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Liste des sujets

topic du cube mapping.

NinjaTrouiLLe
NinjaTrouiLLe
Niveau 7
21 septembre 2005 à 23:47:19

C´est ni plus ni moins que du "environnement mapping"...
Ca n´a rien de nouveau, avec les dernières version de pixel shader et vertex shader, on obtient un résultat comparable.

J´ai l´impression que les constructeurs de console ne pensent pas qu´il existe parmi des moutons des gens qui s´y connaissent un minimum.

NinjaTrouiLLe
NinjaTrouiLLe
Niveau 7
21 septembre 2005 à 23:48:50

C´est ni plus ni moins que du "environnement mapping"...
Ca n´a rien de nouveau, avec les dernières version de pixel shader et vertex shader, on obtient un résultat comparable.

J´ai l´impression que les constructeurs de console ne pensent pas qu´il existe parmi des moutons des gens qui s´y connaissent un minimum.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 00:02:07

Allez, de 1) je pense que tu n´a pas lu le topic

de 2) Personne içi n´a pretendu qu´il s´y connaissait en technologie 3D.

Nous tentons seulement d´en apprendre plus sur la sginfication des brevets de nintendo et leurs possible utilisation passé ou avenir.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 01:47:31

Coup de tonnerre lol

Un forumeur qui semble tres bien comprendre l´anglais vient d´interpreter le brevet cube mapping comme etant une technologie probablement utilisé dans resident evil 0

Je vous donne son avis eclairé

dabort l´extrait du brevet

« We use cube mapping for a somewhat different purpose--to pre-render a three-dimensional scene or universe such as for example a landscape, the interior of a great cathedral, a castle, or any other desired realistic or fantastic scene. We then add depth to the pre-rendered scene by creating and supplying a depth buffer for each cube-mapped image. The depth buffer defines depths of different objects depicted in the cube map. Using the depth buffer in combination with the cube map allows moving objects to interact with the cube-mapped image in complex, three-dimensional ways. For example, depending upon the effect desired, moving objects can obstruct or be obstructed by some but not other elements depicted in the cube map and/or collide with such elements. The resulting depth information supplied to a panoramically-composited cube map provides a complex interactive visual scene with a degree of 3D realism and interactivity not previously available in conventional strictly 2D texture mapped games. »

non ce qu´il t´explique c´est que malgres que la scene soit pre-calculer, les personage/objet temps reel qui sont ajouter en compositage a la cube map peuvent evoluer dans la scene precalculer et se retrouver par exemple cacher derriere des elements de la scene precalculer, c´est a dire que c´est pas un simple "decors de fond" puisqu´il y a une depth-map qui permet d´avoir la profondeur de chaque pixel de la scene pre-calculé et donc de faire un parfaite compositage en melengeant la scene pre-calculer avec les element 3D temps reel, il parle d´interaction "visuel" dans le sens ou les element temps reel peuvent passer "deriere" des element de la scene pre-calculer mais y a pas d´interaction "physique"

en faite c´est le meme principe qu´un residente evil (a l´epoque ou il etait precalculé) ou on utilise deja une depth-map qui permet de parfaitement integré les element temps reel dans l´image pre-calculer, le heros (temps reel) peut parfaitement passer derrier une table de la scene precalculé, le compositage sera parfait car on connait la profondeur de chaque pixel des element temsp reel mais aussi la profondeur des pixel de la scene precalculer donc on peut tester la visibilité de chaque element au pixel pret lors du compositage

la difference c´est juste que dans le cas du brevet ici c´est qu´au lieu d´avoir une camera fixe on peut avoir une camera qui tourne sur elle meme (mais qui ne se deplace pas), c´est la seul difference que je vois avec les technique d´un resident evil

en faite je me demande si c´etait pas deja le cas dans les RE (1 et 0) Gamecube, y a pas des scenes ou la camera n´est pas figé mais suit les deplacement du joueur en tournant sur elle meme? en gros c´est ce genre de situation que decrit le brevet, c´est de toute facon parfaitement faisable sur les console actuel

dende22
dende22
Niveau 9
22 septembre 2005 à 01:54:04

Si c´est cela le cube-mapping alors fear effect sur PSone le faisait déjâ, en tout cas le jeu était en précalé mais la caméra bougeait (sur des chemins prédéfinis).
Par contre pour faire bouger la caméra à 360 degrés il faut énormément de place sur les CD, parceque le format utilisé (le même que pour les cinématique) est très gourmant (fear effect 2 tenait sur 4 CD mais ne durait pas plus longtemps qu´un RE3), d´ou l´intérêt de resortir ce principe en + évolué sur les prochaines consoles.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 02:05:31

Donc je pense que le cube mapping etait peut être une fausse piste
Je vous met le lien vert le brevet avec shema
qu´un forumeur a trouvé

http://jiraiya1.free.fr/brevet.zip

Je me pose quand même quelques questions

Pourquoi deposé un brevet apres que la mise sur le marché du jeu ? (à priori resident evil 0 donc)
En prevision d´autres jeux sur le cube?
Ils ont trop tardé ?
Ou, est ce que la date indiqué correspond à la date ou le brevet à etait accepté?
Et non, la date à laquelle il à eté deposé?

