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Liste des sujets

a t'il un processeur dans la ps3 ?

wario03
wario03
Niveau 9
05 novembre 2006 à 18:42:21

les 2 processeurs ce valent mais le le processeur de la PS3 a un petit avantages de puissance mais les developpeurs savent mieux comment programmé le processeur de la 360 car la console est sorti en premiere ! donc tant que le CEll(ps3) ne sera pas maitrisé par les developpeurs la 360 et la ps3 auront des processeurs équivalent et une fois maitrisé la ps3 aura un TRES leger avantage

[aligator]
[aligator]
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:43:01

au passage : le xenos est à 115 gigaflops, donc oui il y a une différence entre les deux...

Le cell est une toute nouvelle architechture (processeurs à mémoire physiquement distribuée), donc il faudra du temps pour le maîtriser (EA l´a promis...)

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:43:23
  1. SD-ZIK profil
  2. Posté le 05 novembre 2006 à 15:50:22 avertir modérateur
  3. La XBOX 360 possède un processeur TRI-CORE cadencé à 3,2Ghz ce qui veut dire 3 processeurs 3,2Ghz rassemblé en 1, traitant chacun 2 Thread(soit un total de 6)

Tandis que la PS3 un mono-core 3,2Ghz ayant 7SPE que ne sont que des co-processeurs ne pouvant traiter que des taches spécifiques, dont 2 sont utilisé pour l´OS....

1 Spe pour l´oS pas deux ...

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:43:29

De toute facon ca ne sert a rien la puissance, si les developpeurs nous pondent rien d´interessant..

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:44:07
  • chanis profil

* Posté le 05 novembre 2006 à 16:09:46 avertir modérateur
* le processeur de la PS3 est un CELL, un processeur de supercalculateur. Il ne dispose pas de memoire cache, car les données arrivent directement et repartent directement apres avoir été traitées. Ca s´appelle un processeur vectoriel et c´est l´equivalent de 75 P4. Vous me croyez pas? faites des recherches. Bien entendu ça ne veut pas dire que la PS3 vaut 75 PC hein. vu qu´elle est super mal equilibrée et que c´est le processeur qui s´occupe de tout (le RSX pourra a peine afficher les images. Il doit traiter 2500 Mo de doonnées par seconde en haute definition), et que la vitesse des bus reliant les differents éléments aux processeur n´est pas infinie, il est incroyablement bridé. Pourquoi ça me direz vous? pasque comme ça on peut se vanter que le proco de la PS3 vaut 75 P4 sans mentir et ça fait marketing.

bien sur que si ils ont des memory local .

[aligator]
[aligator]
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:44:17

Akatsuki_Saeki

C´est encore moins interressent d´avoir des bécane pourries dès le départ :ok:

Chanis
Chanis
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:45:41

t´es sur egb? de toute façon j´ai presque pas compris comment ça fonctionne ce genre de trucs.

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:45:58
  • wario03 profil

* Posté le 05 novembre 2006 à 18:42:21 avertir modérateur
* les 2 processeurs ce valent mais le le processeur de la PS3 a un petit avantages de puissance mais les developpeurs savent mieux comment programmé le processeur de la 360 car la console est sorti en premiere ! donc tant que le CEll(ps3) ne sera pas maitrisé par les developpeurs la 360 et la ps3 auront des processeurs équivalent et une fois maitrisé la ps3 aura un TRES leger avantage

Pas petit ... lol

Akatsuki_Saeki
Akatsuki_Saeki
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:46:59

Oui mais aucune bécane n´est réelement pourrite là. En dehors de la Wii qui est une console a part, la 360 est une console puissante quand meme !

Bien que la Ps3 posséde une marge de puissance, les consoles next Gen sont sympas techniquement on vas dire. Globalement. Meme si je suis plus satisfait de la ps3 pour divers raison :-)))

wario03
wario03
Niveau 9
05 novembre 2006 à 18:47:08

de toute facons toute les consoles next gen (et nos PC) sont dépassé par ces machines ! :rire2:

http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39235512,00.htm

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:47:48
  • chanis profil

* Posté le 05 novembre 2006 à 18:45:41 avertir modérateur
* t´es sur egb? de toute façon j´ai presque pas compris comment ça fonctionne ce genre de trucs.

