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Liste des sujets

Programmer sur PS3:facile

MR-Bison
MR-Bison
Niveau 10
30 janvier 2006 à 11:41:21

Avec un titre comme ça, vous vous demandez peut-être si j’ironise, si j’idéalise ou si je n’importe quoi dise.
Rassurez-vous, ce n’est en aucun cas le cas de Keith Stuart, pigiste pour le magazine officiel de la PS2 (US) pour lequel il vient de rédiger un article sur Possession, un titre du studio Volatile. Lors de son déplacement au dit studio, il pu poser quelques questions aux développeurs quant à leurs impressions sur la programmation sur PS3 : j’imagine que la plupart des journalistes en contact avec les developpeurs du monde vidéoludique n’ont que ce genre de questions à la bouche. Maintenant que le magazine est sortit, il se permet de poster ces précieuses informations sur le ouaib, que nous nous empressons de résumer ici.

Sachant que l’équipe travaille encore avec le kit de développement non définitif de la PS3 (celui en papier maché), que l’avis de ces développeurs n´est qu´un avis parmis tant d’autres – partagés par ceux de Killzone tout de même, vous aurez compris que ces appréciations sont à relativiser : elles font tout de même plaisir à lire.

Premièrement, les développeurs de Volatile sont heureux de noter que la PS3 n’est pas aussi compliquée à programmer qu’on le pensait. L’utilisation par la machine de l’OPEN GL comme interface de programmation graphique (graphics API) signifie que n’importe qui ayant programmé sur PC sera familiarisé avec les réglages. Et encore, la version PS3 est une version allégée encore plus simple, l’OPEN GL ES, du moins d’après le développeur principal de Volatile, Lyndon Homewood :
"(...) Parce que l’on possède cela sur PS3, ça sera bien plus facile que sur PS2 de programmer : toute la paperasse technique nécessaire est déjà disponible."

L’utilisation du CG (une version du langage C qui permet de faire des choses folles, pleines de vertex shadés et interpolés) facilite encore plus les choses, permet des morphings et des effets de lumière inexistant sur PS2 parce que trop difficile à mettre en place (sans parler des capacités limitées de la console concernant ces effets en particulier). Petit bémole : ´le processeur principal peut accéder à toute la mémoire vidéo mais chacun des septs SPE n’a accès qu’à 256k : les manipulations nécessaire pour traiter une information lourde dans cette configuration semble rendre la tâche plus complexe que sur la Xbox 360´.

Lyndon continue : "Les capacités graphiques de la PS3 seront légèrement supérieures aux cartes PC derniers cri, mais la puissance de la machine permettra de voir bien plus de physique et de géométrie générée (comme l’eau par exemple, dont on pourra assigner les mouvements à un SPE en particulier)."
La gestion des SPE sera donc la clé du succès : un serait assigné à l’IA, quand un autre contrôlerait la physique etc., mais c’est une organisation qui pose des problêmes de coordination que l’équipe de Volatile considère comme "extrêmement problématiques".

Dernière chose : la PS3 sera supérieure à sa concurrente concernant les cinématiques HD, grâce au Blu-Ray (20 minutes de cinématiques HD nécessitent 4,7GB ce qui sera, vous le comprendrez facilement, un peu juste pour stocker le reste du jeu sur un simple DVD).

La PS3 est donc relativement facile à programmer si l’on se réfère à tout ces éléments, du moins pour les développeurs habitués aux PC puissants. De plus, selon ce qu’a entendu Keith Stuart à plusieurs reprises, l’aide de Sony aux développeurs sera plus importante en comparaison à celle fournie pour la PS2 (c’est déjà le cas avec la PSP apparemment). Si avec ça on en entend encore râler.

Je laisserais le mot de la fin à Mr Stuart, qui résume assez bien le goût amer-épicé qui me reste dans la bouche après ces quelques semaines de vaches-maigres concernant l’information PS3 :
"On a les screenshots, les démos et les promesses, on a l’enthousiasme des développeurs quant au hardware next-gen de Sony. On a pas de jeux."

