu la tronche. Ce troisième volet est en effet bien moins radical en terme de simulation que son prédécesseur et si le plaisir de conduite reste intense, les puristes devraient toutefois le trouver un rien trop arcade. Au niveau des réglages s´ils sont bien présents on ne dispose généralement que de trois possibilités pour chaque élément modifiable, avec des éléments supplémentaires comme de nouveaux pneumatiques à débloquer au fil de la progression.
Côté conduite, le plaisir est réel mais surtout permanent. Chaque type de revêtement impose une technique particulière, un savant dosage du freinage et une bonne maîtrise de l´accélérateur. Des revêtements en grand nombre d´ailleurs avec des surfaces qui réserveront parfois bien des surprises que ce soit au niveau de la conduite qu´elles imposent ou de leur rendu visuel. Le réalisme s´il n´est pas poussé à son paroxysme se veut correct, il faudra relâcher l´accélérateur pour reprendre de l´adhérence en cas de patinage, la mise en appel des voitures et le transfert de masse sont crédibles. On notera que la direction répond au doigt et à l´oeil peut-être même de manière excessive d´ailleurs. Comme dans les précédents opus de la série, tirer le câble tient de la pure jouissance avec une gestion du frein à main et des sur-virages tout simplement monstrueuse. Il n´en demeure pas moins que certaines erreurs ont tendance à ne pas être assez durement sanctionnées, ce qui rendra le jeu un peu trop facile aux yeux des pilotes virtuels les plus acharnés. Bouffer les accotements à 140 ne vous envoie pas nécessairement jardiner, avec une voiture qui de façon docile reviendra sans broncher ou presque au milieu de la chaussée. A l´inverse on se félicitera de découvrir en Suède des congères qui ont une réelle épaisseur et dans lesquelles il est possible de se planter.
On abordera enfin le sujet des différents modèles de voitures, sachez que la Focus est le véhicule qui semble de loin être le plus travaillé, les autres sont tout à fait corrects cela dit, et l´on devra revoir à chaque fois sa technique de pilotage. L´étagement des vitesses est différent, la tenue de route aussi et bien entendu les réactions en glissade ne sont pas les mêmes lorsqu´il s´agit d´une Punto ou d´une Subaru Impreza bien plus massive. Signalons enfin que des 18 voitures présentes dans le jeu, seule la Focus RS WRC est disponible en championnat, alors évidemment le jeu s´appelle CMR 3 mais bon, pouvoir faire une carrière au volant d´une Xsara aurait été sympa...
Graphismes 18/20
Jouabilité 16/20
Durée de vie 13/20
Bande son 18/20
Note générale 17/20
(Même note sur XBOX
Test : Rollercoaster Tycoon 2 PC
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Depuis 1999, la série Rollercoaster nous permet de diriger un parc d´attractions. Un peu à la manière d´un Theme Park, mais en se concentrant davantage sur la création des montagnes russes, la série a rencontré un énorme succès avec le premier volet puis avec les add-ons qui l´ont suivi. Cela grâce à ses multiples options qui permettaient de s´occuper à la fois de l´aspect gestion et financier du parc avec son personnel à embaucher, ses attractions à inventer puis à placer, etc. Bref, on avait la tête constamment occupée à régler mille choses à la fois. Pour cette suite, c´est finalement la même chose mais avec quelques nouvelles options qui devraient ravir les fans du genre.
Pour son retour, Rollercoaster Tycoon s´est associé avec la célèbre compagnie Six Flags dont les parcs d´attractions sont disséminés un peu partout sur le globe (enfin principalement en Amérique du Nord et en Europe). Cette licence permet au jeu de nous placer directement à la tête de l´un des parcs de la chaîne. Parmi ces derniers, on peut citer celui de Belgique, de Hollande ou du Texas. En les visitant virtuellement, on y retrouve les attractions réelles et pour peu que vous ayez eu la chance de les essayer pour de vrai, vous devriez à coup sûr vous remémorer quelques belles sensations fortes.
Si la licence constitue un plus appréciable pour le jeu, elle ne fait pas tout. Rollercoaster Tycoon s´est enrichi de plusieurs nouveaux scénarios. Chacun vous imposera de remplir quelques conditions pour accéder à la victoire comme par exemple faire une certaine recette avant la fin de l´année ou accueillir tant de personnes pendant le mois. Vous pourrez aussi créer vos propres scénarios et les proposer à l´ensemble des joueurs en les postant sur le site officiel.
Le mode Rollercoaster Designer permet quant à lui de modifier chaque attraction pour la rendre encore plus spectaculaire. A la quête du frisson absolu et sans vous préoccuper d´une quelconque restriction budgétaire (vous avez crédits illimités ici), vous pourrez réaliser tout ce qui vous passera par la tête et voir si cela fonctionne. Cette option est quand même assez délicate à prendre en mains. Contrairement à Ultimate Ride (un simulateur de montagnes russes), l´interface n´est pas super pratique et ralentit vraiment le processus de création. Le jeu est encore resté au stade de la 2D ce qui est assez gênant pour concevoir et construire des montagnes russes qui partent dans tous les sens, vous en conviendrez.
Ce reproche se retrouve d´ailleurs tout au long du titre. L´interface est assez mal fichue et n´a surtout pas beaucoup évolué depuis le début de la série. On navigue entre plusieurs fenêtres pas très ergonomiques ni explicites, et il faut pourtant se débrouiller avec elles pour modeler le parc à sa guise. Rapidement l´écran est envahi de pop-up (une pour chaque attraction) qui bouchent la vue. Même s´il est possible de les fermer, l´interface reste très lourde à gérer, on est loin d´un Theme Park à ce niveau. Pour ce qui est des graphismes aussi d´ailleurs. Rollercoaster Tycoon 2 semble déjà être vieux de deux bonnes années, si ce n´est pas plus... Les parcs sont assez cubiques et angulaires, les textures toujours très sommaires et les reliefs mal faits. Si la 2D n´est pas pratique pour la modélisation des montagnes russes, elle ne l´est pas non plus pour l´aménagement du parc. Les angles de caméra ne conviennent jamais et il y a toujours un élément qui bouche la vue. Bref malgré toutes les possibilités de construction et de gestion, Rollercoaster Tycoon 2 est loin de faire l´unanimité. Trop austère, on lui préfère plus volontiers les derniers épisode de Theme Park, bien plus accueillants et chaleureux. Et pour ceux qui souhaitent se concentrer uniquement et exclusivement sur les montagnes russes, on ne peut que leur conseiller de se tourner vers Ultimate Ride, il y trouveront forcément leur bonheur.
Graphismes 8/20
Jouabilité 12/20
Durée de vie 15/20
Bande son 12/20
Note générale 13/20
Test : Port Royale PC
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Voici donc notre nouveau challenge en matière de gestion : le commerce maritime au 17ème siècle, au milieu des Caraïbes et de ses colonies. Ce sont donc les habits d´un marchand que nous endosserons aujourd´hui. A nous les joies de la constante surveillance des fluctuations de l´offre et de la demande.