Que na tu pas compris ?

C´est pas compliqué .
EN gros .

Ta un PPC central qui comunique avec 8 SPE ( qui comunique aussi entre eux ).
Ce travail de groupe avec des SPE specialisé le tout avec des bandes passante de 42Go/S permet un calcule rapide et donc faire des calcules complexe tres rapdiment .

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:48:39
  • wario03 profil

* Posté le 05 novembre 2006 à 18:47:08 avertir modérateur
* de toute facons toute les consoles next gen (et nos PC) sont dépassé par ces machines ! :rire2:

http://www.zdnet.fr/actua[...]745,39235512,00.htm

Aucun interet ... dans ce débat ...
SI ptet pour dire que ya pas plus puissant .
Mais bon ...

]]Achille[[
]]Achille[[
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:52:05

SD-ZIK :d) mais bien sur!!

je te signal quand meme que le plus gros investisseur ds le projet "cell" est sony.Et que pour sony la finalité à tjs été le jeu et la ps3.
Ce processeur est versatil il peut´etre utilisé ds pas mal application,mais il est tout a fait adapté aux jeux video,et la ps3 va le prouver largement ds les mois et les années à venir,c´est certain!!

Il est composé d´un PPE(coeur central) et de 7 spe(Synergistic Processing Engines)ultra performant et particulierement à l´aise dans le calcul en virgule flottante.Le tout est bien cadencé à 3.2ghz et en plus épaulé d´une mémoire tres performante et tres bien adapté,la XDR de chez RAMBUS cadencé elle aussi à 3.2ghz! :cool:

A savoir que des grosse performance en virgule flottante sont idéale pour les jeux,mais le revers de la medaille est que ce processeur est plus long a programmer pour les developpeurs.(réecriture du code généraliste)

comparatif:

cell(ps3)------>230 gigaflops
tri-cor(360)--->77 gigaflops
p4 XE 840------>26 gigaflops

Il faut savoir que ce processeur avec son coeur central et 7 spe,a une achitechture revolutionnaire,il n´a pour l´instant aucun équivalent meme ds le monde pc,aussi bien en terme de performance que d´architecture.

D´apres un sondage chez les équipes de developpeurs au japon il est le composant de la ps3 le plus prometteur et le plus enthousiasmant!

voila l´avis d´une équipe multiplate-forme (pour impartialité)THE DARKNESS:

12. Comment traduiriez vous la sensation de travailler sur le Cell ?

Magnus Högdahl, CTO : Le Power PC du Cell (le PPE) est très similaire au CPU de la Xbox 360. Il partage les memes difficultés sur l´exécution d´un code généraliste . Mais ce sont des choses qui se règlent relativement facilement. Par contre les SPU du Cell sont bien meilleurs et ont merveilleux potentiel, Le challenge étant d´adapter son code pour le local store des SPU qui est de 256kb (code+données), cela peut prendre pas mal de temps.

---->"les SPU du Cell sont bien meilleurs et ont merveilleux potentiel"

je pense que c´est clair,tout est dit.

[aligator]
[aligator]
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:52:55

si l´on compare tous els points :

Flops (puissance approporement dite) :

Cell : 262.4 GF
Xenox : 115 GF

Fréquence :

Cell : 3.2 Ghz (SPu à 4 Ghz)
Xenos : 3.2 Ghz

Threads :

Cell : 9 (2 pour le PPE et un par SPE)
Xenos : 6

Cache :

Cell : 512 Ko (mais 256 Ko x 7 = 1792 Ko de LS qui est proche du L1 et 64 Ko de L1 pour le PPE)
Xenos : 1024 Ko

Vitesse de transmission des données à l´intérieur du proc :

Cell : 300 Go/s
Xenos : ?