Bien dit.

ps3-live

fac
fac
Niveau 10
30 janvier 2006 à 11:46:20
mouton_de_sony
mouton_de_sony
Niveau 10
30 janvier 2006 à 11:47:02

Bon de quoi assurez les développeurs qui pleurnichaient le mois dernier

MR-Bison
MR-Bison
Niveau 10
30 janvier 2006 à 11:52:29

C´est pas tout a fait le mem topic en fait^^

Electro01
Electro01
Niveau 8
30 janvier 2006 à 11:53:22

Enfin une bonne nouvelle, content de l apprendre :)

Purebeat
Purebeat
Niveau 7
30 janvier 2006 à 13:16:50

"On a les screenshots, les démos et les promesses, on a l’enthousiasme des développeurs quant au hardware next-gen de Sony. On a pas de jeux"

J´en ai rien à f***** qu´elle est facile ou pas!! Je veut des jeux, DES JEUX! :diable:

:lol: je rigole, c´est une excellente nouvelle! :)

-[Squall19]-
-[Squall19]-
Niveau 9
30 janvier 2006 à 13:19:36

tu ris jaune oui :-p

tyler-knox
tyler-knox
Niveau 11
30 janvier 2006 à 13:24:58

Tout n´est pas rose hélas.

La gestion des SPE sera donc la clé du succès : un serait assigné à l’IA, quand un autre contrôlerait la physique etc., mais c’est une organisation qui pose des problêmes de coordination que l’équipe de Volatile considère comme "extrêmement problématiques"

le processeur principal peut accéder à toute la mémoire vidéo mais chacun des septs SPE n’a accès qu’à 256k : les manipulations nécessaire pour traiter une information lourde dans cette configuration semble rendre la tâche plus complexe que sur la Xbox 360´.

-------

D´un coté, le code de programmation est plus simple que sur la PS2, et ca, c´est une excellente chose.
d´un autre coté, y´a des gros soucis d´architecture.
Ca signifie une chose, des temp de programmation un peu plus long en moyenne.

Electro01
Electro01
Niveau 8
30 janvier 2006 à 13:26:29

oui, mais bon, je suis pret a attendre un mois de plus en moy. pour avoir un jeu super, la n est pas le probleme.
Tant que le prix reste a 60-65€ ya pas de probleme pour moi

tyler-knox
tyler-knox
Niveau 11
30 janvier 2006 à 13:28:51

Plus les jeux sont long a developper, et plus ils coutent cher.
mais a mon avis, des problemes d´architecture, ca se regle pas en 1 mois ^^

A la limite, un code difficule a maitriser, c´est genant pour bien exploiter le materielle, car il faut apprendre, mais apres, c´est du tout bon.

Quand c´est un probleme de gestion, d´architecture, d´accée mémoire, c´est plus problématique.

mais bon, peu importe la console, c´est pas évident d´avoir les 2 !
Un code facile,et une architecture souple.

kratos_01
kratos_01
Niveau 10
30 janvier 2006 à 13:31:00

je ne pense pas que cette architrecture posera de gros problèmes pendant très longtemps (comme pour la ps2), il suffit de prendre le coup de main et ça va tout seul

tyler-knox
tyler-knox
Niveau 11
30 janvier 2006 à 13:35:50

Ba quand tu connais un code de programmation, c´est valable pour tout.

Quand tu dois gerer une architecture, a chaque fois, c´est un nouveau defis a chaque fois, et il faut toujours trouver des compromis.

Arriver a coller une IA a un jeux de baston, et le spécifié sur un SPE , ca passe,
quand tu dois fair la meme chose, pour un jeux de Strat, ou d´echec, la c´est autre chose, c´est pu du tout les meme prerequis et la meme gestion.
alors quand on applique ca a chaque element qui compose un jeux, ca rend ce defis "extrêmement problématiques"

je reprends expres la phrase des developpeurs, car si ca n´avais etais qu´un soucis d´adaptation, ils n´en auraient meme pas parlé.
La, a chaque nouveau jeux, il faut rusé, se readapté, etc etc, y´a pas d´acquis commme un language de prog.