Votre début de carrière sera bien modeste et c´est tant mieux. Pour commencer, un seul bateau et assez peu de colonies sur votre carte. Le principe de base de Port Royale est simple : acheter au prix le plus bas pour revendre au prix le plus haut. Pour ce faire il vous faudra conserver un regard attentif sur les demandes de chaque colonie mais aussi sur leur production et savoir vous montrer fourbe. Tiens, tiens, y a plus rien à manger à Port d´Espagne ? Alors que Margaritta est en surproduction ? Paf, un bon moyen de remplir ses caisses et d´agrandir son empire commercial par l´achat de nouveaux bateaux à la contenance toujours plus imposante. Sans oublier l´équipage bien entendu. Ce n´est pas immoral, c´est commercial, gniarf, gniarf. Évidement, vous ne serez jamais seul sur le coup et la promptitude à satisfaire la demande sera primordiale pour éviter de se retrouver avec un stock d´invendu qu´il faudra remiser dans l´espoir de pouvoir le refourguer plus tard, enfin, s´il reste de la place dans l´entrepôt. A cette base viennent s´ajouter quelques éléments. Entre autres, votre prestige qu´il conviendra de maintenir. L´une des méthodes efficaces en ce domaine sera l´attaque de navires pirates ou de nations ennemies, que vous l´ayez décidé par vous même ou que vous ayez répondu à une offre émanant de votre gouverneur. Dans ces phases, une interface de combat simplissime vous permettra d´aborder les bateaux adverses. Il vous sera aussi possible de construire ou de fabriquer vous-mêmes les matières premières que vous commercerez.
Si le jeu se montre séduisant dans un premier temps, dès que la carte se remplit, on se rend vite compte de la lourdeur et des défauts de l´interface. En premier lieu, le gameplay est excessivement répétitif. Acheter, aller vendre, nouveau bateau, etc. etc. Pour nous simplifier la vie, Ascaron a intégré un système de routes commerciales automatique qui permet de programmer un certain nombre d´étapes et d´échanges, mais le système n´est pas rodé. Tout d´abord, on s´aperçoit que certains convois naviguent à vide ou ne livrent pas, mais surtout, cette automatisation est loin d´exclure la surveillance continue d´une demande qui fluctue d´une manière subite. En clair, on se retrouve avec des marchandises dont les rapports prix d´achat et prix de vente s´inversent subitement et ça c´est pas cool. Donc, autant pour le commerce automatique qui ne l´est finalement pas et qui va rester en plan.
Résultat, alors que le jeu est en fait très simple, il devient très lourd et laborieux. De plus, avoir une vue d´ensemble du marché en même temps que l´on fait ses achats est un calvaire rébarbatif du fait d´une mauvaise conception de l´interface qui oblige à passer par une carte générale sur laquelle viendra s´ouvrir la fenêtre d´achat/vente (centrée sur une ville), cachant ainsi, tout le contenu de la-dite carte. Même à expliquer c´est laborieux. Sinon, optez pour les menus super lourds. Pour être plus clair, on avance à petit pas, on regarde un peu partout et tout le temps, qui a besoin de quoi, et surtout ou sont passés nos bateaux. Quand on est prêts à investir, paf, la donne change. C´est d´autant plus rageant que le titre est pourtant tout sauf complexe et aurait pu ravir les néophytes.
Côté technique, Port Royale s´en sort relativement bien, on ne lui décerneras pas une médaille mais au moins ne fait-il pas souffrir les yeux. Le moteur est un peu dépassé mais présentera l´avantage de tourner sur de petites machines. Les graphismes, sans être renversants, font preuve de finesse et l´animation est convenable. Il est pourtant a regretter que les villes aient toutes le même aspect (merci le copier/coller). En revanche, tout cela n´est pas d´une grande stabilité et on sent, durant les loadings, que le retour vers le bureau n´est pas loin.
Port Royale est un coup d´épée dans l´eau et risque d´avoir bien du mal à trouver son public. Son gameplay trop simple sera rédhibitoire pour les habitués des jeux de gestion alors que son interface trop inutilement complexe et austère le rendra peu attractif pour les néophytes. A ne conseiller qu´à ceux qui se sentent vraiment l´âme d´un négociant débutant et qu´une interface bordélique et mal conçue ne rebutent pas.
Graphismes 13/20
Jouabilité 10/20
Durée de vie 12/20
Bande son 13/20
Note générale 12/20
Actualité
Nouvelles dates chez Eidos
Eidos vient d´annoncer les sorties décalées de deux de ces titres parmi les plus attendus. On apprend en effet que le prochain épisode des aventures de Lara Croft : Tomb Raider L´ange Des Ténèbres et le jeu de management : L´entraîneur 4 feront l´objet de sorties en 2003. Les deux titres en sont néanmoins à leur phase finale de développement et de tests, il faudra désormais patienter jusqu´au mois de février prochain pour les découvrir.
FIFA 2003 plus tôt !
Les fans de FIFA peuvent se réjouir puisque la sortie de la prochaine mouture de la série d´Electronic Arts sortira finalement plus tôt que prévu sur PS2. C´est en effet le 25 octobre que le titre fera son apparition dans les bacs, soit vendredi prochain et comme par hasard le même jour que le Pro Evolution Soccer 2 de Konami. E.A semble décidé à mettre les pieds dans le plat... reste à savoir qui de PES 2 ou FIFA aura le dernier mot, en tous les cas on ne peut pas dire que l´éditeur soit pour la paix des gamers !
Resident Evil Zero [NGC]
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Initialement prévu pour le 28 Février 2003 en Europe, Resident Evil Zero vient finalement d´être reporté au 6/7 Mars 2003, soit un peu plus d´une semaine plus tard, ce qui n´est heureusement pas très gênant...
Une autre information intéressante : Un Pack Biohazard 0 sera disponible le 21 Novembre prochain au Japon au prix de 8800 yens, il comportera le jeu + une Memory Card + livre contenant la solution complète du jeu.
Nouveau jeu de Tennis sur PlayStation 2
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Taito a annoncé un nouveau jeu PlayStation 2.
Il s´agit d´un jeu de tennis appelé US Open 2002.
Le jeu comprendra 10 joueurs professionnels plus ou moins connus (Elena Dementieva, Sebastien Grosjean, Tim Henman,...).
Les quatre tournois du grand chelem seront au programme, c´est à dire Wimbledon, l´US Open, Roland Garros et l´Open d´Australie.
Bien entendu, tous les coups présents dans le sport seront dans le jeu (lob, lift, smash, passing,...).
Vous pouvez également créer dans le mode un mode carrière un joueur que vous ferez évoluer.
Un concurrent sérieux pour Virtua Tennis 2?
Le jeu devrait sortir le 9 Janvier 2003 au Japon. Mais alors pourquoi US Open 2002 (!).
Square: le bilan des ventes 2001-2002
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Square a fait un bilan de ses ventes 2001 jusqu´à mi-2002 au Japon.
Voici un tableau récapitulant ces ventes.
Cependant, tous les jeux ne sont pas indiqués ici.
Les ventes de Square au Japon entre 2001 et mi-2002.
http://www.consoles-games.com/media/images/square_231002_01.jpg
Charts Anglais des Jeux GBA du 13 au 19 Octobre GBA
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Voici le classement anglais des ventes de jeux Game Boy Advance.
Ce classement tient compte de la période allant du 13 au 19 Octobre. Il est établi par l´ELSPA.
Entre parenthèses se trouve l´évolution dans le classement.
1- Yoshi´s Island - Super Mario Advance 3 ()
2- Monsters, Inc. (0)
3- Super Mario Advance 2 (0)
4- Sonic Advance (0)
5- Spyro: Season of Ice (+2)
6- Dragon Ball Z: Legacy of Goku (-1)
7- Crash Bandicoot: Xs (-1)
8- Mario Kart: Super Circuit (0)
9- Driver 2 (0)
10-Shaun Palmer´s Pro Snowboarder (+10)
Pas grand chose à noter puisque 6 des 10 titres restent à la même place que la semaine précédente.
Seul fait notable, la remontée de 10 places de Shaun Palmer´s Pro Snowboarder.
