Disons que c'est une partie de la difficulté, la vraie étant simplement la survie face à des tonnes de tirs et d'ennemis, c'est un détail, la taille de l'écran, je ne vois pas vraiment où c'est critiquable, c'est juste un point sympatoche du jeu, il reste extrêmement précis. Et puis, ça pourrait être 5 fois plus petit, et là, c'est clair que ça serait inutile.
(Sauf à la limite si le jeu est en scrolling vertical avec pleins de couloir, pour qu'on puisse rapidement prendre des stratégies sur la suite... J'avais bien aimé ce petit concept de Mad energy d'ailleurs, même si c'était pas en scrolling et qu'on avait tout notre temps. (D'ailleurs euh, tu connais Mad energy et Mad bullet?))
Je me souviens que tu avais parlé de la difficulté d'IWBTG, sur le fait qu'elle était artificielle puisqu'on ne savait simplement pas ce qui allait se passer, mais que la deuxième fois ça devenait automatiquement simple, par conséquent. Mais dans ce cas, tu as essayé la suite du jeu? Après, ça devient réglé au pixel près avec des phases de plateforme très rapides. Ce qui est passionnant avec cette difficulté justement, c'est le côté complètement tordu et déjanté, car le moindre détail de la zone va s'attaquer à toi, (les pommes, une pic qu'on n'aurait pas vu, un truc qui t'avait gentiment servi d'ascenseur, des briques de Tetris) dans un sens c'est très drôle. Bon après c'est clair que c'est un peu énervant comme difficulté, c'est pas "subtil" façon Starcraft
(même si tu n'aurais pas pris cet exemple j'imagine) mais finir un jeu pareil, c'est signe d'un grand acharnement. 
Autrement, le fait fait plaisir au joueur expérimenté dans le sens où il possède énormément de clins d'oeil à d'anciens jeux plus ou moins cultes. Comme si IWBTG voulait les ridiculiser par sa difficulté et montrer qui est le chef. 