on l´espère ![]()
J´ai trouvé ça de relativement intérresssant.
"Les deux niveaux du magasin sont riches en jeux vidéo, mais aussi chargés d´Histoire : Nintendo y expose sa toute première console destinée au marché américain, présentée en 1985 au CES et appelée "Advanced Video System"
http://www.p-nintendo.com/news/N-1064063571.html
"Video sytem" on en fait mention dans les brevets.
Sous l´appellation "video game system 50" ou tout simplement "system 50".
http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.html&r=1&f=G&l=50&co1=AND&d=PG01&s1=%22Cube+Mapping%22&s2=nintendo&OS=
http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-adv.html&r=12&f=G&l=50&d=PG01&s2=nintendo&co1=AND&p=1&OS=displacement+mapping&RS=nintendo
Ca prouve que nintendo à deja donné ce type de nom à une console auparavant. Et donc il possible que cela soit une sorte de nom de code.
Ok le lien est gros mais puisque on est à fond dans les suppositions, elle est pas plus mal que d´autres.
eyh nan mais c´est clair ! c´est hallucinant !
a coup sur c´est ça ! put1 comment k´ça odnne trop envie ! par ocntre je vois pas trop le rapporte entre le Raytracing et le cubbe maping, pareil pour les visites interactives des lieux (tour eiffel etc...) ![]()
mais sinon c´est clair ke ça doit être ça !
pour une théorie à la fois concrète et plausible !
Je croyais que tu avais lu le topics ?
Vend-d-est a poster un passage du brevet que l´on a essayer de traduire
Dans ce pasage on fait mention au ray tracing,
Et le ray tracing on en fait mention aussi dans l´explication du bump mapping dont le displacement mapping en est derivé. Le ray tracing est necessaire pour obtenir une lumiere realiste
Donc c´est pour ça que j´ai mis une definition du ray tracing. Peut être que tout est lié.
Bon bah je viens de mettre la main sur un nouveau brevet, daté de janvier 2005, et qui pourrait(je ne l´ai pas lu) etre étroitement lié à l´utilisation du cube-mapping.
http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-bool.htm%20l&r=20&f=G&l=50&co1=AND&d=PG01&s1=nintendo&s2=ibm&OS=nintendo+AND+ibm&RS=nintendo+AND+ibm
A lire donc!
pk dans leur brevet y mette jamais d´image parce que à part what´s your name je comprends rien à l´anglais
et ben il va falloir t y mettre si tu veux des infos sur le net...
a ok maidencloud, j´avais pas capté ! ben moi ossi chu pa un pro en anglais donc fodra pas trop compter sur moi pour la traduction !
Dsl j´ai rien d´autre a vous proposer qu´une traduction Systran...
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United States Patent Application 20050021926
Kind Code A1
Liao, Yu-Chung C. ; et al. January 27, 2005
Method and apparatus for efficient loading and storing of vectors
Abstract
A method and apparatus for loading and storing vectors from and to memory, including embedding a location identifier in bits comprising a vector load and store instruction, wherein the location identifier indicates a location in the vector where useful data ends. The vector load instruction further includes a value field that indicates a particular constant for use by the load/store unit to set locations in the vector register beyond the useful data with the constant. By embedding the ending location of the useful date in the instruction, bandwidth and memory are saved by only requiring that the useful data in the vector be loaded and stored.
Inventors: Liao, Yu-Chung C.; (Austin, TX) ; Sandon, Peter A.; (Essex Junction, VT) ; Cheng, Howard; (Redmond, WA)
Correspondence Name and Address: NIXON & VANDERHYE, PC 1100 N GLEBE ROAD 8TH FLOOR ARLINGTON VA 22201-4714 US
Assignee Name and Adress: Nintendo Co., Ltd. Kyoto JP
Serial No.: 849804
Series Code: 10
Filed: May 21, 2004
U.S. Current Class: 712/4
U.S. Class at Publication: 712/004
Intern´l Class: G06F 015/00
Claims
1-39. (Cancelled)
40. A method of loading a vector from memory, comprising: providing a vector in memory; and embedding a location identifier in bits comprising a vector load instruction, wherein the location identifier indicates an ending location in the vector where useful data ends.