Charts Anglais des Jeux XBox du 13 au 19 Octobre
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Voici le classement anglais des ventes de jeux XBox.
Ce classement tient compte de la période allant du 13 au 19 Octobre. Il est établi par l´ELSPA.
Entre parenthèses se trouve l´évolution dans le classement.
1- Time Splitters 2 (Nouveau)
2- Rocky (Nouveau)
3- Hitman 2: Silent Assassin (-2)
4- Conflict: Desert Storm (-2)
5- Halo: Combat Evolved (-2)
6- Turok Evolution (+4)
7- Project Gotham Racing (+1)
8- Wwe Raw (-2)
9- The Thing (-4)
10-Blade 2 (-1)
Deux entrées aux 2 premières places: Time Splitters 2 et Rocky.
Du coup, les grosses pointures chutent d´une place.
Turok Evolution lui suit un autre chemin puisqu´il gagne 4 places.
Charts Anglais des Jeux NGC du 13 au 19 Octobre
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Voici le classement anglais des ventes de jeux Game Cube.
Ce classement tient compte de la période allant du 13 au 19 Octobre. Il est établi par l´ELSPA.
Entre parenthèses se trouve l´évolution dans le classement.
1- Super Mario Sunshine (0)
2- Resident Evil (0)
3- Wwe Wrestlemania X8 (0)
4- Super Smash Bros: Melee (0)
5- Star Wars: Rogue Leader (+1)
6- Turok Evolution (-1)
7- Sega Soccer Slam (Nouveau)
8- Luigi´s Mansion (-1)
9- Sonic Adventure 2: Battle (-1)
10-Super Monkey Ball (-1)
Rien ne change pour les 4 premières places. Super Mario Sunshine domine toujours le classement, juste avant l´effrayant Resident Evil.
Seule entrée de ce classement, Sega Soccer Slam se place à la 7 eme place.
Turok, Luigi, Sonic et Monkey Ball chutent chacun d´une place.
Charts Anglais des Jeux PS2 du 13 au 19 Octobre
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Voici le classement anglais des ventes de jeux PlayStation 2.
Ce classement tient compte de la période allant du Charts Anglais des Jeux PS2 du 13 au 19 Octobre. Il est établi par l´ELSPA.
1- Timesplitters 2 (Nouveau)
2- Burnout 2: Point of Impact (+1)
3- Hitman 2: Silent Assassin (-2)
4- This Is Football 2003 (-2)
5- Grand Theft Auto 3 (0)
6- Tekken 4 (0)
7- Conflict: Desert Storm (+1)
8- Stuntman (-1)
9- Medal of Honor: Frontline (0)
10-Onimusha 2: Samurai´s Destiny (-6)
Time Splitters 2 rentre en 1ere place.
Progression de Burnout 2 et de Conflict Desert Strike (+1 place).
A noter la chute d´Onimusha après seulement 3 semaines de présence dans le hit, qui perd 6 places.
Avant l´arrivée des ouragans PES 2 et de GTA Vice City, le monde semble légèrement s´endormir. Ca va changer!
Charts Anglais des Jeux du 13 au 19 Octobre.
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Voici le classement anglais des ventes de jeux tous supports confondus (Pc+ Consoles).
Ce classement tient compte de la période allant du 13 au 19 Octobre. Il est établi par l´ELSPA.
1- Timesplitters 2 (Nouveau)
2- Hitman 2: Silent Assassin (-1)
3- The Sims: Unleashed (-1)
4- Burnout 2: Point of Impact (+1)
5- This Is Football 2003 (-1)
6- Super Mario Sunshine (-3)
7- Conflict: Desert Storm (0)
8- Grand Theft Auto 3 (0)
9- Crash Bandicoot - Wrath of Cortex (+18)
10-Monsters, Inc (+2)
11-Rollercoaster Tycoon 2 (Nouveau)
12-Tekken 4 (-2)
13-Unreal Tournament 2003 (-7)
14-Tony Hawk´s Pro Skater 3 (+3)
15-Norton Antivirus 2003 (-4)
16-Stuntman (-3)
17-Medal of Honor: Frontline (-1)
18-Dancing Stage Euromix (+2)
19-Yoshi´s Island - Super Mario Advance 3 (+17)
20-The Sims: Deluxe Edition (-2)
Le très spécial FPS Time Splitters 2 s´installe à la première place directement, un bon début.
Autre entrée, Rollercoaster Tycoon 2 à la 11eme place.
A remarquer 2 belles remontées, celles de Yoshi´s Island - Super Mario Advance 3 (+17 places) et Crash Bandicoot - Wrath of Cortex (+18 places).
Pour finir, GTA 3, juste quelques jours avant la sortie de Vice City, truste toujours le top du classement (8eme place - 52 semaines de présence). Le titre, depuis sa sortie n´est jamais sorti du top 10! Rockstar Games doit s´en frotter les mains.
Norton Antivirus 2k3 est le dernier jeu de simulation de guerre virtuelle contre les virus informatiques, un jeu édité par un gars du nom de Norton et qui travaille chez Sega, c´est l´antivirus de Norton version 2k3 (!!). Plus sérieusement, il fait parti du classement puisque celui-ci tient compte des logiciels vendus (pas seulement les jeux).
Edition du Jeudi 24 Octobre 2002
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Le 171ème Journaux!
Les titres du Jeudi 24 Octobre 2002
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Au Sommaire:
TOP 5
Test
Actualité
TOP 5
1. Forum Final Fantasy 10 15.656 msg/sem
2. Forum Grand Theft Auto : Vice City 11.755 msg/sem
3. Forum Mario Sunshine 9.853 msg/sem
4. Forum Mafia 6.925 msg/sem
5. Forum Super Smash Bros Melee 5.976 msg/sem
Test : Fourmiz Extreme Racing PC
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On n´arrête pas le progrès... Après des jeux de course basés sur des dessins animés, comme Woody Woodpecker Racing, Magical Racing Tour (Walt Disney) voici un jeu course basé sur un film lui-même créé comme un jeu vidéo... Fourmiz Extreme Racing utilise d´ailleurs RenderWare, le logiciel qui a servi à réaliser les images de synthèse du film. Oui, car, avant d´être un jeu de courses sur PC, Fourmiz est un film en images de synthèses, avec mine de rien, un background politique indéniable, mais on ne suivra pas la quête de liberté de Z ici puisque le jeu propose simplement une succession de courses.
Les insectes piloteront donc des engins motorisés composés de bric et de broc, parfois même d´organismes vivants, à l´image du véhicule de Bala, qui est en fait un criquet carrossé. Mais ne vous fiez pas à l´apparence pour le moins fragile de ces bolides puisqu´ils seront capables de pointes à 0.5 Km/H, ce qui proportionellement à une fourmi peut sembler fort honorable. L´impression de vitesse est bien présente, le paysage défile vite et il vous sera parfois bien difficile d´éviter les obstacles sur votre route. Malgré les différents moyens de locomotion proposés, et leurs capacités diverses à la vitesse - vous concourrez sur une planche de surf (une feuille), un scarabée (l´un des animaux les plus forts de la création), ou tout simplement pedibus gambus - la victoire n´appartiendra qu´au plus rapide, et le moteur du jeu s´y prête assez bien, ce qui fait que Fourmiz est un jeu assez rapide. Mais si ce moteur parvient à donner une bonne impression de vitesse, il est quasiment incapable de reproduire des sensations réalistes de conduite. Vous allez me dire « oui, mais on n´a jamais conduit une sauterelle ». Certes, mais on aurait aimé des sensations plus excitantes. Ce n´est pas que les véhicules flottent au dessus de la route mais presque, et prendre les virages à la corde relève de l´exploit. Il est en outre impossible de s´éloigner trop du chemin, sous peine de se voir désintégré, et reintégré, au point mort, sur la piste (finalement on ne s´éloigne pas tant que ça de l´esprit fourmillière). Quant à la gestion des collisions, n´en parlons pas : si vous heurtez un rocher, votre véhicule stoppera. Il y a bien une animation particulière pour cette occasion, mais celle-ci ne rend pas vraiment compte de la violence du choc : l´image ne tremble pas et nul son terrible ne vient vous signaler votre petit accident. C´est aussi l´un des défauts du jeu. Les effets sonores ne sont ni immersifs ni excitants, condition sine qua non à la montée en puissance de la rage de vaincre. Cependant les bruits des moteurs évoquent assez bien le monde des insectes.
