voici les caractéristiques complète de la NGC
Spécifications techniques
Processeur principal
* Nom : « Gekko »
* Producteur : IBM
* Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
* Fréquence de base : 485 MHz
* Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
* Précision des données interne :
o Nombres entiers sur 32 bits
o Nombre flottant sur 64 bits
o 128-bit SIMD
* Bus externe :
o Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/seconde
o Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
o Cadencé à 162 MHz
* Cache Interne :
o 32 ko de cache d´instruction et 32 ko de cache de données de niveau 1
o 256 ko de cache de niveau 2
Systeme graphique
* Nom : « Flipper » ;
* Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000)
* Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
* Fréquence de base : 162 MHz
* Framebuffer incorporé :
o Taille d´environ 2 Mo avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
* Tampon de texture incorporé :
o Approximativement 1 Mo avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM
* Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)
* Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)
* Profondeur des pixels :
o 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bit
* Fonctions de traitement d´image :
o Brouillard, anticrénelage, 8 lumières matérielles, alpha blending, conception virtuelle des texture, multitexture, bump mapping, mapping d´environnement, MIP mapping, filtrage bilinéaire, filtrage trilinéaire, décompression des textures en temps réel (S3TC), filtrage anisotropique matériel, antiscintillement matériel sur 3 lignes
Fonctionnalités Sonores
* Fabricant : Macronix
* Fréquence de base : 81 MHz
* Mémoire des instructions :
o 8 ko de RAM, 8 ko de ROM
* Mémoire des données :
o 8 ko de RAM, 4 ko de ROM
* Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz
Autres caractéristiques du système
* Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
* Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturisés, entièrement allumés, etc.)
* RAM Principale :
o approximativement 24 Mo d´une latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM
* RAM Auxiliaire :
o approximativement 16 Mo, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM
* Unité de disques :
o le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
o temps d´accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
* Médias :
o Mini DVD : basé sur la technologie DVD, diamètre de 80 millimètres (3 pouces), d´une capacité de 1,5 Go
o fabriquant : Matsushita
* 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse
* Consommation:
o environ 40 W
et voici celle de la PS2
Processeur principal : (128-bit Emotion Engine) (fréquence de l’horloge - 294.912 MHz)
- Mémoire: 32 Mo
- Mémoire VRAM Cache - 4Mo (Graphic Synthesizer - fréquence de l’horloge - 147.456 MHz )
- Son SPU2 48 canaux, mémoire de son 2 Mo
- IOP : (Processeur d’entrée/sortie) : CPU Core - PlayStation CPU+ (R3000A) - fréquence de l’horloge - 33.8688 MHz ou 36.864 MHz (sélectionnable
- Lecteur de DVD 4X, lecteur CD 24X.
le gros point faible de la PS2 c´est la mémoire de la carte graphique qui est seulement de 4MB contre 16MB pour la NGC...
pour les polygones c´est simple,La NGC est capable d’afficher entre 6 et 12 millions de polygones (entre 15 et 20 pour la PS2) mais contrairement à Sony, Nintendo affirme pouvoir les afficher réellement dans un jeu et non pas seulement sur le papier ou dans une démo technique…
pour résumer la NGC est supérieur à la PS2 et se rapproche de très près en terme de rendu finale lorsqu´on joue de la Xbox.
de plus lorsqu´on joue à un jeux qui est sortie sur les 2 support (NGC,PS2) la version NGC est systèmatiquement plus belle ou de même niveau.