Le cell a une interface pour communiquer avec le RSX, l´interface I/O

Verden
Verden
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:53:40

On verra bien dans trois ans, qui de la 360 ou de la Ps3 aura plus de ressources pour masquer son "vieil" âge. Pour un polygones de plus ou de moins, on s´en fout, les jeux seront magnifiques sur l´une comme sur l´autre. Point barre.

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:57:16
  • Verden profil

* Posté le 05 novembre 2006 à 18:53:40 avertir modérateur
* On verra bien dans trois ans, qui de la 360 ou de la Ps3 aura plus de ressources pour masquer son "vieil" âge. Pour un polygones de plus ou de moins, on s´en fout, les jeux seront magnifiques sur l´une comme sur l´autre. Point barre.

Il nya pas que les graphisme qui demande de la puissance de calcule dailleurs ca n´est pas ce qui demande le plus .
Mais la physique et l´iA voila le vrais challenge des next gen .
La PS3 permettra surement des graphismes identique a la X360 mais elle aura une meilleur IA et une meilleur physique ( encore une fois ca depend des devs ).

[aligator]
[aligator]
Niveau 10
05 novembre 2006 à 18:59:45

bon, voilà deux documents extrêment détraillés sur le Cell :

Doc 1 :

Specs du Cell

Le Cell est un CPU multicore asymetrique qui contient 250 millions de transitors sur une surface de 235mm² pour une finesse de gravure actuel de 90nm, il est composé d´1 core PPE a 3.2Ghz et de 8 cores SPE aussi a 3.2ghz chacun
1 SPE est eteind au moment de la production, il ne sera donc jamais utilisable, il ne sert qu´a ameliorer le rendement de production du Cell par principe de redondance (si un defaut de fabriquation se trouve dans l´un des SPE il suffit de trouver qu´elle est le SPE defectueux et donc d´eteindre celui ci pour rendre finalement le Cell operationel pour la PS3 au lieu de devoir jeter le Cell entier a la poubelle)
donc seul 7 SPE sont actif dans le Cell de la PS3
le Cell offre une puissance theorique maximum en calcule flottant de + de 200Gflops
· Le core PPE est un CPU classic de type PowerPC et qui partage le meme jeux d´instruction que le G5 et donc permet au programmeur d´etre en terrain connu mais sont architecture est tres differente, il est notement simplifié sur certain point pour pouvoir mieux s´integrer dans un CPU mutlicore plus complexe et monter plus facilement en frequence, il est surtout "In Order" contrairement au CPU plus classic comme le G5 ou le P4 "Out Of Order" qui en font des CPU plus "intelligent" car capable de réorganiser le flux d´instruction a la volé pour optimiser l´utilisation des differentes unités de traitements et obtenir de meilleurs performences la ou un CPU "In Order" comme le Cell se contente betement d´executer le flux d´instruction dans l´ordre ou il arrive sans pouvoir passer a l´instruction suivante si la precedente bloque le processus a cause d´une donner qui met du temps a venir. Malgres tout une console est une plateforme fermé dont on connait precisement les caracteristiques du CPU qui sont fixe et semblable pour toutes les PS3 et donc il est possible d´optimiser le code de facon a compenser en partie de facon software les lacunes de la structure "in order" du Cell donc ces compromis architectural on un sens dans se contexte, bien sure ca rend la tache des programmeur encore plus compliqué
le PPE est aussi dual-threading et donc capable de travailler sur 2 taches (thread) simultanés, une autre facon de compenser les lacunes de l´aspect "in order" et d´etre mieux adapté au besoin des jeux videos
le PPE contient aussi une unité VMX 128bit comme dans les G5 qui s´occupe des traiments medias et calcules vectoriels
comme tout CPU classic le PPE a des memoires caches internes, un cache L1 de 64Ko, 32 pour les data et 32 pour les instructions et un cache L2 de 512Ko comme le G5
le PPE a aussi servie de base a IBM pour les 3 cores du CPU de la Xbox360, ils sont tres semblable (on retrouve donc les memes defaut notement sur l´architecture "In Order") malgres les quelques modification d´IBM pour l´adapter au besoin du CPU X360