Si les effets sonores et les graphismes donnent volontiers dans le bucolique, la musique, elle, verse franchement dans le côté bobo-écolo, et mélange tout ce qui pourrait évoquer une sorte « d´idée » de nature. On a droit à du Tam-Tam, du chant de la Savane (enfin l´idée qu´on s´en fait), et à d´autres choses du même tonneau. On n´est même pas dans du Walt Disney, mais plutôt dans une pub pour « Obao merveille des îles ». Ce parti pris semble d´autant plus inapproprié, que vos champions auront parfois à piloter au milieu de planches de skate-board et de cassettes vidéo.
Bref, Fourmiz Extreme Racing est un jeu qui tourne autour d´une thématique (le monde des insectes) mais qui n´offre pas de vraies sensations, et l´on ne voit pas trop ce que la licence Fourmiz apporte au jeu. C´est d´autant plus injustifié que le film était de bonne qualité au niveau du visuel comme au niveau de l´ambiance, ce qui aurait du apparaître comme une charte incontournable pour Supersonic Software. Force est de constater que ce n´est pas vraiment le cas. Attention, les graphismes sont loin d´être laids, et l´on peut prendre un certain plaisir à les observer, mais c´est vraiment à l´ambiance générale qu´il manque un je-ne-sais-quoi, et au gameplay qu´il manque un je-sais-quoi (une bonne maniabilité), pour faire de Fourmiz Extreme Racing un bon jeu bien fun sur PC. On a cependant quelques bonnes trouvailles, comme le fait d´avoir un challenge par personnage (chaque personnage aura ses courses personnelles, ce qui enjoindra le joueur à débloquer plus volontiers chacun des 6 protagonnistes, Z, Bala, Weaver, Azteca, Mandibule et Cutter) et plusieurs véhicules à disposition, feuille de surf, araignée, abeille etc.
En résumé, Fourmiz est un jeu qui aurait pu être sympa mais qui n´offre pas réellement une réalisation à la hauteur de sa licence.
Graphismes 13/20
Jouabilité 10/20
Durée de vie 13/20
Bande son 11/20
Note générale 11/20
Test : Earthworm Jim 2 GBA
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Ce que l´on reprochait à Earthworm Jim, premier du nom, sur GBA, c´était son manque d´innovation par rapport à la version SNES, et sa maniabilité parfois un peu approximative. Mais bon la GBA était toute nouvelle, les développeurs ne connaissaient pas bien le support, et puis retrouver toute la magie de ce soft sur portable rendait les défauts plus supportables. Rappelons que Earthworm Jim est un des plus étranges, bizarres, et loufoques personnages des jeux vidéo. Tex Avery aurait pu en être le créateur, tant les drôleries et les postures du ver-de-terre semblent issues de cet univers suréaliste. Le principe de Earthworm Jim 2 est le même que celui du premier épisode. Entendez par là que vous aurez à faire à un jeu de plates-formes, où votre ver pourra blaster à tout-va, se servir de sa tête pour fouetter, ou même se balancer au bout d´un fil de morve. L´humour décalé est donc omniprésent et fait honneur à la série. Il suffit de regarder les mimiques de Jim pour s´imaginer dans quel délire étaient les créateurs du personnage. Le décor aussi participe de cette ambiance et c´est une apologie de l´absurde que nous propose Earthworm Jim 2. Comment bouche t-on une bouteille qui emprisonne un méchant et percutant génie ? Avec un cochon qui a fait du toboggan, bien sûr. Dans le même état d´esprit, il conviendra aussi de se méfier des grands-mères. Mais cette ambiance très Monthy Python va de paire avec un rythme assez fou lui aussi : Jim tire plus vite que Lucky Luke et tire surtout plus de balles qu´un Schwartzy au meilleur de sa forme. On pourra entendre ici ou là que cette vitesse est dommageable à la fluidité des animations, fort nombreuses, qui plus est, pourtant c´est tout à fait dans l´esprit cartoon ou Manga, de voir un personnage aller de gauche à droite sans mouvements perceptibles.
C´est dans un esprit tout aussi délirant qu´a été créée la bande-son : les cris du héros et les divers effets spéciaux sont très « psychos » et la musique de bonne qualité, est tout aussi délire. Parfois peut-être un peu trop, je pense notamment à celle du niveau deux, qui ne semble respecter aucun principe de musicalité ni d´harmonie. On aurait aussi aimé que le son du blaster soit un peu plus sec, mais c´est vraiment histoire de pinailler.
Bien que le jeu lui-même soit assez linéaire, on peut quand même choisir différents chemins pour arriver à son but et quelques niveaux-dans-le niveau sont autant de petits moments de délires, tel que la montée des escaliers en évitant les grands-mères, qui casse un peu la monotonie des décors. Ces derniers sont d´ailleurs très jolis, en scrolling différentiel, mais ont parfois tendance à devenir fouillis et l´on a du mal a savoir quelle direction doit prendre le ver. Mais c´est au niveau du gameplay que Earthworm Jim est un peu agaçant : il est parfois difficile d´exécuter certaines actions et l´on a souvent à recommencer des sauts plusieurs fois. Il est aussi impossible faire preuve de précision tant les zones de collision des sprites sont approximatives. En même temps, Earthworm Jim 2 ne fait pas vraiment dans la précision, notamment en ce qui concernet les tirs, que vous ne dirigez pas à proprement parler. En fait vous passez plutôt une zone à la sulfateuse et c´est un parti pris qui pourra plaire à certains.
Ces quelques défauts ne nuisent pas réellement au plaisir de jouer, tout au plus ajoutent-ils un peu de difficulté et de challenge, mais Earthworm Jim 2 comporte un gros défaut qui fera l´unanimité : le système de sauvegarde. Son principal tort était d´être absent sur la précédente version et s´il a été rajouté, cela ne fait pas grande différence. Sachez que le système de sauvegarde par mot de passe est totalement buggé. Il est en théorie possible de mettre le jeu en pause à tout moment pour noter les 6 chiffres et lettres, mais il se trouve que le code que vous aurez pris soin de concerver ne marchera pas. Soit vous mourrez tout de suite après être revenu dans le niveau, soit votre code ne sera tout simplement pas valide. Sachez aussi que vous recommencerez de toute façon au début du niveau. C´est déjà particulièrement agaçant de rentrer un code sans clavier, mais cela devient insuportable quand rentrer ce code s´apparente à une partie de roulette russe : soit la combinaison est valide, et auquel cas vous n´avez qu´un niveau à recommencer, soit elle ne l´est pas et c´est tout le jeu que vous devrez refaire. Alors est-ce une astuce particulièrement malhonnête de la part des développeurs pour augmenter la durée de vie du soft, ou bien une erreur impardonnable de programmation ? A moins que ce ne soit qu´une expression de l´univers totalement décousu de Earthworm Jim, mais pousser la cohérence à ce point relèverait du vice. Puisqu´on est dans le chapitre bug, on peut en remarquer quelques-uns dans le jeu lui-même et votre personnage se retrouvera parfois bloqué, sans possibilité d´action. Particulièrement rageant quand on sait que si l´on éteint le jeu, il faudra recommencer tout le niveau. On notera aussi que Jim est censé être éclairé par la lumière dégagée par son blaster, et ce à un rythme suivant celui des tirs? Et bien pas du tout, et les effets de lumières sont assez indépendants de ce qui est censé être leur cause finalement. Rien de bien grave, cependant en ce qui concerne ce point, mais un clignotement rapide ajoute toujours un peu de frénésie à l´action.