Il nous reste plus qu´a tenter de decouvrir ce qui se cache derriere le brevet du 8 septembre 2005 qui si on regarde le lien; il y est ecrit tout au bout, displacement+mapping.

Alors que le brevet nous parle plus d´un deplacement de texture que d´une tesselation.

Et "d´emboss style mapping" qui est une simulation visuelle de bump mapping.

Un jeu extrêmement bien fait et qui à l´air de posséder une realisation en bump mapping c´est resident evil 4; ce brevet lui est il destiné?

dende22
dende22
Niveau 9
22 septembre 2005 à 02:24:03

Voila l´explication (en aglais):
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html

En gros le cub-mapping est une technique permettant de faire des effets sur les objets particulièrement saisissant, par exemple des reflets sur les bulles d´eau ou encore des effets de lumières très réalistes. Ce n´est pas vraiment une nouvelle technologie vu que cette article a déjâ 6 ans, mais l´idée a du faire son chemin entre temps. (par contre cette technologie ne peut gérer, si j´ai bien compris, les reflets de reflets utilisant déjâ des textures cube mappées)

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 02:29:01

Desoler mais tu te trompe lit le topic en entier et tu comprendra pourquoi

Ce n´est pas la methode d´ecrit dans le brevet.

Et la methode d´ecrit dans le brevet semble être une technologie employer dans resident evil zero
(j´attend comme même une confiramtion sur la presence de camera fixe mais qui tourne sur elle même avec un decors avec une impression de profondeur.)

dende22
dende22
Niveau 9
22 septembre 2005 à 02:46:43

Ah oui, dsl. En plus ça avait déjâ été dit 100 fois.
Dans RE zero les décors donnent une impression de 3D mais sont tjrs en 2D et utilisent le même procédé que bcp d´anciens jeux (la caméra se déplace à des endroits restreints et pre-programmés), donc loin d´être avare en ressource. Je pense que ce que vient de brevetter nintendo en est très différent.

dende22
dende22
Niveau 9
22 septembre 2005 à 03:01:38

En gros les "déplacements" de caméra dans RE zero sont créés image par image, comme un film d´animation tandis que la technologie de nintendo permettrais de se déplacer (ainsi que la camera) ou l´on voudra.
J´ai l´impression que ce sera comme du cube-mapping mais sans la déformation d´image que celui-ci engendrais et avec la possibilité de déplacement (vas voir le lien page 4, les "odjets) regarde les décors en cube mapping "basique" se déforment car l´animation, visible à 360 degré n´est composée que de 6 images.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 22:24:26

Je pense tres sincerement que l´on peut oublier le cube mapping ce n´est pas ce que l´on croyait.

Concernant l´autre brevet c´est une technique de bump mapping tout simplement

Le forumeur l´explique mieux que moi.

"non la ca parle de bump mapping avec "texture coordinate displacements" , ca correspond plutot a de l´offset bump mapping (paralax mapping) , du vrai displacement mapping ca serait plutot du "vertex coordinate displacement", la on parle uniquement de traitement de texture, y a aucune allusion a une modification de la geometrie et donc a du displacement mapping"

Sans doute utilisé dans resident evil 4 (c´est moi qui le dit)car les graphismes son tres riche et tres realiste.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
22 septembre 2005 à 23:06:26

Aujourd´hui, je vous propose l´hypothese qui semble exessivement logique et plausible et qui rejoint l´hypothese moins technique que j´ai posté plus en arriere, en page 7 je crois.