· Les 7 cores SPE sont la clé de voute du Cell et ne sont pas de simple DSP ou coprocesseurs comme on peut parfois l´entendre mais bien des processeurs a part entiere capable d´executer n´importe quelle type de traitement ou programme de facon totalement autonome et contiennent chacun + de transitors que le CPU de la Xbox ou de la Gamecube, 1 SPE contient 21 millions de transitors
les SPE sont different des CPU classic, ils sont optimisé pour les traitement media massive et mal adapté a du code plus generaliste meme si dans l´absolu ils peuvent accomplir n´importe quelle tache
chaque SPE contient avant tout une grosse unité de calcule 128bit qui ressemble un peu a une unités VMX qu´on trouve dans le PPE et les G5 pour les calcules vectoriels et medias, les unités de fonctionnement "classic" des SPE sont elles relativement rudimentaires, in order, monothread et sans unité de prediction de branchement comme dans un CPU moderne mais la principale particularité des SPE qui les distingues fortement d´un CPU classic et font aussi leur force c´est l´absence de cache L1 et L2, en contrepartit les SPE font le choix d´intègrer beaucoup de registre, 128 registres 128 bit dans chaque SPE, pour eviter au maximum les acces memoires, ainsi qu´une memoire local de 256Ko de type SRAM directement integré au SPE et d´une rapidité proche d´un cache L1, chaque memoire local offre un debit de 51.2Go/s a chacun des SPE
les SPE ne peuvent travailler qu´avec cette memoire local tres rapide et ne peuvent acceder a la memoire principale que de facon indirecte en deplacant des donners de la memoire principale a leur memoire local avant de pouvoir les utiliser mais une fois en memoire local les acces sont fulgurant
de plus cette architecture des SPE (absence de cache, in order, absence de prediction de branchement, memoire local) permet d´avoir un deroulement du flux d´inctruction totalement previsible et de savoir precisement combien de cycle va prendre tel instruction, combien de cycle on va perdre ici ou la et permet dans l´asbolu une optimisation maximal du code. Tout cela permet d´obtenir dans certain cas des peformences réelement surprenantes si les conditions sont reunis
les SPE sont efficace avant tout pour des traitements sur des grosses quantités de data que l´on peut charger en memoire local par paquet et eviter de faire des acces aleatoires a la memoire principale, il faut eviter aussi de changer constament de tache et de contexte
· Le Cell integre a son extremité un controleur de memoire XDR 64bit a 3.2Ghz, le faite d´integrer le controleur memoire directement dans le CPU permet d´ameliorer les performences notement de reduire au minimum les temps d´acces a la memoire principale, cette interface XDR permet des debit de 25.6Go/s vers la memoire principale, c´est un autre element important du Cell
· A l´autre extremité se trouve une interface I/O appelé FLEXIO qui est une interface a tres haut debit et permet au Cell de communiquer tres rapidement avec les autres processeurs de la PS3 que sont le GPU RSX et le Chip I/O qui s´occupe de toute les entrées/sorties de la console
le FLEXIO du Cell de la PS3 offre une bande passente total tres elevé de 40Go/s dont 35Go/s vers le RSX (20 OUT, 15 IN) et 5Go/s vers le chip I/O (2.5 OUT, 2.5 IN)
· ce qui fait la particularité du Cell c´est aussi son bus EIB en anneaux qui relis tout les elements du Cell (SPE, PPE, Flexio, controleur XDR) par l´intermediaire de 4 anneaux de 128bit de large qui permettent d´atteindre un debit interne maximum de 300Go/s entre tout ces elements
dans un processeur de cette puissance il est imperatif de pouvoir faire circuler l´information rapidement, c´est determinent

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 19:00:46

De plus QUand on vois des jeux comme motorstorme on se demande qu´est ce que sa pourait donner dans 1 an !

iGn dit que dans la version final japonaise ( qui es la moins avancé des versions entre celle de US et UE ).
Ils disent que motorstorme est monstrueux de réalité aussi bien graphiquement qu´au niveaux de la physique et de l´IA ( comportement des véhicules etc ).
Dailleurs ils disent qu´on est presque au niveaux de la demo de 2005 selon eux .

