Pff, il y a des gens, c´est vraiment des Lamz x_x
Le normal mapping (utilisé notamment dans Doom 3 et Far Cry) est une version ameliorée du bump mapping, qui repose non plus sur une seule composante (niveau de gris) mais sur 3 (niveaux de rouge, vert, bleu). Ces 3 informations ne doivent bien sur pas être interpretés comme des informations de couleurs dans ce cas particulier, mais comme les composantes d´un vecteur à 3 dimensions. Ainsi, le rouge codera la composante X du vecteur, le bleu codera pour le Y, et le rouge pour le Z. Pour chaque pixel de cette texture normale, on a donc un vecteur 3D associé.
Mais a quoi correspond ce vecteur 3D ?
Et bien il est orienté selon la normale de la surface à cet endroit la. En gros, il indique dans quelle direction était orienté la surface du modèle high poly (tres détaillé) à cet endroit la par rapport à la version low poly (peu détaillée, utilisé dans le jeu video).
Ca permet d´effectuer un calcul de lumière beaucoup plus juste sur la surface (le calcul de la lumière en lui même est très simple, il s´agit d´un simple produit scalaire du vecteur indiquant la direction de la lumière et du vecteur indiquant l´orientation de la surface).
Il existe aussi le displacement mapping, le normal mapping en étant une dérivé...
Le displacement mapping n´est actuellement utilisé dans aucun jeu vidéo,devant le temps de calcul effroyablement long qu´elle engendre.
Cependant il est possible de mettre en oeuvre des techniques le simulant de manière approximative (parallax mapping, aka virtual displacement mapping, utilisé dans l´Unreal Engine 3 et Elder Scroll IV) voire de le reproduire fidèlement !