<< "Gears of war" est un mauvais exemple. Il utilise le "unreal engine 3", basé sur le "displacement mapping" qui consiste grâce à un habile jeu de lumière à faire ressortir des textures 2D en 3D (pour ceux qui ne connaitraient pas).
C´est une technique "astuce" et de "gruge", et la WII tel qu´on lui connait son hardware ne peut reproduire un jeu comme celui-ci (visuel et contenu). >>
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C´est faux : le displacement mapping n´est pas un effet de lumière.
Ca consiste à ajouter des polygones de la même façon qu´on pourrait le faire de manière conventionnelle (sauf que là on ne passe pas par le processeur central pour executer un algorithme de simplification de maillage assez peu convainquant, ni par d´autres version du modèle 3d ).
La différence c´est que les informations sont stockées sur une texture, et ca permet aussi d´avoir moins de polygones cachés à traiter car ils sont éliminés en utilisant le modèle basse définition. Les vertices (points3d pour faire simple) sont ajoutés ensuite, mais uniquement ceux qui sont sur la partie visible de la texture. (quoi que j´y mettrai pas ma main à couper, mais ca me semble assez évident)
Ca permet donc d´accélérer l´élimination des faces cachées.
C´est une méthode de subdivision de mailles prédéfinie, dans la lignée du trueform (technologie d´ati, aujourd´hui abandonnée) mais en plus prometteur et plus paramétrable, même si ca à pas encore fait ses preuve dans le domaine des jeux. (où alors je m´en suis pas rendu compte car j´ai pas la carte haut de gamme nécessaire)
Tu confondu sûrement avec le normal mapping (aussi appelé parallax mapping) qui lui est bel et bien un trompe l´oeil en rapport avec l´éclairage.
En gros on utilise une texture pour illuminer ou obscurcir des zones d´un objet en fonction de la lumière principale et la position de la caméra.
Ca donne donc l´impression d´avoir un objet très complexe sans ajouter un seul polygone. L´inconvénient par rapport au displacement map, c´est qu´on ne peut pas voir les reliefs s´ils sont à l´extérieur du contour de l´objet. Mais ca reste un inconvénient mineur comparée à l´économie en calculs, et une définition suffisante du maillage des objets permet de rendre cet effet imperceptible.
L´autre inconvénient comme je l´ai dit c´est que les reliefs ainsi générés prennent en compte uniquement la lumière principale, alors que les polygones ajoutés avec le displacement map peuvent être influé par 8 sources de lumières.(le contraire serait décevant pour une technique hautement spécifique) Mais c´est plus un avantage du point de vue performances.
Par contre la texture contient d´autre données en rapport avec la lumière, ca inclus en quelques sorte le light mapping qui permet d´obtenir un éclairage diffus au fragment près ( fragment = pixel même si c´est pas tout à fait exact), toujours dans un soucis d´optimisation de vitesse, mais aussi d´espace mémoire, vu qu´on a 2 textures en une.
Enfin C´est un fragment program 2,0 (ou "pixel shader", si on veut appeler un chat un lion) qui est directement dans la lignée du bump mapping dot3, lui même descendant du "vieux" bump mapping et du light mapping combiné.
Il est largement adopté par les jeux récents car les fragment programs ont été conçus pour devenir un standard en matière de 3d temps réel (ca permet de faire énormément des effets différents), parie d´ailleurs largement tenu étant donné qu´Ati, Nvida, Microsoft et Silicon Graphics on joué le jeu.
Enfin la wii permettra le normal mapping (entre autres), en tout ca le contraire serait TRES étonnant étant donné qu´une ati 9200 (le bas de gamme actuel de chez ati) le permet et que c´est eux qui produisent la partie graphique de la wii.
D´après ce que j´ai pu lire la wii utilisera le processeur R520, utilisé pour la Radeon X1800, si cette info est vraie ca veut dire que la wii sera capable de faire tourner un jeu dans le style de quake4 si la machine est bien équilibrée et que la partie logicielle suit.
Ps: désolé pour le message, la vulgarisation c´est pas mon fort...