Evitez les trolls ... car vous n´avez pas vu la derniere version de motorstorme ( MGS> version TGS , et les images qui traine sur le net sont celle de l´avant derniere version ).

[aligator]
[aligator]
Niveau 10
05 novembre 2006 à 19:01:21

Doc 2 :

7. Le CELL : une vue d’ensemble
Si les programmeurs sont prêts à de tels efforts cela traduit un réel manque de performances dans ce domaine des processeurs traditionnels. La réponse d’IBM à ce constat s’appelle donc le Cell. Ainsi plutôt que de dédier un ensemble toujours plus large de transistors à de la logique de contrôle ou à des caches toujours plus monstrueux, le Cell dévoue une bonne partie de ses 234 millions de transistors à de la logique d’exécution. Puisque les processeurs vectoriels n’ont jamais vraiment rencontré le succès en dehors de certaines niches de marché IBM a opté pour une approche hybride. Le Cell se compose donc de plusieurs éléments. On trouve en premier lieu un core PowerPC classique le PPE (pour Power Processing Element) auquel viennent s’ajouter plusieurs processeurs vectoriels les SPE (Synergistic Processing Element).
Ainsi pour ne pas sombrer dans un cas typique d’application de la loi des rendements décroissants IBM ne cherche pas à augmenter le parallélisme d’instructions bien au contraire mais plutôt à augmenter massivement le parallélisme de threads (Thread Level Parallelism ou TLP) en dotant la première incarnation du Cell de 8 SPE. Il faut ajouter à cela que le PPE peut lui-même opérer sur deux threads simultanément à l’aide d’une technique proche de l’HyperThreading d’Intel.
Et comme cette bête doit être malgré tout possible à produire en grande quantité vu que son marché premier reste la future console de Sony, certaines caractéristiques passent à la trappe. Exit donc l’ordonnancement dynamique des instructions : le Cell qu’il s’agisse du PPE ou des SPE ne traite les instructions que dans l’ordre du programme, il est en effet incapable de les réagencer pour mieux tirer parti des ressources disponibles. Ce choix permet de limiter la logique de contrôle au maximum au détriment des performances.
De plus là où un PPC970 peut exécuter jusqu’à 5 instructions par cycle en crête, le PPE lui est beaucoup plus modeste et ne peut lancer à chaque cycle que deux instructions par cycle. On est ici bien plus proche d’un PowerPC 601 bien qu’il emprunte des idées à plusieurs projets récents d’IBM.

Ne vous inquiétez pas si ce schéma vous semble confus au premier abord nous détaillerons largement ces différents éléments ensuite. Mais d’ores et déjà vous devriez remarquer une chose, cette architecture ne vous en rappelle pas une autre vu précédemment dans cet article ? Celle des machines à mémoire distribuée évidemment ! On retrouve donc les différents processeurs (ici les SPE) avec chacun leur propre espace mémoire (LS pour Local Store), le tout connecté par un réseau d’interconnexion (EIB).
En fait, avec toute l’expérience acquise dans les machines multiprocesseurs IBM positionne le Cell à la croisée des chemins des deux approches d’architecture à mémoire distribuée. Ainsi les SPE reposent sur une architecture à mémoire distribuée avec espaces d’adressage distincts. En revanche lorsque vous rajoutez un deuxième Cell, les PPE eux partagent un même espace d’adressage mais il faut noter que la mémoire elle est physiquement distribuée. Ainsi une machine équipée de plusieurs PPE est de type NUMA (Non-Uniform Memory Access), le contrôleur mémoire étant intégré au Cell l’accès aux diverses parties de la mémoire aura un coût variable.

Après ce rapide survol de l’architecture, intéressons nous maintenant aux divers éléments du Cell et, à tout seigneur tout honneur commençons par ce qui distingue tant le Cell des autres processeurs : les SPE.

