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Liste des sujets

360 Directx 10 ou 9 ?

palamede
palamede
Niveau 9
21 juin 2006 à 18:44:06

cool, une réponse de venthylator à une question technique !
Bon je suis déçu, on ne peut donc pas traiter un élément en renforçant l´anti aliasing, dommage.
Tes précisions me font peur, je n´y pige rien, mais je suppose que c´est bien ;- )

venthylator
venthylator
Niveau 10
21 juin 2006 à 19:36:00

ben en gros la 360 gere directx 10 mais la puce graphique d´ati(le xenos) n´est pas assez puissante pour le gerer seul(meme si pas mal ameliore).c´est pour sa que le processeur triple core aidera cette puce dans ces calcul car il n´est pas aussi puissant qu´un G80(nvidia) ou un R600(ati) qui sont des puces PC directX 10 sortant d´ici la fin de l´annee,et donc la barre sera equilibré:des jeux comme crysis peuvent tourner les doigt dans le nez

mastergurt
mastergurt
Niveau 10
24 juin 2006 à 09:55:45

l anti-aliasing est x2 sur 360.
Aprés je pense que certain jeux vont plus loin y a qu à voir Ghost Recon AW en HD pour s en convaincre.
Directx 10 va surout assurer la correspondance PC/xbox360

mastergurt
mastergurt
Niveau 10
24 juin 2006 à 09:57:26

Pour Test Drive Unlimited moi je le joue en HD (la démo...) ok ça a pu rien à voir avec une télé normale mais on a encore pas mal d aliasing...
Rien à voir avec les clichés du dévellopeur.

venthylator
venthylator
Niveau 10
24 juin 2006 à 10:22:17

l´antialiasing est un Multi Sampling Anti Aliasing 4x je suis desole...

http://www.beyond3d.com/a/articles/xenos/index.php?p=03
"the entire frame buffer in with 4x FSAA enabled at High Definition resolutions..."

dobiwan
dobiwan
Niveau 9
24 juin 2006 à 13:07:03

Du Multi Sampling AA 4X ça suffit de toute façon pour du 1360x768, déja sur les PC en 1280x1024 tu vois plus de différence à partir du 4X, coté Anti AA et cie je me fais pas de souçi question graphisme pour la 360.

Par contre le truc où les concepteurs de la 360 ont fait fort c´est sur le coup de l´eDram, ils l´utilisent comme un "cache" pour combler le fait que la 360 n´a pas de mémoire vidéo dédiée mais de la mémoire partagée, les 10 Mo d´eDram permettent d´accéder à la mémoire partagée quasiment comme si c´était de la ram vidéo dédiée, l´avantage c´est que la 360 peut avoir + de ram pour le jeu et - pour la vidéo ou inversement, en tout cas l´architecture 512 Mo de ram partagée + 10 Mo d´eDram est beaucoup plus souple que l´architecture de la Ps3 ou il y 256 Mo de ram vidéo et 256 Mo de ram systeme.

Guillaum94
Guillaum94
Niveau 9
24 juin 2006 à 13:15:59

Sa veut seulement dire que le GPU de la 360 gerera DirectX 10. Bien qu´il ne soit pas sortit, (il est retardé car Vista est retardé).

JohnBavis
JohnBavis
Niveau 10
24 juin 2006 à 13:18:10

C´est quoi exactement un directx ? :question:

lacdar2006
lacdar2006
Niveau 9
24 juin 2006 à 13:29:14

osef :honte:

palamede
palamede
Niveau 9
24 juin 2006 à 14:02:15

Tout ça c´est très bien, elle a une architecture bien fichue, soit, mais depuis GRAW, on n´a pas eu grand chose qui mette les capacités de la 360 en valeur. Dire qu´on risque de devoir attendre septembre

venthylator
venthylator
Niveau 10
24 juin 2006 à 16:06:22

palamede:
euh il faut au moins 2ans pour maitriser une machine voir 3ans...donc des chose vraiment belle et qui sont digne d´etre next gen(graphisme,physique,IA...)pas avant 2007/2008!

dobiwan Posté le 24 juin 2006 à 13:07:03
Du Multi Sampling AA 4X ça suffit de toute façon pour du 1360x768, déja sur les PC en 1280x1024 tu vois plus de différence à partir du 4X, coté Anti AA et cie je me fais pas de souçi
pour la 360.
-exact!il ne faut pas oublier que la resolution est la aussi(du 720p avec du MSAA 4x ya presk plus d´aliasing avec sa).et puis si les jeux actuel en ont c´est car les jeux ne sont pas fait avec le materiel definitif de la console...

Par contre le truc où les concepteurs de la 360 ont fait fort c´est sur le coup de l´eDram, ils l´utilisent comme un "cache" pour combler le fait que la 360 n´a pas de mémoire vidéo dédiée mais de la mémoire partagée
-erreur c´est un plus!l´architecture unifié(et pas partagé!)etait deja present sur la 1ere xbox...c´est un systeme intelligent,qui permet de mettre la totalite pour le systeme.on prend se qu´on a besoin quand on veut(c´est surtout plus flexible)

les 10 Mo d´eDram permettent d´accéder à la mémoire partagée quasiment comme si c´était de la ram vidéo dédiée, l´avantage c´est que la 360 peut avoir + de ram pour le jeu et - pour la vidéo ou inversement
-le seul desavantage de la 360 c´est que de l´eDRAM il en aurait fallu plus...30mo aurait ete plus judicieux!2eme soucis la precision HDR qui est en FP10...mais bon on peux bidouiller pour avoir du FP16 donc bon

en tout cas l´architecture 512 Mo de ram partagée + 10 Mo d´eDram est beaucoup plus souple que l´architecture de la Ps3 ou il y 256 Mo de ram vidéo et 256 Mo de ram systeme.
-sa c´est sur!mais sur ps3 c´est aussi 512mo...le RSX et le cell peuvent tres bien piocher l´un dans la memoire de l´autre(c´est juste moins pratique)

dobiwan
dobiwan
Niveau 9
24 juin 2006 à 18:00:06

Johnbavis Posté le 24 juin 2006 à 13:18:10 :
"C´est quoi exactement un directx ?"