Bref Earthworm Jim 2 est très plaisant à jouer, malgré quelques défauts, et les graphismes et animations sont particulièrement travaillés. Mais le système de sauvegarde complètement buggé enjoindra peu les joueurs à investir dans ce titre s´il n´ont pas le temps de le finir d´un coup. Et quand bien même ils le finiraient d´un coup, cela n´aurait pas grand intérêt. Le plaisir de jouer vient aussi du fait que l´on peut imaginer pouvoir le faire demain aussi. Vraiment Earthworm Jim 2 n´est pas exempt de défauts mais celui qui concerne la sauvegarde est de loin le plus gros. Mais si cela ne vous gêne pas, à priori, vous pourrez vous défouler avec Earthworm Jim 2 sans problèmes.
Graphismes 17/20
Jouabilité 12/20
Durée de vie 13/20
Bande son 15/20
Note générale 13/20
Test : NHL 2003 NGC
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Toujours confortablement installé au sommet d´une large gamme de jeux de sports tous supports confondus, Electronic Arts domine incontestablement cette catégorie de softs. Fier de sa position, l´éditeur actualise année après année chacun de ses titres sans trop se fatiguer. Si vous êtes un tant soit peu porté sur le sujet, vous savez en effet qu´il ne faut jamais s´attendre à de grosses prises de risques d´une version à l´autre même si de temps en temps, EA se lâche et nous livre des versions plus marquantes que les précédentes. Ce fut le cas de NHL 2002 l´an dernier où de Madden NFL 2003 cette année.
L´édition 2003 de NHL pourrait quant à elle se résumer à ces quelques mots : plus de contrôle. La « grande » nouveauté tient en effet à la possibilité qu´on a désormais de pouvoir contrôler la crosse des joueurs pour soit disant une meilleure prise en main. Ça, c´est que EA Sports nous dit car dans le jeu ce n´est pas forcément le cas. Concrètement, pendant la partie, on peut agiter le stick droit dans toutes les directions pour bouger la crosse et réaliser des feintes ou contrôler le palet. A chaque feinte, le joueur remplit une jauge qui déclenche un Game Breaker. C´est-à-dire que pendant un court instant, le temps ralentit pour donner plus d´intensité à certaines actions. Cet effet était déjà plus ou moins d´actualité l´année dernière mais il intervenait tout seul sans s´occuper d´une quelconque jauge comme c´est maintenant le cas.
Rassurez-moi les gars, vous n´avez pas passé un an de brainstorming pour en arriver à cette unique possibilité ? Si ? Aïe, ça risque de faire un peu léger pour justifier une nouvelle édition, vous ne pensez pas ? Moi si. D´autant que ce détail rend la maniabilité du jeu un peu moins évidente, beaucoup plus technique et pas forcément plus amusante. J´avoue m´être beaucoup plus éclaté sur l´édition 2002 dans lequel, au passage, la mise en scène semblait plus dynamique.
En plus d´avoir touché à la maniabilité, EA Sports s´est aussi attelé à combler les quelques brèches que les gardiens pouvaient encore posséder. Ils sont désormais de vrai murs en béton armé, infranchissables dès que l´on décide de jouer à un niveau de difficulté décent. En clair, NHL 2003 est plus difficile à maîtriser que ses aînés et pourra même en rebuter certains.
A part ces points quelque peu fâcheux, NHL 2003 reste tout de même une valeur sûre du hockey. Grâce à toute l´expérience acquise au fil des éditions, la simulation a atteint un excellent niveau en la matière. On retrouve cette année toutes les bonnes choses des versions précédentes comme les modes de jeux nombreux et complets (franchise, playoffs...)ou le système de défis pendant les matches pour gagner des cartes NHL. Une fois les défis réussis (réceptionner un minimum de passes, marquer le premier but du match, etc...), on peut accéder à des cartes délirantes qui ajoutent de nouveaux effets et modifient par exemple l´apparence des joueurs : grosses têtes, sumos, etc... En plus de cela, on trouve dans cette version GameCube des bonus sympa comme des vidéos consacrées au making of du jeu. En ce qui concerne les données de jeu, la simulation est également très complète avec une base entièrement actualisée pour coller au mieux à la saison réelle. Enfin, pour ce qui est de la réalisation, je vous rappelle que l´on parle d´un jeu EA Sports. C´est donc très réussi tant pour les graphismes que pour l´audio.
Si cet article peut vous sembler un brin négatif (une grosse partie a effectivement été consacrée à ce que nous n´avons pas aimé), il faut bien vous mettre en tête que NHL 2003 est un très bon jeu de hockey. Nous avons juste jugé qu´il n´était peut-être pas nécessaire de rabâcher encore une fois toutes les qualités du titre que vous trouverez de toute façon en lisant les tests des versions précédentes. Pour résumer tout ce qui a été écrit, on pourrait conclure en disant que NHL 2003 est plus technique que NHL 2002 mais aussi moins fun. A vous de voir ce que vous cherchez dans un jeu de hockey et de choisir votre titre en conséquence.
Graphismes 17/20
Jouabilité 15/20
Durée de vie 16/20
Bande son 16/20
Note générale 16/20
Test : Smuggler´s Run GBA
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Le but du titre est donc de réaliser avec brio toutes les missions qui vous seront proposées par vos supérieurs. Celles-ci sont assez variées mais ont en commun le fait de vous mettre du côté des bandits. Vols de fonds, kidnappings et sabotages en tout genre seront votre lot quotidien. Ces différents petits boulots à effectuer se feront tous à bord de votre Buggy. Smuggler’s Run est en effet surtout un jeu de voiture à thème.
Si l’originalité des situations proposées dans le titre n’est plus à démontrer, on est malheureusement déçu en bien des points par cette version Gameboy Advance. Premièrement la maniabilité de votre véhicule n’est pas des plus évidentes. Les virages se font trop brutalement et du coup il est trop difficile d’aller à l’endroit désiré sans s’y reprendre à plusieurs fois. Ce problème est particulièrement frustrant lorsque vous êtes suivi de près par une voiture de police et que vous voulez la semer.
La réalisation n’est pas à la hauteur des épisodes précédents. Certes, on est sur console portable, mais on est tout de même en droit de s’attendre à mieux en matière d’animation. L’environnement dans lequel vous évoluez est entièrement réalisé en 3D. Le rendu est décevant dans le sens où les graphismes sont très pixélisés. Un peu de lissage aurait été le bienvenu ! Du coup les parties ne sont pas agréables du tout. A noter aussi par moments de sérieux problèmes de clipping. Il n’est pas rare de rentrer dans un arbre sans pour autant l’avoir vu arriver. Impossible avec un tel défaut d’apprécier le jeu. On a l’impression que la partie est souvent déterminée par un facteur chance, ce qui ne va pas du tout dans un soft de ce genre où l’action et la tactique devraient prédominer. Au niveau de la bande sonore le résultat n’est pas non plus très convaincant. La musique entendue au cours de la partie n’apporte absolument rien au gameplay. Les sons choisis sont très basiques et s’apparentent plus à ce qui se faisait sur Amstrad CPC 6128 il y a quelques années. Les bruitages quant à eux sont de vulgaires imitations mal faites de bruits de moteurs. L’ambiance sonore devenant rapidement très lourde au bout de cinq minutes, je ne peux que vous conseiller de baisser le volume de votre console.