"sinon moi y a une chose dont je suis quasiment sure c´est que nintendo va integrer le framebuffer dans le GPU, ca serait finalement la seul console de cette geenration a le faire vraiment et donc l´un des avantages de la revolution, en effet meme pour la X360 qui a choisie une solution interressante de framebuffer, microsoft a du quand meme faire des compromis et mettre le framebuffer dans un chip externe au GPU et aussi des contrainte en espace mais je pense savoir pourquoi
microsoft avait besoin de passer par TSMC pour pouvoir descendre les cout de prod au max mais TSMC n´a sans pas de bon process d´eDRAM a proposer a microsoft et donc ne pouvait pas produire un GPU qui integrerait de l´eDRAM donc microsoft a du trouver une solution intermediaire et aller voir l´un des meilleur en process eDRAM: NEC mais bien sure forcement couper le GPU en 2 car NEC ne peut pas produire "une partie" seulement d´un chip

pour nintendo c´est different, ils sont deja en contrat avec NEC (depuis la NGC) pour la production du GPU et donc NEC est le partenaire ideal pour produire un GPU avec de l´eDRAM (et en un seul chip bien sure, d´autant qu´ils propose justement maintenant une solution de process eDRAM 1TSram 90nm en mass production, exactement ce qu´il faut pour le GPU de la revolution)
maintenant quand tu decide de mettre de l´eDRAM dans le GPU pour le framebuffer (et de ne pas utilisé une solution un peu penible de tiler le rendu comme sur X360) il faut cibler un mode video en particulier et tailler la quantité d´eDRAM pour ce mode video, je pense que c´est la que nintendo a cibler une resolution 640x480 (et fsaax4 sans doute), c´est en ciblant une resolution plus faible que ca leur permetra plus facilement aussi d´integrer le framebuffer dans le GPU mais bon en enlevant le FSAA y aura toujours moyen d´avoir la place de faire du 1280x720 (ou en tilant le rendu) mais ca sera pas la meilleur facon d´utiliser le GPU de la revolution qui a mon avis sera optimisé pour une resolution SD (de part le faite deja de cablé un fsaax4 dans les ROP qui ne serait plus utilisable en 720p a cause de la quantité d´eDRAM, et aussi le faite que le GPU sera surement adapté a manipulé des polygone extrement petit en surface/pixel comme c´est le cas si tu affiche beaucoup de poly sur une resolution faible, et arriver a un certain niveau ca demande a faire certain choix architectural)

donc si nintendo cible du 640x480 fsaax4 ca veut dire un minimum de 10Mo d´eDRAM (en considerant qu´il ont un mode HDR "ligth" 32bit comme sur X360, ou que le mode HDR oblige a reduire le FSAA, sinon faut monter a 14Mo)
pour le reste du GPU je pense qu´il sera asser puissant, plus "light" que celui de la PS3 (et une frequence plus basse aussi, compatible avec un systeme de refroidissement loght aussi) mais avec un framebuffer integré qui est toujours un avantage non negligeable, et avec un affichage en 640x480 y a aura un potentiel largement suffisant

de toute facon la revolution, meme si inferieur en puissance brute sera jamais tres loin des autres"

Zeft
Zeft
Niveau 5
22 septembre 2005 à 23:42:29

j´avoue que j´ai rien compris a ce que tu as ecris.

Peus tu me dire la différence entre une eDram et une ram ordinaire ? Qu´est que Tsmc ? Le hdr ?

Et au final ça donne quoi ? oO

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
23 septembre 2005 à 01:54:25

Mince, j´ai pas fait gaffe

J´aurai du marqué que c´est une hypothese d´un forumeurs qui à l´air de s´y connaître.

TSMC - Taiwan Semiconductor Manufacturing est une entreprise de semi-conducteur
--------------------------------------------
eDram - "NEC Electron Devices a dévoilé sa mémoire DRAM full-metal gravée en 0.13 micron pouvant être cadencée à 450 MHz. 1,2 volts suffisent pour l´alimenter. NEC prévoit pour bientôt un module de 16 Mo doté de cette technologie.

Mise à part le film isolant du condensateur, tout le matériel est en métal. La société vise le marché professionnel des serveurs. Les premiers modules sont prévus pour janvier 2002 et sa fabrication en volume débutera en été 2002.

Selon Shuji Kishi, chef de projet du ULSI Device Development Division chez NEC, cette nouvelle technologie bénéficie d´une performance radicalement meilleur que la eDRAM 0.15 micron de NEC."

http://www.pcinpact.com/actu/news/NEC_ED_revele_la_eDram.htm
---------------------------------------------
HDR - est une technologie d´éclairage global

http://www.pcinpact.com/actu/news/HL_Lost_Coast_premiers_tests_avec_et_sans_HDR.htm
----------------------------------------------
ça donne une console optimisé, bien equilibré, avec un bon rendu.