J´ai un bon descriptif simplifié qui date de windows 95, mais tout ce qui est dit est valable aujourd´hui :

"Qu´est-ce que DirectX?

DirectX représente un ensemble de pilotes (drivers) pour de nombreuses fonctions. Son intérêt consiste à regrouper tous les drivers et leur associer une même programmation. Il représente donc une interface entre les drivers et les programmes qui l´utilisent. Ainsi, un programmeur n´a plus à prendre en compte tous les drivers existant et faire en sorte que le jeu (car DirectX est essentiellement utilisé pour le jeu) fonctionne avec chacun d´entre eux. Le programmeur peut donc programmer en utilisant les routines DirectX, qui se chargera de faire fonctionner chaque élément auquel le programme fait appel!

Les drivers que DirectX regroupe sont classés par catégorie :

Direct3D: Accéleration graphique 3D
DirectDraw: Accélération graphique 2D (dessins vectoriels)
DirectVideo: Accélération des séquences vidéo
DirectSound: Pilotage des cartes son
DirectInput: Pilotage des contrô:leurs de jeux (joystick, joypad, ...)
DirectPlay: Gestion des données circulant à travers un réseau (pour le jeu en réseau)
A chaque nouvelle version de DirectX (par exemple DirectX 6.0) de nouveaux pilotes sont ajoutés, ainsi que de nouveaux groupes de fonctions.
Direct3D

Direct3D est une des fonctions de DirectX les plus en vogue actuellement. Direct3D représente une sorte d´interface entre la carte graphique et l´application qui utilise la 3D. Cette interface se divise actuellement en deux couches :

La couche matérielle (appelé HAL), qui utilise les fonctions 3D matérielles, c´est-à-dire celles qui sont directement gérées par le(s) processeur(s) de la carte accélératrice 3D sans faire appel au processeur central (celui de votre ordinateur)
La couche logicielle (appelée HEL, en anglais "Hardware Emulation Layer"), qui émule une carte graphique lorsque cela est nécessaire. Cela signifie que lorsque le programme fait appel a une fonction 3D que votre carte accélératrice 3D ne comporte pas (ou si vous n´avez pas de carte accélératrice), la couche logicielle de Direct3D va demander au processeur central de calculer cette opération puis transmettra le résultat à votre carte graphique.
Direct3D dispose d´autres fonctions, mais la liste serait trop longue...
DirectDraw

DirectDraw est utilisé dès que le jeu fait appel au rendu des images. Il joue alors un rôle de gestionnaire de mémoire en essayant d´allouer la mémoire nécessaire au buffering des images ou aux informations concernant la profondeur d´un objet.

DirectPlay et DirectInput

DirectInput permet de gérer les échanges de données entre le périphérique de jeu utilisé (joystick, joypad, souris, volant, manette à retour de force, ...). La prise en charge des périphériques à retour de force n´est effective que pour les version DirectX 5.0 et supérieures.

DirectPlay sert lorsque le jeu a un support réseau (jeu en réseau), il permet de gérer la carte réseau pour assurer une communication fluide entre les différents joueurs.

DirectSound

DirectSound est une interface entre le jeu et la carte-son, il permet notamment l´écoute de sons numérisés ainsi que des effets sonores en 3 dimensions."

Ca explique pourquoi DirectX est si important pour bénéficier de portages de qualités provenant de jeux PC (comme Crysis par exemple).

le-flic-des--JV
le-flic-des--JV
Niveau 10
30 juin 2006 à 20:21:59

Y´en n´a qui dise que pour que ce jeu tourne sur 360 le cry engine doit être revu a la baisse :-( serieux ?

NeMuL_
NeMuL_
Niveau 10
30 juin 2006 à 20:23:16

ou t´as vu ça?

le-flic-des--JV
le-flic-des--JV
Niveau 10
30 juin 2006 à 20:28:31

ben c´est les dires d´un gas...dans ma classe et j´aimerais que ça soit démontré si c´est faux svp

dobiwan
dobiwan
Niveau 9
30 juin 2006 à 20:37:57

Lol un gars dans ta classe, ben de toute façon la seule façon de savoir si c´est vrai c´est d´attendre de voir la version Xbox360 de Crysis, mais bon la 360 est déja taillée pour DirectX10, si il y a des éléments revus à la baisse je pense pas que ce soit forcément trés génant...

Regarde la Différence entre Oblivion sur un gros PC bien musclé et sur la 360, y´a quelques petites différences mais rien qui saute aux yeux, en tout cas rien qui n´empêche de s´éclater dans le jeu ni d´admirer la prouesse technique qu´il représente.

venthylator
venthylator
Niveau 10
30 juin 2006 à 21:03:59

sa m´etonnerais qu´il soit revu a la baisse...il tournai sur une X1800XT a l´e3 et la puce de la 360(le xenos d´ati)et plus puissante en terme de fonctionnaliter qu´une X1800xt

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