LeBart
c´est sûr que tu as carrément raison sur le fait qu´aujourd´hui si y´a pas de bump partout le jeu sera considéré comme mauvais ![]()
C´est n´importe quoi, ça y´a pas de doute. Je suis sur FF et j´arrive pas à décrocher, malgré que y´a pas du tout de bump (normal le jeu à été développé sur PS2 à l´origine).
En fait c´est juste un effet, tu peux en mettre partout si le jeu est nul ça changera rien, mais par contre sur un bon jeu ça rajoute encore au charme (Kaméo
)
Oui, je sais, je suis un peu vicieux.
Je me suis aussi amusé à lancer un topic blue ray moins bien que mini disc sur le forum ps3 !! !
Mon argument : la coque du mini disc est la plus grande avancée pour le consommateur depuis l´avènement du support cd, enfin on ne raie plus la surface.
Ben personne ou presque n´a l´air de comprendre ce que je veux dire, les réponses c´est "fais gaffe et puis ça marche" ou tiens toi bien "le blue ray se réparera tout seul"
palamede ==> mouais tu m´excuse mais y´a quelques années on s´arrêtait pas à tous les virages pour admirer le décors et pour dire "wouaaaa elle est trop bien ma nouvelle machine".
Maintenant faut pas me prendre pour un nostalgique ! Jamais je ne troquerait mon NFS pour un Virtua Racing ![]()
mdr pour le blue ray !
M´enfin tu fais un topic Blue ray mieux que HD DVD ici et tu vas voir comment t´es reçu ! ![]()
Ah c´étais toi l´auteur du topic Mini-Disc ! Désolé je l´ai pas lu mais pour les réponses alors là énorme ![]()
Sérieux y´en a qui sont quand même très limités dans leur tête, le Blue-Ray se répare tout seul... et la marmotte elle mets le chocolat dans le papier
Vu que tu parle de la snes (enfin super famicom pour toi) je me souviens de ce mode 7 (je me souvenais plus du nom par contre), notament dans Secret of Evermore quand tu décollais en vaisseau pour rejoindre une autre partie de la map et que t´avais droit à un super zoom ! Wouah, ça tuait tout à l´époque. Nostalgie...
Je sais que je ne sais rien, c´est déjà quelquechose (MDR) mais j´aimerais bien comprendre un peu comment marchent nos nouvelles consoles...
au moins t´as le mérite de l´avouer. Y´a trop de pseudo pro qui pensent tout connaitre...
Ben ouais, il semblerait que le GPU de la 360 soit supérieur à celui de la PS3 (enfin bon, conditionnel). Pourtant, il lui rend 50 MHz, dans mon esprit PS3>360. Seulement le bon vieil exemple de la SFC me rappelle que la fréquence ne fait pas tout. Essaie Wikipedia pour ce genre d´info, c´est assez génial.
Il faudra que je regarde ce soir si je trouve des choses intéressantes sur le fonctionnement des consoles ou les cartes graphiques...
http://hardware.gamespot.com/Story-ST-x-1985-x-x-x?tag=boxcar_all_features_headline
voila la comparaison technique 360/ps3.
LeBart : j´étais mort de rire en lisant ton post sur les gens qui s´arrêtent : samedi, en jouant à PGR3, un pote et moi, on a retrouvé le McDo de Canal Street où on avait bouffait un 31 décembre avant la meilleure nuit de clubbing de notre vie (ou peut-être la deuxième car la soirée du lendemain avait été encore meilleure). Du coup, on a fait un petit arrêt pour voir s´il avait l´air aussi crade dans le jeu qu´il l´était ce soir-là. C´est aussi pour ça que j´adore ce jeu.
En gros ses quoi le resulta ^^ ( parle pas anglais ) Elle se val comme tout le monde le di ? de tte façon se sont les jeux qui feron la difference et pour sa moi je fait plus confience MS qu´a sony.
le McDo de Canal Street
tiens faudra que je vois ça, j´ai pas prêter attention à ce détail...