Mais enfaite, ca on le savais depuis longtemp.
Le Cell est extremement puissant, mais une nouvelle architecture, des code pas adapté a ce type de travail,ca rend forcement tout ca plus difficile.

et pour la programmation pur plus simple, on le savais aussi, ca repose sur du Nvidia :)
et forcement les API sont tres proche de celle sur pc, c´est une excellente base pour de bon jeux en tout cas.

upsilandre
upsilandre
Niveau 10
30 janvier 2006 à 13:44:46

c´est sure que la situation est differente des debut de la PS2, au debut la PS2 y avait vraiment aucun outils, y avait un gros probleme de docs qui manquait et certaine meme pas traduite, fallait programmer en assembleur les VU (je crois que c´est toujours le cas)

la PS3 elle arrive avec des language de programation evolué et connu (C++ meme pour les SPE, OpenGL et cg pour la 3D) , plein de docs, des outils fournis dans le kit (moteur physique havok et ageia fournis, peut etre un moteur3D generaliste complet fournis, surement divers outils d´optimisation, d´analyse), un Cell qui a maintenant 2 ans d´existance et de test et qui a le soutient d´IBM pour la partie software et compilateur du Cell (et sony a aussi le soutient de Nvidia qui continu de collaborer avec sony pour la partie software graphique)

maintenant on est quand meme sur next-gen donc y a forcement plus de boulot et de chose complexe a implementer que sur la generation actuel (les projet sont forcement plus ambitieux et les joueur bien plus exigent)notement bien sure le multi-threading du CPU, 9 thread simultané c´est pas facile mais sur PS2 c´etait deja le cas, les jeux utilise generalement 2 thread (le R5900 et le VU1 en parallele) voir 3 quand il utilise le VU0 de facon independante et pas comme copro du R5900 (ce qui est rare je pense), donc les ancien programeur PS2 auront moins de mal avec la PS3, la difficulté commencera quand il sagira de vraiment vouloir optimiser pour vraiment aller chercher les perf, la oui y aura de quoi s´arracher les cheveux

upsilandre
upsilandre
Niveau 10
30 janvier 2006 à 13:48:01

y a collada aussi que sony continu de develloper et qui est un outils pour simplifier les exportation de data 3D d´un logiciel de creation a un autre (generalement concurent), toujours dans le buite de simplifier la production

tyler-knox
tyler-knox
Niveau 11
30 janvier 2006 à 13:48:23

N´oublis pas une chose :

Les kit et la PS3 ne sont pas livré avec tout les moteur (havoc par exemple) et toute les aides.
tout ca a un cout, chaque chose se vend a prix d´or, et y´a que quelques studios qui peuvent se permettre l´acaht des differents moteur, des differents kit de dev, etc etc.

(c´est valable pour toute les consoles d´ailleur)
Les grosses boites von avoir le matos pour developper de super jeux, mais les pti studios, eux, von bien gallerer.
(y´en a meme qui ne peuvent tout simplement pas develloper sur PS3,car le cout est trop elevé.

Avec les Next gen, on va surement voir arrivé la fin des petit studio, et indépendant, malheureusement :´(

upsilandre
upsilandre
Niveau 10
30 janvier 2006 à 13:58:03

normalement Havoc et Ageia sont fournis avec le kit d´origine, ca fait partie du prix (c´est pas le cas bien sure d´autre outils comme UE3 qui peuvent etre fournis avec le Kit mais qu´il faut payer en +), et sony devrait fournir un semblant de moteur3D tout pret avec leur kit

upsilandre
upsilandre
Niveau 10
30 janvier 2006 à 14:10:45

j´ai meme retrouver precisement l´endroit ou je l´avais lu, sur un blog d´un programmeur francais de Ninja Theorie qui bosse sur heavenly sword sur PS3 (enfin qui bossait, il vient tout juste de partir vers d´autre horison...)

- "Pour ceux qui sont intéressés, sachez que Sony met l’accent sur certains outils, comme Collada, ou PlaystationGL (dérivé d’OpenGL ES), et que en effet, Havok et Novodex sont disponible complètement et gratuitement avec le SDK PS3."

upsilandre
upsilandre
Niveau 10
30 janvier 2006 à 14:17:17

et c´est des versions qui ont ete retravaillé avec sony pour bien les adapter a la PS3, et pour Havok ca sera leur prochaine generation "hydracore" adapté au multi-threading

master360
master360
Niveau 10
30 janvier 2006 à 14:29:07

rien de neuf on le sait d epuis longtemps que c pas complexe de developper sur ps3
c laborieux
c a dire que c longmais pas difficile

master360
master360
Niveau 10
30 janvier 2006 à 14:30:16

par contre et la c un peut comme la 360 pour en tirer
toute la puissance va falloir passienté

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