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
23 septembre 2005 à 21:08:01

D´apres l´annonce d´Ubisoft, Killing day est prevu sur "LES consoles nouvelle generation".

http://cube.ign.com/articles/596/596814p1.html

Console gameworld la d´hors et deja mis dans la liste des jeux prevu sur revolution

http://www.consolegameworld.com/game.index.php/platform/19/
(dailleurs on y voit le nom d´un certain splinter cell 4)

Jeux actu et IGN mentionne deja sur leur site comme quoi il est prevu sur Revolution sans toutefois connaître la date.

http://www.jeuxactu.com/f/fiche-killing-day-3752-4.html

http://my.ign.com/my/sb?pageID=2003&nuaction=gameSearch&gameTitleSearch=killing+day

Donc il ya de tres fortes chances que killing day sortes aussi sur revolution
Et donc telecharger la video (si vous ne l´avez pas deja vu) et regardé à quoi pourrait ressembler le rendu de la revolution.
Imaginez ce que que cela peut donner avec le contrôleur gyroscopique.

http://mirrors-av.club-internet.fr/pub/games/nofrag/killingday/videos/killingday_gp_ps31_051605_wm.zip
(sequence presenté lors de la conference sony E3 2005)

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
24 septembre 2005 à 17:15:41

JE continue ma note explicative concernant l´hypothese de la configuration de la Revolution
posté un peu plus haut.

Frame buffer

Le frame buffer est une zone de la mémoire de la carte graphique qui contient l´image calculée par le processeur graphique juste avant son envoi à l´écran. Attention ! Dans le cadre de l´utilisation du double buffer ou triple buffer, le frame buffer correspond à la zone contenant ces différents buffers.

La taille du frame buffer dépend non seulement du nombre de buffers, mais aussi de la résolution et du nombre de couleurs de l´image finale.La taille du frame buffer dépend de la résolution et du nombre de couleurs. Toutefois, le nombre de couleurs maximum gérées par le frame buffer est au maximum de 24 bits par pixel, soit 2^24. Lorsqu´un logiciel impose d´utiliser des couleurs 32 bits, le processeur graphique utilise des fonctions mathématiques d´interpolation des couleurs.

Attention, tous les calculs graphiques se font effectivement en 32 bits si le logiciel est paramétré ainsi, ce n´est que le résultat final qui est converti en 24 bits.

Complément : à partir de 2002, certaines cartes graphiques permettent de gérer chaque couleur (rouge, vert, bleu) sur 10 bits dans le frame buffer, et non plus huit. Ceci offre une possibilité de 1024 nuances par couleur.

http://www.onversity.com/cgi-bin/progdico/dic_int1.cgi?Eudo=ifbgteob&Mot=Frame+buffer&b.x=51&b.y=18

DSboy
DSboy
Niveau 8
24 septembre 2005 à 22:04:52

Salut ,`
Je suis nouveau sur ce topic , j´ai lu attentivement les huit pages de texte et me rend compte que c´est le seul topic de ce forum ou des gens serieux ont un débat serieux. Toutes vos spéculations me fascinent bien que je n´y connaisse pas grand chose...

J´aimerais vous montrer cette image d´un brevet que Nintendo avait déposé il y a environ 6 mois de cela et qui avait fait l´objet de plusieurs news sur differents sites :

[URL=http://imageshack.us][IMG]http://img82.images
hack.us/img82/6046/nintendopatent4zq.jpg[/IMG][/UR
L]

Désolé si je suis hors-sujet . J´aurai essayé de vous aider ...

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
25 septembre 2005 à 01:28:15

Merci pour moi et pour les autres

Ton lien ne marche pas, tu n´as pas besoin de mettre [url] avant. Il suffit que tu copie/colle directement l´url dans la zone de texte.

Cette image me fait penser à une rumeur concernant une 3D stereoscopique pour la revolution. .

http://salon.p-nintendo.com/articles/D-634-1.html

Je ne savais pas qu´il y avait un brevet deriere tous ça(pas de lien)

D´apres la video du TGS les protagonistes jouent sur une television comme on peut le voir à la fin.
On en saura plus bien assez tôt.

nyhc0_pr0
nyhc0_pr0
Niveau 10
25 septembre 2005 à 02:43:30

En gros le cube mapping c´est sa?
http://nyhc0.myftp.org/cpg134/displayimage.php?pos=-4295

Maidencloud
Maidencloud
Niveau 5
25 septembre 2005 à 10:40:00

Oui et non

ça c´est le cube mapping de NVIDIA
De l´environement mapping une technique pour refléter un decor 3D (là sur une sphere)
http://www.nvnews.net/reviews/geforce_256/cube_mapping.shtml

Aucun rapport avec le brevet de nintendo. (regarde vers le debut)
à part peut être le fait que la camera soit fixe dans la demo. (elle tourne sur elle même mais ne se deplace pas dans le decor)

Lit le topic en entier et tu comprendra.

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