8. Les SPE : la force du Cell
Les SPE sont la principale nouveauté du Cell. Comme IBM se plaît à le répéter dans une métaphore du plus bel effet, les SPE sont l’orchestre et le PPE le chef d’orchestre. Mais trêve de représentations figurées, intéressons nous aux détails techniques de ces fameux SPE.
Les SPE sont constitués de trois unités :
· une unité de calcul appelée Synergistic Processing Unit (SPU)
· un contrôleur DMA : le Memory Flow Controller (MFC)
· 256Ko de SRAM appelée Local Store (LS)
Ces trois unités forment un total de 21 millions de transistors (7 millions de logique et 14 millions de SRAM).
SPU
Les SPU sont des processeurs SIMD : Single Instruction Multiple Data, ce qui signifie qu’ils appliquent la même instruction à un ensemble de données. En l’occurrence ils sont particulièrement adaptés au traitement vectoriel vu qu’ils opèrent essentiellement sur des vecteurs de 4 éléments de 32 bits chacun stockés dans des registres 128 bits. A ce propos, les SPU disposent d’un très large fichier unifié de 128 registres 128 bits, utilisé aussi bien pour les entiers, les nombres en virgules flottantes ou les opérations conditionnelles. Un aussi grand nombre de registres se révèle particulièrement utile pour le déroulement des boucles.
L’architecture des SPU est de type chargement-rangement, tous les accès mémoire se font entre la Local Store et le fichier de registres ce qui est classique dans les architectures RISC. Le SPU comme nous l’avons dit plus tôt exécute les instructions dans l’ordre du programme mais offre une forme limitée de lancement multiple. Ainsi chaque SPU dispose de deux pipes d’exécution, le premier se charge d’effectuer les chargements, rangements, ainsi que les opérations de manipulation d’octets et les branchements. Le deuxième effectue les opérations flottantes, les opérations arithmétiques et logiques ainsi que quelques opérations de manipulations d’octets. Les SPU sont donc capables d’effectuer au mieux deux instructions par cycle.

Les SPU sont optimisés pour effectuer leurs calculs sur les nombres flottants simple précisions. A chaque cycle ils sont ainsi capables d’effectuer une opération FMAC (Floating Point Multiply-Accumulate) sur quatre nombres flottants simple précision ce qui offre une performance de crête de 32 GFlops par SPU pour un processeur cadencé à 4 GHz. Notons toutefois qu’à l’image des VU de l’Emotion Engine (le processeur de la PS2), les SPU ne sont pas conformes à la norme IEEE 754. Celle-ci défini un comportement bien précis pour l’arrondi, et les exceptions en cas de débordement, division par zéro, etc. En ignorant cette norme, les SPU peuvent offrir de meilleures performances et à un coût moindre. De plus ce n’est pas tellement pénalisant vu le cadre d’application des programmes destinés à être exécutés sur les SPU.
En revanche dans le cadre de calculs scientifiques, qui peuvent être un autre débouché pour le Cell, le respect de la norme IEEE 754 est primordial, aussi lors de calculs double précision les SPU respectent cette norme. En contrepartie les SPU ne sont plus capables d’exécuter qu’une FMAC sur deux nombres double précision par cycle, et une FMAC ne peut être exécutée que tous les 7 cycles. La performance de crête retombe donc dans ce cas à 2.3 GFlops environ par SPU pour un processeur à 4GHz ce qui est nettement moins impressionnant.
Le jeu d’instructions des SPU est dérivé du jeu d’instructions VMX mais n’est pas complètement identique. Rappelons ici que le jeu d’instructions VMX aussi appelé Altivec par Motorola ou encore Velocity Engine par Apple, est une extension du jeu d’instructions PowerPC offrant 162 nouvelles instructions dédiées au traitement vectoriel. Les instructions arithmétiques disponibles sur les SPU sont donc similaires à celles du jeu d’instructions VMX mais certaines ont été retirées. Le jeu d’instructions des SPU inclus en revanche des nouvelles instructions par rapport au VMX pour contrôler les transferts de et vers la mémoire externe par l’intermédiaire de l’unité MFC.

egb
egb
Niveau 10
05 novembre 2006 à 19:01:51

Et la version US et UE seront surement améliorer ...

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