41. The method of claim 40, further including using the location indicator when executing the vector load instruction to load only the useful data from the vector into a vector register.
42. The method of claim 41, further including setting remaining locations in the vector register beyond the useful data to a constant.
43. The method of claim 42, further including providing a constant in the vector load instruction for use in setting the remaining locations in the vector to the constant.
44. The method of claim 40, further including providing dedicated bits in the vector load instruction which provide the location identifier.
45. The method of claim 44, wherein a dimension of the vector is 2.sup.n, and further including providing n bits in the vector load instruction to provide the location identifier.
46. The method of claim 40, further including using the vector load instruction in a data processor having a paired singles execution unit, wherein two single precision values constitute the vector.
47. A method of storing a vector from a vector register to memory, comprising: providing the vector in a vector register; and embedding a location identifier in bits comprising a vector store instruction, wherein the location identifier indicates a location in the vector register where useful data ends.
48. The method of claim 47, further including using the location identifier when executing the vector store instruction to store only the useful data in the vector register to memory.
49. The method of claim 47, further including providing dedicated bits in the vector store instruction which provide the location identifier.
50. The method of claim 49, wherein a dimension of the vector is 2.sup.n, and further including providing n bits in the vector store instruction to provide the location identifier.
51. The method of claim 47, further including using the vector store instruction in a data processor having a paired singles execution unit, wherein two single precision values constitute the vector.
52. A data processor, comprising a vector processing unit, a vector register file, a load/store unit and an instruction set, wherein the instruction set includes at least one vector load instruction having a bit format in which an ending location of useful data within the vector is embedded.
53. The data processor of claim 52, wherein the vector load instruction further includes bits which provide a constant to be used by the load/store unit to set locations in a vector register file beyond the useful data to the constant.
54. The data processor of claim 52, wherein at least one dedicated bit is provided in the bit format of the instruction to provide the ending location of the useful data within the vector.
55. The data processor of claim 54, wherein the vector has a dimension of 2.sup.n and n dedicated bits are provided in the instruction to provide the ending location of the useful data.
56. The data processor of claim 52, wherein the vector has a dimension of two.
57. The data processor of claim 52, wherein the vector processing unit is a paired singles unit which processes two single-precision floating point values in parallel.
58. A data processor, comprising a vector processing unit, a vector register file, a load/store unit and an instruction set, wherein the instruction set includes at least one vector store instruction having a bit format in which an ending location of useful data within the vector is embedded.
59. The data processor of claim 58, wherein at least one dedicated bit is provided in the bit format of the instruction to provide the ending location of the useful data within the vector.
60. The data processor of claim 59, wherein the vector has a dimension of 2.sup.n and n dedicated bits are provided in the instruction to provide the ending location of the useful data.
61. The data processor of claim 58, wherein the vector has a dimension of two.
62. The data processor of claim 58, wherein the vector processing unit is a paired singles unit which processes two single-precision floating point values in parallel.
63. A vector load instruction for a data processor, comprising a bit format which includes bits designating a source address where a vector is located, at least one bit which indicates an ending location of useful data within the vector, a value field which provides a constant for use in loading destination vector register locations beyond the useful data, and a destination vector register to be loaded.
64. The vector load instruction of claim 63, wherein the dimension of the vector is 2.sup.n, and n bits are provided in the instruction for indicating the ending location of the useful data within the vector.
65. A vector store instruction for a data processor, comprising a bit format which includes bits designating a source register containing a vector, at least one position bit which indicates an ending location of useful data within the vector, and a destination address for the vector.
66. The vector store instruction of claim 65, wherein the dimension of the vector is 2.sup.n, and n bits are provided in the instruction for indicating the ending location of the useful data within the vector.