La longévité de ce Smuggler’s Run n’est en rien comparable aux versions PSX et PS2. Les 29 missions proposées dans le soft ne vous prendront que quelques heures de votre temps. De plus, l’intérêt de jeu quasi-inexistant ne vous motivera nullement à continuer au-delà du cinquième stage. Le problème est que tous les niveaux se ressemblent. Les objectifs à atteindre se résument à récupérer des objets dispersés sur la carte. Certains stages devront être terminés dans un temps imposé, mais rien d’insurmontable ne vous empêchera de finir le titre rapidement. Ce qui faisait le charme des anciennes versions a ici disparu. Le mode multijoueur par exemple est inexistant. Seulement deux options de jeu sont disponibles : le mode mission et le mode turf war. Dans ce dernier, vous devrez affronter d’autres véhicules en leur rentrant dedans. Cette option est d’un ennui rarement vu dans un jeu vidéo.
Pour conclure, la version Gameboy Advance de Smuggler’s run se démarque beaucoup des autres épisodes par son manque d’intérêt. On était habitué à beaucoup mieux en terme de jouabilité et de qualité esthétique. Les fans seront fortement déçus par ce titre qui n’arrive pas à la cheville des opus Playstation. Espérons que les développeurs rectifient le tir dans les prochains épisodes !
Graphismes 11/20
Jouabilité 9/20
Durée de vie 8/20
Bande son 12/20
Note générale 7/20
Test : FIFA Football 2003 PS2
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Alors là on peut dire merci E.A, ma boîte aux lettres risque d´exploser entre les messages des pro-ceci et des anti-cela... Je mets d´ailleurs immédiatement en place des barrages filtrants ! Vous l´avez compris les éternels rivaux nous réservent cette année un choc des titans avec une sortie pile-poil le même jour. Amusant, intéressant sur le plan marketing, mais surtout à pleurer de rire quand on imagine une seconde, 2 files bien distinctes aux caisses des Fnac ou autres Virgin avec d´un côté, ceux qui attendent pour payer leur FIFA 2003 et de l´autre, ceux qui patientent, leur exemplaire de PES 2 entre les mains. Tout ce petit monde se tirant évidement une tronche de six pieds de long, à l´affût de la première raillerie qui pourrait bien mettre le feu aux poudres. Et puisque comme tout passionné de foot vous avez pu constater que nous avons déjà abordé l´épineux et technique sujet PES 2, il est temps à présent de nous pencher sur FIFA 2003, une nouvelle mouture qui voit les choses en grand et qui surtout semble cette année s´orienter un peu moins vers l´arcade.
Alors bien entendu l´une des forces d´E.A Sports c´est de disposer de la licence qui va bien, permettant de proposer une base données des joueurs impressionnante, avec les noms, les maillots et tout et tout... On retrouve donc les formations nationales, la LFP, la BundesLiga ainsi que les équipes italiennes, coréennes, américaines, espagnoles, belges, brésiliennes, anglaises... Enfin, il y en a des tas et on peut parier que les fans de n´importe quelle formation y trouveront leur compte. Avec autant d´équipes et de joueurs on a déjà de quoi faire, mais côté modes de jeu on est également servi avec des matches amicaux, les saisons en Club Championship, les ligues des différents pays et bien évidemment les compétitions comme la Coupe EFA ou encore la Coupe des Clubs Champions et le tournoi mondial. A ceci s´ajoutent les possibilités en multijoueur jusqu´à huit. En clair, la longévité de ce cru 2003 reste à l´image de ce à quoi la série nous a habitué.
Côté gameplay en revanche, on note pas mal de changements avec un titre qui semble s´orienter davantage vers la simulation. D´ailleurs avant les rencontres, on nous propose de jouer en arcade ou en simulation. Notons cependant que l´on ne relève pourtant pas de changements majeurs selon le mode sélectionné. La prise en main est relativement intuitive et finalement ce FIFA se voudra une fois encore un jeu accessible pour le plus grand nombre. Les mouvements sont en nombre satisfaisant, mais au risque d´en fâcher certains, on n´atteint toutefois pas la technicité de PES 2. C´est du foot moins prise de tête que propose FIFA 2003, avec un ballon qui colle souvent un peu aux pieds, et des buts que l´on aura tendance parfois à enchaîner un peu trop rapidement. A signaler par ailleurs que le système de passes occasionne parfois quelques horreurs avec des joueurs qui n´hésiteront pas à gentiment refiler le ballon à l´adversaire ou à le coller en touche, alors qu´il n´y avait à première vue aucune raison de le faire. Les trajectoires en bleu comme dans le précédent opus sont une fois encore présentes. Côté I.A c´est correct mais on surprendra des co-équipiers qui coupent votre trajectoire et vous gênent parfois alors que dans le camp d´en face les joueurs sont parfois un peu trop statiques en attendant que les choses se passent.
Au niveau des graphismes, si visuellement FIFA 2003 s´avère plus fin que son rival de chez Konami, les animations n´ont pas en revanche le même réalisme. Attention, elles ne sont pas mauvaises ou ratées pour autant, avec des joueurs qui piquent leur colère, lèvent les bras d´un ton rageur ou qui trébuchent tout simplement. En revanche signalons des saccades régulières au moment du scrolling sur le terrain et des chargement agaçants lors des remplacements en plein match. Les stades sont bien modélisés et les cinématiques permettront quant à elle d´admirer des joueurs parfaitement réussis. Côté sonore, les commentaires sont nettement meilleurs que ceux d´un PES 2 avec des commentateurs qui laissent une autre impression que celle de réciter un texte préalablement traduit dans toutes les langues. Ca colle à l´action, c´est crédible même si comme toujours ça devient un peu répétitif à la longue. Les speakers prononcent d´ailleurs les noms des joueurs comme en vrai, un petit plus qui ne gâche rien. Les supporters sont quant à eux bien vivants, et les plus attentifs d´entre les gamers remarqueront que les footballeurs communiquent sur le terrain.
Alors au final, que dire de ce titre, si ce n´est que son gameplay reste une fois encore un peu moins incisif et technique que son rival de toujours. Il n´en demeure pas moins un très bon jeu de foot qui saura très probablement trouver son public auprès des joueurs souhaitant un titre à mi-chemin entre le tout arcade et la simulation pur jus surpassant d´ailleurs la version 2002. Sa réalisation est particulièrement réussie, le plaisir de jeu est au rendez-vous grâce à une très bonne ergonomie, le reste... c´est une affaire de religion footballistique, donc inutile de partir en croisades ou de prêcher à des convaincus.
