t´as raison King of Pop, les jeux présentés à l´e3 tournaient sur des gamecube, mais embarquant ce qui servait à l´époque de hardware Wii. Je dis à l´époque parceque rien n´est encore définitivement fixé d´après les dires récents d´Iwata et de Myamoto.
Maintenant concernant les graphismes c´est vrai que c´est pas du niveau xbox360.
MAIS j´ai remarqué un truc hier en rapport avec ça, prends deux minutes de ton temps :
Sur un magazine de 2002 ils montraient une preview de splinter cell xbox, ce jeu étais assez en avance sur son temps pour l´époque, graphiquement parlant.
A côté de ça sur cube on avait starfox adventures...
Quand on regarde l´évolution des graphs sur xbox on peut dire sans trop exagérer que splinter cell tirais énormément parti du hardware xbox et que les jeux ont par la suite peu évolué.
Ne vas pas me faire dire ce que je n´ai pas dit, il y a eu plus beau par la suite mais toutes les avancées ce sont fait sur base d´élements techniques (shaders, bump mapping, lumières dynamiques , etc...)mis en place avec l´arrivée de Splinter Cell.
Splinter Cell marquait un genre de cassure next-gen à l´époque, et ceci à été possible sur cette machine en particulier car son architecture étais très proche d´un PC.
La même chose semble se reproduire avec la 360, deux exemples en tête Ghost Recon et Oblivion. Et c´est avec Gears of Wars que le standard Xbox360 sera établi, comme le fut splinter cell pour la xbox.
Si tu suis l´actualité du JV quelque chose devrais te venir à l´esprit concernant splinter et gears of wars, ils sont tous deux le résultat de l´exploitation d´un version du moteur graphique d´unreal!! Encore une fois le rapprochement avec le monde PC est très net, surtout lorsqu´on ajoutes que l´API (environnement de développement) xbox est tirée directement de directx.
Bien sur d´autres moteurs existent (halflife2, doom3,etc..) et sont exploités, mais unreal reste un choix de premier ordre de par son environnement de développement très complet, documenté et souple à la fois.
Nintendo à sa propre API, ce qui est déjà une belle prouesse, et toute avancée technique y trouve un goulot d´étranglement.
Nintendo n´as pas les ressources recherche et développement, ni le support "bug testing" auquel chaque dévelopeur pc et même utilisateur de windows contribues. Les "révolutions" graphiques arrivent de ce fait moins vite... Mais, et c´était la force de la cube, les développeurs ont en conséquence un rapport plus étroit avec la machine qui est beaucoup moins éloigné que sous environnement crosoft, ils ont plus de liberté d´"expression technique", et accèdent plus facilement aux ressources machine. Ca à mis du temps avant que le devs prennent pleinement possession de la cube mais quand on vois RE4 ou Zelda TP on comprends où je veux en venir. Et quand Myamoto dis que la cube n´a pas montré tout son potnetiel je n´ai aucun mal à le croire!!
Dernier exemple pour illustrer ce que je dis, prends la DS (ce "gadget"
), elle est moins puissante sur le papier qu´une N64 mais JAMAIS un titre comme metroid hunters n´aurait pu sortir sur N64, à cause de la sacro sainte avancée "NEXT-GEN" qui s´est produite peu après 2000...
Les machines sont de plus en plus complexes mais les joueurs et les fabriquants de consoles suivent toujours ce cycle "next-gen" qui existe depuis la génération 8-bits, 5 ans et on passe à la suite. C´est clair que bout de 5 ans la NES avait tout donné techniquement parlant, mais c´était déjà moins vrai pour la snes et encore moins vrai pour la N64 et ainsi de suite. En faite le problème s´appelle "loi de moore", cette loi qui dicte les avancée matérielles veut également donner la cadence aux jeux video sans jamais tenir compte de l´aspect artistique ou ludique.
attends d´avoir une wiimote dans les mains où attends 5 ans que la limite technique s´estompe (les graphismes ne pourrons pas être améliorés à l´infini) pour choisir ton camp.
ouf...