Description
CROSS-REFERENCE TO RELATED APPLICATIONS
[0001] This application is related to U.S. application Ser. No. ______, entitled "METHOD AND APPARATUS FOR OBTAINING A SCALAR VALUE DIRECTLY FROM A VECTOR REGISTER" and U.S. application Ser. No. ______, entitled "METHOD AND APPARATUS FOR SOFTWARE MANAGEMENT OF ON-CHIP CACHE", filed by the same inventors on the same date as the instant application. Both of these related cases are hereby incorporated by reference in their entirety.
meeeeeeeeeeeerde ! dsl je me suis planté !
dsl mais de traduire ça c´est au dessu de mes possibilité pourtan je suis fort en anglais
Y auré til des autres uimages du cube mapping en action que celle de la teierre ou de mario?
Merci ![]()
elle est sont celle de la teierre et de Mario
et ben hippo 84 t avais que des 20 en anglais ou koi
Vend_d_est - tres bien j´essaierai de lire pour voir de quoi ça parle.
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J´ai reussi à me procurer un document pdf sur le cube map de la conference de ATI pendant le GDC 2005. Comme d´habitude difficile pour moi de tout comprendre mais ça semble assez interressant.
Deja, c´est un document pour les devellopeurs et c´est disponible sur le site d´ATI.
La doc s´intitule, "CubeMap filtering with CubeMapGen", donc filtrage de CubeMap avec le logiciel CubeMapGen. C´est un outil pour le filtrage des cubemap et la generation en chaîne du mip. Le document explique donc quel son les avantages et inconveniant de ce logiciel.
MIP map : Ensemble de textures constitué à partir d´une texture de base
Je me permet de le mettre pour deux raisons
-ATI est partenaire de Nintendo
-Il parle de CubeMap et on en fait reference dans le brevet
http://www.ati.com/developer/gdc/GDC2005_CubeMapGen.pdf
Et cette autre document parle sensiblement de la même chose "Angular extent filtering and edge seam fixup method" Filtrage d´ampleur et méthode angulaires de fixup de couture de bord
Donc il parle de methode pour fixer les problemes d´angles et de bord lors de l´utilisation de mip-chain (je pense)
http://mirror.ati.com/developer/SIGGRAPH05/Isidoro-CubeMapFiltering.pdf
"Toutefois, le MIP mapping a un défaut, lors de l´affichage d´une longue surface utilisant la même texture de base, on va voir apparaître des discontinuités sur la surface représentant les différents niveaux de MIP map. Pour résoudre ce problème, on utilise le filtrage trilinéaire"
http://www.onversity.com/cgi-bin/progdico/dic_int1.cgi?Eudo=imbgteob&Mot=MIP+Map&b.x=62&b.y=2
Je crois que l´on ne trouvera jamais la reponse. Et il faudra la presentation des premiers jeux pour enfin avoir une idée. Par contre je vous fait partager la reflexion d´un forumeurs de Gamekult que je trouve tres sencé et tres rassurantes
"pour moi c´est trés simple nintendo n´a pas besoin de proposer une console trés puissante.
le meilleur exemple est la derniére carte d´arcade de sega qui semble proposer des graphisme next gen malgré son architecture semblable à celle d´un bon pc actuelle.
tout est une question aprés optimisation.
la gc est un exemple de composant plus ou moins normaux à sa sortie mais parfaitement optimiser pour en faire un trés bonne machine.
pour moi la révo c´est des composant normaux mais avec ce qu´il faut comme idée de genie pour en tirer le meilleur."
Voila je trouve que c´est une des reflexions les plus pertinentes que j´ai lu.
sa commence a devenir vraiment plausible tout sa, mais si jamais sa se revèle faux
je donne pas cher de leur peau lol
Moi je dis mieux vaut ne pas s´excirter comme çà on sera pas déçu. C´est ce que j´ai fait pour la manette.
moi je m´étais un peu excité pour le on ![]()
mais je dosi dire ke cette hypothèe me semble de + en + plausible depuis un pt ibou de temps ! surtout ke la on a les brevets nintendo, ki correspondent aux infos d´ati (ki travaille sur un des processeurs de la révo) etc....