Graphismes 17/20
Jouabilité 17/20
Durée de vie 17/20
Bande Son 18/20
Note générale 17/20
Test : The Terminator : The Dawn Of Fate PS2
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C´est contre toute attente que Paradygm nous livre avec Terminator, non pas un FPS mais un jeu d´action à la troisième personne. Et le moins que l´on puisse en dire, c´est qu´il est particulièrement mauvais. Pour ce qui est du rapport avec le film, The Dawn of Fate se déroule quelques années avant l´envoi de Kile, l´homme chargé de protéger Sarah Connor. Vous prendrez donc part, à travers divers personnages dont ce cher Kile totalement méconnaissable, à la tentative d´anéantissement des plans de Skynet, visant à tuer John Connor dans l´oeuf, si je puis dire. L´occasion de vous balader dans le monde ravagé des Terminators et de découvrir quelques modèles inconnus.
Ahlala ! Ce que ça aurait pu être bien d´aller dessouder du Terminator... Si seulement on nous avait offert un bon gameplay. En l´occurrence c´est raté. La chose se présente donc sous la forme d´un jeu d´action mais avec le design d´un jeu d´aventure, ou d´un Resident Evil même. Les caméras sont donc gérées automatiquement et les angles de vues changent constamment et surtout n´importe comment en fonction de vos déplacements. Alors c´est très bien dans un jeu où l´action n´est pas furibonde, mais ici, c´est ignoble. Vous faites un pas de trop et hop, changement radical de la caméra, accompagné, bien sûr, d´une modification des axes directionnels. Le cas pathologique nommé Resident Evil dont le premier symptôme est de se retrouver subitement en train de faire des pas de côté alors qu´on voulait aller tout droit, ou pire, de faire demi-tour 6 fois de suite. On s´y fait dans Resident mais dans Terminator c´est extrêmement perturbant vu la vitesse de déplacement plus élevée (aussi bien la vôtre que celle des types en face). Ajoutez-y le fait que les angles sont systématiquement mal choisis et que par conséquent, une fois sur deux on locke des cibles qu´on ne voit pas, et vous aurez une idée de la finesse de la bête.
Car en effet, il est possible de locker les cibles mais on avait rarement vu un système aussi mal géré. Et d´un, cela transforme le jeu en véritable tir au pigeon bourrin au possible mais absolument pas drôle. Pourquoi ? Parce que lorsque vous êtes face à un grand nombre d´adversaires, il vous suffit de tirer en continu et de laisser faire. Stimulant. Et petit deux, n´espérez pas ajouter de la finesse en choisissant vous-même vos cibles, c´est presque infaisable. A croire que votre arme a sa volonté propre et qu´il lui arrive de bouder et de refuser de se bloquer sur l´ennemi voulu, en général, le plus dangereux. Il vous restera une vue à la première personne uniquement destinée au tir mais qui ne sauve pas la mise.
Et sinon, on fait quoi dans The Terminator : The Dawn of Fate ? On vide des salles. Enfin, il y a des objectifs du genre escorter une endive pour qu´elle place des explosifs. Mais en gros votre but c´est de vider des salles pour passer à la suivante, sachant bien sûr que les cyborgs affluent en masse par tous les orifices, quand ils n´apparaissent pas simplement comme des pop-up publicitaires. De temps à autres on résout une énigme pour avoir l´air plus cérébral et voilà. Une fois encore, stimulant. Pour vous résumer les faits, ce Terminator n´est qu´une suite mortellement ennuyeuse de séance de shoot ou aucune adresse n´est exigée, seulement beaucoup de patience. Ce qui est le plus amusant c´est finalement de collecter les bonus qui traînent, notamment les items Skynet Tech qui vous permettront d´améliorer vos compétences, du genre porter plus de munitions ou disposer d´un effet plus conséquent des médikits et MouAahaaha mmh mmh, pardon j´ai baillé.
Ouais, enfin bon, c´est pas génial quoi. Est-ce que c´est beau au moins ? Je sors mon joker. Le design est pas mal et on retrouve bien l´univers apocalyptique qu´on peut apercevoir dans les films mais techniquement c´est très moyen. Niveau textures, c´est à peu près correct, ces dernières restant globalement assez fines et un peu variées. Par contre l´animation est à vomir. Aussi bien pour les héros que pour les autres personnages. Je veux bien admettre qu´un cyborg n´ait pas la grâce et l´aisance d´un rat de d´opéra mais tout de même, bonjour le GI-Joe-like. Restent les effets, qui se montrent plaisants sur les explosions mais totalement anecdotiques sur les tirs. La bande-son laisse perplexe. D´un côté nous avons les effets sonores du film, ce qui est toujours appréciable mais d´un autre des musiques sympa mais assez répétitives. Heureusement, le thème principal est présent dans l´intro. Tatam tam tatam...
En bref, The Terminator : The Dawn of Fate n´est certainement pas le jeu que les fans attendaient, loin s´en faut. Ennuyeux et répétitif, le titre ne séduira pas grand monde en dehors des fans ultimes du film qui meurent d´envie de savoir quelles infos ils pourront glaner sur les évènements qui ont précédés le film. Je peux vous le dire, Connor échoue, le Terminator remonte bien le temps, et Kile est bien le père de John.
Graphismes 13/20
Jouabilité 8/20
Durée de vie 7/20
Bande son 13/20
Scénario 12/20
Note générale 10/20
Actualité
Carnet de notes à signer par les parents pour demain
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Voici une rétrospective des notes américaines de certains jeux parmi les plus attendus.
- GTA Vice City 10 / 10 / 10
- Bloodryne 7 / 7.5 / 7.5
- Burnout 2 8.5 / 8.0 / 8.5
- Ddr 8.5
- Defender 6.5
- Harry Potter 7.5
- Legiaia 2 6.0
- Hitman 2 9.0
- Nascar 7.5
- NBA 2k3 9.0 / 9.5 / 8.5
- Lord Of The Ring 7.0 / 6.0 / 2.5
- NBA Shootout 5.0
- Reign Of Fire 5.0
- NBA Live 2003 8.0 / 7.5 / 9.0
- NHL 2003 8.0 / 7.5 / 7.0
- Rachet and Clank 8.0 / 8.0 / 9.0
- Red Faction 2 8.0 / 7.5 / 7.0
- Rad 8.0
- Shox 7.0
- Ss3 5.5
- Suikoden 3 7.0
- Superman 6.5 / 7.0 / 7.0
- Shinobi 7.5 / 7.5 / 7.0
- Timsplitters 2 7.5 / 8.5 / 9.0
- Tony Hawk Pro Skater 4 9.0 / 9.0 / 10
- Big Air Freestyle 4.0
- Die Hard 4.0
- Cubivore 7.0 / 6.5 / 7.0
- Harry Potter 8.5 / 7.0 / 6.5
- Godzilla 7.0 / 7.0 / 7.5
- Medal Of Honor Frontline 7.0
- Sum Of All Fears 5.5
- NBA 2k3 9.0
- Timesplitter 2 7.0
- Ty Tiger 5.5 / 6.0 / 5.0
- PSO episode 1&2 10 / 9.0 / 9.0
- Sonic Collection 8.0 / 6.0 / 7.5
- Star Wars Clone Wars 6.0 / 8.5 / 6.5
- Blinx 7.5 5.5 8.0
- Deathrow 4.5
- NBA 2k3 9.0
- Lord Of The Ring 4.5 / 3.5 / 3.0
- House Of The Dead 3 7.5 / 7.0 / 7.0
- Medal Of Honor 8.0 / 7.0 / 8.0
- Quantum Redshift 6.0 / 6.5 / 6.0
- Rocky 7.5 / 7.0 / 6.5
- NBA Live 8.0
- Serious Sam 3.5
- Shenmue 2 6.5 / 7.0 / 7.5
- Toejam and Earl 3 7.5 / 7.0 / 7.0
- Ghost Recon 8.0 / 7.5 / 8.0
- Star Wars Jedi Outcast 7.5 / 8.0 / 8.0
- Timesplitters 2 8.0
- Contra 6.5
- Harry Potter 8.0
- Lord Of The Ring 6.5
- Lunar Legends 8.0
- Tony Hawk Pro Skater 4 7.5
- Yoshi Island 9.5 / 9.0 / 9.0
A noter donc les très belles notes
- Sur PS2 de GTA Vice City (la note ultime), Hitman 2, Rachet and Clank, NBA 2k3 et de Tony Hawk Pro Skater 4.
