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Liste des sujets

cube-mapping

Matrix702
Matrix702
Niveau 9
20 août 2006 à 21:10:03

tomber de haut à quel niveau ansem dis moi tout

new-nintendo
new-nintendo
Niveau 10
20 août 2006 à 21:17:24

iwata a dit:ont a pas besoin d´un hardware puissant pour avoir de très beaux graphismes.

ubisoft:ce que vous avez vue a l´e3 n´est que la partie extérieure de l´iceberg.

les dévellopeurs de métroid prime 3:le jeu finalisé n´aura plus rien avoir avec la démo de l´e3.

nibris:le trailer de sadness est bien en in-game.

vous sous estimez le potentiel graphique de la wii,je vais bien rigolé de vous dans peu de temps.

Matrix702
Matrix702
Niveau 9
20 août 2006 à 21:19:44

si on pense à ces mots c vrai que ça fait :bave:

nyhc0_pr0
nyhc0_pr0
Niveau 10
20 août 2006 à 21:24:35

C´est aps un simple effet de cube mapping qui va vous rendre le jeu plus beau

Matrix702
Matrix702
Niveau 9
20 août 2006 à 21:25:47

qu´est ce que t´en sais tu es dévellopeurs je crois pas alors chut

nyhc0_pr0
nyhc0_pr0
Niveau 10
20 août 2006 à 21:27:53

Non mais je réfléchi...

Knil03
Knil03
Niveau 10
20 août 2006 à 21:31:23

Ca serait du cube mapping sur boosté alors :question:

Matrix702
Matrix702
Niveau 9
20 août 2006 à 21:49:29

tant que c´est joli et ça sera joli moi je me fou un peu de savoir comment :-d

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
20 août 2006 à 22:04:22

Cube mapping, deja proposé, déja refusé. Un jeu sur Gamecube l´utiliserait (a ce que j´ai compris), tel qu´il est ecrit dans le brevet deposé par nintendo, et se serait Resident evil zero.

new-nintendo
new-nintendo
Niveau 10
20 août 2006 à 22:14:04

montre ta source maidencloud.

TaLiM03
TaLiM03
Niveau 10
20 août 2006 à 22:19:49

Le trailer de Sadness c´est du Ingame ça alors! ça me tue! c´est l´argument de trop

Moi je vous dit pas de cub mapping!!!

nyhc0_pr0
nyhc0_pr0
Niveau 10
20 août 2006 à 22:20:59

Y´en aura...comme sur toute les autres machines...

nintendowin
nintendowin
Niveau 9
20 août 2006 à 23:00:49

:up:

alias85
alias85
Niveau 2
20 août 2006 à 23:09:41

New_nintendo, tu comptes aligner les aneries longtemps ?? ?? Le trailer de sadness n´est pas du tout du ingame ca été dit et redit. La seule chose ingame de sadness c´est l´image qui a été montré il y a une semaine environ. Si c´est pour utiliser des arguments bidons tu tombes alors bien bas.

nintendowin
nintendowin
Niveau 9
20 août 2006 à 23:12:58

:up:

wii_wii
wii_wii
Niveau 2
20 août 2006 à 23:18:53

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[near]
[near]
Niveau 6
20 août 2006 à 23:56:10

bien dit wii_wii >_<
par contre faut mexpliqué si resident evil zero utilizé le C-M et que counter source et halfe life 2 sur ps2 et bobox 1 lutilisé aussi..dans ce cas le cube mapping c´est pas inclut dans la console mais plutot dans les jeu nan?

(difficil de fair plus embrouillé comme topic ^^)

Max331
Max331
Niveau 9
21 août 2006 à 00:05:47

Je crois qu´il y a deux genre de Cube Mapping:
- Celui que l´on peut programmer sans avoir un hardware prevus (resident evil 0 sur le cube)
- Et celui que l´on programme sur un hardware possedant quelque chose permettant de faire fonctionner le cube mapping a 100/100

Mais je suis pas sur de ce que je dit donc si quelqu´un pourrais nous éclairer sur la situation il serait gentil ^^

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 21 août 2006 à 00:33:43

:up:

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
21 août 2006 à 01:13:41

Une source ? Ben le brevet ! Un forumeur (autrement plus connaisseur que moi) l´a lu et en a conclu que cela n´etait qu´une astuce de programation comme en imagine tous les jours, les programmeurs, ni plus, ni moins.

Un peu de lecture alors

Astuces de cube Mapping deposé 11 novembre 2004
http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&amp;Sect2=HITOFF&amp;p=1&amp;u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.html&amp;r=1&amp;f=G&amp;l=50&amp;co1=AND&amp;d=PG01&amp;s1=%22Cube+Mapping%22&amp;s2=nintendo&amp;OS=

Le topic ou quelques un d´entre nous se sont evertué a comprendre en quoi consisté ce brevet.
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-62-185062-1-0-1-0-0.htm

Et enfin l´interpretation d´un passage du brevet

« We use cube mapping for a somewhat different purpose--to pre-render a three-dimensional scene or universe such as for example a landscape, the interior of a great cathedral, a castle, or any other desired realistic or fantastic scene. We then add depth to the pre-rendered scene by creating and supplying a depth buffer for each cube-mapped image. The depth buffer defines depths of different objects depicted in the cube map. Using the depth buffer in combination with the cube map allows moving objects to interact with the cube-mapped image in complex, three-dimensional ways. For example, depending upon the effect desired, moving objects can obstruct or be obstructed by some but not other elements depicted in the cube map and/or collide with such elements. The resulting depth information supplied to a panoramically-composited cube map provides a complex interactive visual scene with a degree of 3D realism and interactivity not previously available in conventional strictly 2D texture mapped games. »

"non ce qu´il t´explique c´est que malgres que la scene soit pre-calculer, les personage/objet temps reel qui sont ajouter en compositage a la cube map peuvent evoluer dans la scene precalculer et se retrouver par exemple cacher derriere des elements de la scene precalculer, c´est a dire que c´est pas un simple "decors de fond" puisqu´il y a une depth-map qui permet d´avoir la profondeur de chaque pixel de la scene pre-calculé et donc de faire un parfaite compositage en melengeant la scene pre-calculer avec les element 3D temps reel, il parle d´interaction "visuel" dans le sens ou les element temps reel peuvent passer "deriere" des element de la scene pre-calculer mais y a pas d´interaction "physique"

en faite c´est le meme principe qu´un residente evil (a l´epoque ou il etait precalculé) ou on utilise deja une depth-map qui permet de parfaitement integré les element temps reel dans l´image pre-calculer, le heros (temps reel) peut parfaitement passer derrier une table de la scene precalculé, le compositage sera parfait car on connait la profondeur de chaque pixel des element temsp reel mais aussi la profondeur des pixel de la scene precalculer donc on peut tester la visibilité de chaque element au pixel pret lors du compositage

la difference c´est juste que dans le cas du brevet ici c´est qu´au lieu d´avoir une camera fixe on peut avoir une camera qui tourne sur elle meme (mais qui ne se deplace pas), c´est la seul difference que je vois avec les technique d´un resident evil

en faite je me demande si c´etait pas deja le cas dans les RE (1 et 0) Gamecube, y a pas des scenes ou la camera n´est pas figé mais suit les deplacement du joueur en tournant sur elle meme? en gros c´est ce genre de situation que decrit le brevet, c´est de toute facon parfaitement faisable sur les console actuel"

upsilandre
http://www.gamekult.com/forum/lire_n318278_page8/

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