Thib255
en gros le résultat du comparatif 360/PS3 dit que les deux consoles sont très proches l´une de l´autre.
Au niveau des CPU, il semble, d´après les infos qui resterons à vérifier, que le Cell est supérieur en puissance brute au Xenon de la 360. Cela dit la différence n´est pas énorme comme certains s´amusent à le dire, et la puissance brute est une chose mais elle doit être maitrisée pour obtenir des résultats satisfaisants (mais ne nous inquiétons pas, cette puissance sera maitrisée)
Au niveau des GPU (carte graphiques) : le GPU de la 360 inaugure une nouvelle architecture, celle des pipelines unifiés. Pour info un pipeline est un "canal" où circule l´information à traiter. On dit unifié par opposition à l´actuel norme qui consiste à séparer les vertex pipeline des pixels pipeline.
En gros les pipelines du chip graphique de la 360 peuvent transférer n´importe quelles données graphiques. Par contre la comparaison avec les carte graphique "classique" est très difficile puisque l´architecture est différente, il faudra donc voir à l´usage si le procédé est efficace (et d´après pas mal de développeurs il l´est).
Néanmoins le nombre de 48 pipelines est impressionant, pour comparaison la carte ci-dessous dispose de 20 pipeline pixels et 7 vertex.
http://www.ldlc.com/fiche/PB00034049.html
A noter également la présence sur le chip de la 360 de 10 Mo de eDram. Ca semble peu et pourtant cette eDram autorise une bande passante théorique de 256 Go/s, soit dix fois plus que le reste de la Ram embarquée sur la 360, ce qui permet de traiter extrêment vite certains effet (notament l´anti-aliasing).
Du côté de la PS3 il n´y a que peu d´infos donc l´article se base sur les déclaration de NVidia. Ainsi ils estiment le nombre de pipeline pixel à 24 et 6 vertex, ce qui correspondrait aux 300 millions de transistors annoncés pour une fréquence de 550 Mhz.
Etant donné le manque d´infos sur cette carte la comparaison s´arrête là.
Néanmoins il semble bien que le chip développé par ATI pour la 360 est réèllement monstrueux, intégrant même des techniques qui n´existe pas encore sur PC (notament les Shaders 3.0 boostés se rapprochant des shaders 4.0)
Point de vue Ram : l´article est clair, les deux consoles ont une quantité de mémoire énorme (pour des consoles bien sûr). La 360 utilise 512 Mo partagé (mémoire à 700 Mhz pour une bande passante de 22.4 Go/s), la PS3 utilise 256 Mo pour le Cell (mémoire cadencé à 3.2 Ghz pour une bande passante de 25.6 Go/s)et 256 Mo pour la carte graphique (la même que la 360)
Bref c´est énorme.
En gros la conclusion est que dans un cas comme dans l´autre les deux machines sont des monstres de puissance (toujours pour des consoles). Donner l´avantage à l´une ou à l´autre n´est pas possible, chacune ayant ses avantages et inconvénients.
Bref, pour les gamers ça va être que du bonheur (et en plus ça rime
)
Voilà, en espérant avoir été suffisament clair (et désolé pour la longueur, mais l´article en lui-même est long...)
Bonne recherche Rez49 !
Comme quoi les 2 consoles se valent
.
PS: Enfin un topic argumenté et plein de bon sens . Continuer comme sa les mecs(merci pour les explications du Bump maping , je n´avais jamais entendus ce terme
)
Ce que vous avez oublié de dire, c´est que le bump mapping est dépendant des lumières dynamiques.
Pas de lumière dynamique, pas de bump mapping.
Sans bump map:
Une sphère de couleur orange.
http://img93.imageshack.us/img93/3232/texturerelief6bt.png
Avec bump map (texture relief en français)
Une orange
http://img93.imageshack.uus/img93/457/avecrelief8qh.png
Et comme dit LeBart, le bump mapping n´est pas ce qui a tué le jeu video, mais au contraire qui l´a révolutionné dans le domaine graphique.