- Sur NGC de NBA 2k3 et de PSO episode 1&2.
- Sur XBox de NBA 2k3.
- Sur GBA de Yoshi Island.
A noter également les très mauvaises notes
- Sur PS2 de NBA Shootout et de Reign Of Fire.
- Sur NGC de Big Air Freestyle et de Die Hard.
- Sur XBox de Deathrow, Lord Of The Ring, et de Serious Sam (un déception! 3,5!!!)
Reste à voir si tout cela se confirme pour les versions européennes.
Charts Japon, semaine du 13 au 20 octobre
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Voici les derniers chiffres de vente fournis par Dengeki.
Software :
1- Gyakutensaiban 2 ( GBA ) 53 278 ( new )
2- Simple Characters, vol 13 ( PS 1 ) 20 447 ( 54 551 )
3- Simple Characters, vol 12 ( PS 1 ) 19 087 ( 48 886 )
4- Yoshi´s Island ( GBA ) 17 344 ( 208 145 )
5- Legend of Stafy ( GBA ) 17 194 ( 174 068 )
6- Dynasty Warriors 3 ( PS2 ) 16 436 ( 682 950 )
7- Starfox Adventures ( NGC ) 15 238 ( 201 546 )
8- Korokke ! ( GBA ) 13 625 ( new )
9- Simple 2000 series ( PS2 ) 7 711 ( 34 146 )
10- Wizardy Empire 2 ( PS 1 ) 7 594 ( new )
. ..
29- Silent Scope 3 ( new )
La PS2 se fait battre par les 32 bits ! 3 jeux PS 1 et 4 jeux GBA au top ten, et on parle de guerre des consoles 128 bits...amusant clin d´oeil non ?
Bon c´est vrai que la vraie bataille commence dans 1 mois...
Hardware :
GBA 43 700
PS2 36 000
NGC 8 500
X Box 3 900
PS 1 2 600
WSC 1 600
La GBA reprend du terrain sur la PS2 pour la deuxième semaine consécutive.
Actualité
Carnet de notes à signer par les parents pour demain
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Voici une rétrospective des notes américaines de certains jeux parmi les plus attendus.
- GTA Vice City 10 / 10 / 10
- Bloodryne 7 / 7.5 / 7.5
- Burnout 2 8.5 / 8.0 / 8.5
- Ddr 8.5
- Defender 6.5
- Harry Potter 7.5
- Legiaia 2 6.0
- Hitman 2 9.0
- Nascar 7.5
- NBA 2k3 9.0 / 9.5 / 8.5
- Lord Of The Ring 7.0 / 6.0 / 2.5
- NBA Shootout 5.0
- Reign Of Fire 5.0
- NBA Live 2003 8.0 / 7.5 / 9.0
- NHL 2003 8.0 / 7.5 / 7.0
- Rachet and Clank 8.0 / 8.0 / 9.0
- Red Faction 2 8.0 / 7.5 / 7.0
- Rad 8.0
- Shox 7.0
- Ss3 5.5
- Suikoden 3 7.0
- Superman 6.5 / 7.0 / 7.0
- Shinobi 7.5 / 7.5 / 7.0
- Timsplitters 2 7.5 / 8.5 / 9.0
- Tony Hawk Pro Skater 4 9.0 / 9.0 / 10
- Big Air Freestyle 4.0
- Die Hard 4.0
- Cubivore 7.0 / 6.5 / 7.0
- Harry Potter 8.5 / 7.0 / 6.5
- Godzilla 7.0 / 7.0 / 7.5
- Medal Of Honor Frontline 7.0
- Sum Of All Fears 5.5
- NBA 2k3 9.0
- Timesplitter 2 7.0
- Ty Tiger 5.5 / 6.0 / 5.0
- PSO episode 1&2 10 / 9.0 / 9.0
- Sonic Collection 8.0 / 6.0 / 7.5
- Star Wars Clone Wars 6.0 / 8.5 / 6.5
- Blinx 7.5 5.5 8.0
- Deathrow 4.5
- NBA 2k3 9.0
- Lord Of The Ring 4.5 / 3.5 / 3.0
- House Of The Dead 3 7.5 / 7.0 / 7.0
- Medal Of Honor 8.0 / 7.0 / 8.0
- Quantum Redshift 6.0 / 6.5 / 6.0
- Rocky 7.5 / 7.0 / 6.5
- NBA Live 8.0
- Serious Sam 3.5
- Shenmue 2 6.5 / 7.0 / 7.5
- Toejam and Earl 3 7.5 / 7.0 / 7.0
- Ghost Recon 8.0 / 7.5 / 8.0
- Star Wars Jedi Outcast 7.5 / 8.0 / 8.0
- Timesplitters 2 8.0
- Contra 6.5
- Harry Potter 8.0
- Lord Of The Ring 6.5
- Lunar Legends 8.0
- Tony Hawk Pro Skater 4 7.5
- Yoshi Island 9.5 / 9.0 / 9.0
A noter donc les très belles notes
- Sur PS2 de GTA Vice City (la note ultime), Hitman 2, Rachet and Clank, NBA 2k3 et de Tony Hawk Pro Skater 4.
- Sur NGC de NBA 2k3 et de PSO episode 1&2.
- Sur XBox de NBA 2k3.
- Sur GBA de Yoshi Island.
A noter également les très mauvaises notes
- Sur PS2 de NBA Shootout et de Reign Of Fire.
- Sur NGC de Big Air Freestyle et de Die Hard.
- Sur XBox de Deathrow, Lord Of The Ring, et de Serious Sam (un déception! 3,5!!!)
Reste à voir si tout cela se confirme pour les versions européennes.
Charts Japon, semaine du 13 au 20 octobre
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Voici les derniers chiffres de vente fournis par Dengeki.
Software :
1- Gyakutensaiban 2 ( GBA ) 53 278 ( new )
2- Simple Characters, vol 13 ( PS 1 ) 20 447 ( 54 551 )
3- Simple Characters, vol 12 ( PS 1 ) 19 087 ( 48 886 )
4- Yoshi´s Island ( GBA ) 17 344 ( 208 145 )
5- Legend of Stafy ( GBA ) 17 194 ( 174 068 )
6- Dynasty Warriors 3 ( PS2 ) 16 436 ( 682 950 )
7- Starfox Adventures ( NGC ) 15 238 ( 201 546 )
8- Korokke ! ( GBA ) 13 625 ( new )
9- Simple 2000 series ( PS2 ) 7 711 ( 34 146 )
10- Wizardy Empire 2 ( PS 1 ) 7 594 ( new )
. ..
29- Silent Scope 3 ( new )
La PS2 se fait battre par les 32 bits ! 3 jeux PS 1 et 4 jeux GBA au top ten, et on parle de guerre des consoles 128 bits...amusant clin d´oeil non ?
Bon c´est vrai que la vraie bataille commence dans 1 mois...
Hardware :
GBA 43 700
PS2 36 000
NGC 8 500
X Box 3 900
PS 1 2 600
WSC 1 600
La GBA reprend du terrain sur la PS2 pour la deuxième semaine consécutive.