"Le bump mapping est ce qui a tué le jeu video", je n´y crois pas, on se croirait revenu au temps de la première xbox avec halo alors que les possesseurs de PS2 étaient jaloux des nouvelles techniques 3D qu´ils n´avaient pas dans leur hardware. ![]()
Alors oui, de dire qu´un jeu non bumpé est un jeu moche, il n´y a pas de honte à le penser.
Le bump est révolutionnaire, et si le multitexturing suffit parfois, il n´en reste pas aussi efficace que texture relief en plus
D´ailleurs, il n´y a pas que nous, les joueurs qui sommes obsédés par cette technique, tous les programmeurs l´utilisent c´est bien pour une raison
Allez @+
Merci REZ49, enfin quelque chose de compréhensible (sauf vertex pipeline et pixel pipeline, pixel ok, mais vertex, c´est quoi?). C´est marrant parce que quand quelqu´un qui a l´air de maitriser fait un comparatif, c´est tout de suite nettement moins pro 360 ou ps3.
Par ailleurs, le lien de venom illustre ce que je dis, même si l´article se veut simple et explicatif, honnêtement, je suis moins avancé en le lisant qu´après ton post.
Autrement, ouais, il y a le Mc Do de Canal Street, on a trop kiffé ce détail, j´aime bien m´arrêter sur les circuits pour voir si je reconnais des immeubles, des boutiques... c´est complètement idiot, mais le jeu a pour moi un côté réalité virtuelle à cause de ça.
REZ 49, j´ai une autre question, c´est quoi la technique utilisée pour les personnages de PDZ? Parce qu´on n´a vraiment pas l´impression d´être en face d´un assemblage de polygones (sauf parfois au niveau des aisselles), je trouve ça assez ahurissant
Palamede
le pixel comme tu le sais c´est un point, le plus petit élément d´une texture.
Le vertex c´est le point ou se rejoigne les arrêtes des polygônes utilisé pour la création de formes en 3D.
Alors pour ta question sur PDZ il faut d´abord parler des shaders (pixels shaders et vertex shaders) qui permettent d´informer le chip graphique des propriétés physiques de la texture (pixel shaders) ou de la surface (vertex shaders).
En gros ce qu´il faut comprendre c´est que le vertex shaders permet de savoir si une surface est rigide ou non, ainsi que d´autres propriétés.
Donc dans PDZ ce sont les vertex shaders qui te donne cette impression qu´il ne s´agit pas d´un amas de polygone car la surface (le corps humain dans le cas présent) est maléable et les polygones peuvent se déformer au niveau des vertex (les points ou se rejoingnent les arrêtes des polygones).
Voilà j´espère avoir été à peu près clair.
pour ceux qui avait la dream, Expandable etait un des premiers titres adaptés du PC et utilisant a mort le bump mapping
Sur Xbox, une belle illustration c´est Les chroniques de Riddick
C´est clair sur les Chroniques de Riddick c´est impressionant. En plus y´a jamais l´effet plastique désagréable. Par contre j´ai jamais compris pourquoi certaines cut-scene était aliaser à mort alors que le jeu était nikel ![]()
REZ, merci encore une fois pour tes excellentes explications.
Puis-je te demander de jouer les Mme Irma ?
Selon toi, est-ce que la génération actuelle a des capacités techniques suffisantes pour obtenir un jeu ingame de la qualité du film de killzone (plutôt en fin de vie naturellement) ?
Ou alors est-ce qu´il ne faut pas trop y compter?
KILRATHI Posté le 25 janvier 2006 à 13:41:54
"Le bump mapping est ce qui a tué le jeu video", je n´y crois pas, on se croirait revenu au temps de la première xbox avec halo alors que les possesseurs de PS2 étaient jaloux des nouvelles techniques 3D qu´ils n´avaient pas dans leur hardware.
ba voilà exactement ! ![]()
ils étaient tous jalous d´une spécificité technique...
Sérieux qu´est ce qu´on en a à foutre que la consoel fasse du bump mapping ou pas ?
Enfin c´est super joli c´est vrai, mais ça devrait pas être un argument