Euh personnellement le Scenar du 2 etait pas assez compiqué pour moi
:ouh2:
et ben ça alors ! t´avais compris le coup du colonel et du GW, le coup des patriots, rien que le fait de savoir ce qu´est l´arsenal
ok tas capté 2 3 répliques avant qu´elles sortent mais n´ai pas le culot de dire que t´avais tout pigé à l´avance
Pourtant,le scénar du 2,meme si loa base reste simple,faisaient des soue entendu énorme,et impliqué reellement le joueur dans tout les actes commis lors du jeux,le joueur etait face à ses résponsabilités,et le role de raiden,magistral !!
http://bachmanroad.free.fr/article.html
Je sais pas si tu connais,mais lis la 1ere partie concernant MGS2 si t´as le temps.
Franchement le scénario de mgs 2 trop compliqué lol. J´arrive pas a le croire. Pourtant y´avait rien de trés compliqué si on avait finit le 1 on comprenait le 2 sans difficultés.
En tout cas sa a été mon cas.
peut etre parce que j´ai finit 3fois mgs et 3 fois mgs2...
Non non du premier coup j´vais pigé toutes l´histoire.
mué,beaucoup de joueurs pensent avoir compris car ils comprit l´histoire principal...mais pas toutes les nuance qui vont avec,le pourquoi de l´utilisation d´un perso autre que snake,à savoir Raiden,l´implication du joueurs dans le controle de raiden,le colonel qui bug à la fin pour nous faire comprendre que le guide ce n´etait pas lui,que c´est bel et bien le joueur,qui a prit du plaisir a tuer des gardes,que tout n´etait en fait qu´une grosse VR missions,que raiden n´a connu que le VR,et qui va pourtant partir en mission,tout comme le joueur,qui n´a joué qu´a la guerre dans des jeux video et qui pourtant va se prendre pour un guerriere,les patriotes qui en fait n´existent pas reellement,etc etc....
Généralement, on présente Metal Gear Solid 2 comme l´apothéose d´un style de jeu popularisé par son mythique précurseur sorti en 1989 : l´infiltration tactique.
Bien sur, le soft est effectivement devenu une référence en ce domaine, voire la référence absolue, et il n´y a qu´à regarder le nombre de clones que ce titre a engendré pour s´en convaincre.
Mais il y a un domaine où MGS2 n´a strictement aucun outsider de poids (voire aucun outsider tout court) et que l´on oublie souvent de citer. Un domaine où ce titre à définitivement apposé son sceau, et pour longtemps. Jamais en effet la réflexion sur les concepts de "jeu vidéo" et de "joueur" n´avaient été poussée aussi loin.
-Le miroir aux alouettes :
S´il y a une chose que l´on ne peut que difficilement reprocher à Monsieur Kojima (créateur de la série Metal Gear) et son équipe, c´est bien son manque de recul et d´objectivité face au caractère violent et potentiellement perturbateur du jeu vidéo en général, et de leur(s) propre(s) production(s) en particulier. Tout au long du jeu, les développeurs ont en effet pris grand soin de mettre en lumière les interrogations, critiques et éventuels dangers que le jeu vidéo soulève. Pour ce faire, ceux-ci ont recouru à une habile métaphore, véritable miroir placé au cœur de la trame scénaristique et renvoyant constamment au joueur son propre reflet : le "VR training" ou entraînement en réalité virtuelle.
Ainsi, lorsque Snake et Raiden font connaissance, Snake demande à son futur coéquipier si celui-ci possède une expérience de terrain. Raiden répond alors qu´il n´en a aucune mais qu´il a néanmoins suivi un intense entraînement en VR, ce qui compense largement son inexpérience. Or, loin de recevoir l´admiration de Snake, cette remarque va au contraire provoquer le scepticisme voire l´irritation de celui-ci. Sur fond d´images montrant de véritables programmes d’entraînement de l´armée américaine ainsi que des centaines de Solid Snake en marche arme au poing, le héros de Shadow Moses ironise sur l´instrumentalisation du jeu vidéo dans le but de susciter des vocations ainsi que sur le découplage que ce procédé provoque (chez Raiden, pour l´instant du moins...) entre le combat virtuel et le champs de bataille réel.
En filigrane, Hideo Kojima appelle donc le joueur à l´objectivité : MGS n´est qu´un jeu ("It´s just a game, as usual !" martèle le colonel à Raiden) contrairement à la "vraie guerre" qui fait souffrir les gens. Un message responsable et bienvenu qui replace sur leur position respectives le réel et le virtuel.
Dans le même registre d´idée, lorsque Raiden se confie à Rose vers la fin du jeu, celui-ci avoue ressentir un certain plaisir à tuer, "comme s´il s´agissait d´un jeu". Là encore, les créateurs tendent un miroir au joueur attentif, lequel ressent forcement de la satisfaction à éliminer les nombreux ennemis qui entrave sa progression dans le jeu, et le poussent ainsi à s´interroger sur ses propres sentiments. Habile et pour le moins troublant...
- Le joueur : manipulateur ou manipulé ?
Mais MGS2 va plus loin dans sa dissection du joueur et de son mental, et ce grâce à une trouvaille diabolique des scénaristes du jeu, cœur de l´intrigue de MGS2 : le "S3 plan".
A un premier niveau, ce sigle signifie en effet "Simulation de Solid Snake". Comme nous l´explique le personnage de Revolver Ocelot, la reconstitution de l´épisode de Shadow Moses, orchestrée par les Patriotes, doit ainsi permettre de récolter suffisamment de données pour créer un programme révolutionnaire d’entraînement. Ce dernier vise à permettre à n´importe quel "rookie", amateur, de faire preuve d´autant d´aptitudes au combat que le "vrai" Solid Snake.
Or, pendant qu´Ocelot parle, les images apparaissant à l´écran nous montrent Snake (lequel n´est pas manipulé par le joueur) infiltrant la Big Shell, puis Raiden (contrôlé par le joueur) faire de même, au même endroit et de la même façon. Dès lors, le "rookie" dont parle Ocelot, c´est le joueur qui, grâce au programme S3, c´est-à-dire au jeu MGS2 lui-même, est capable, au travers de Raiden, d´égaler la performence de Solid Snake himself ! On constate donc que l´intrigue du jeu est retournée par les créateurs afin d´impliquer la personne même du joueur au coeur de celle-ci. Tout simplement génial !
Et ce n´est pas fini : les developpeurs sont en effet allés encore plus loin dans ce jeu de miroir diaboliquement efficace. Car le sigle "S3" signifie également "System for Social Sanity". C´est cela le cœur même du projet et le véritable but recherché par les Patriotes au travers de cette gigantesque mascarade, cet ersatz de Shadow Moses : tester le GW, programme informatique intégré à l´Arsenal Gear et destiné à manipuler la société toute entière grâce au contrôle des flux d´information. En clair, l´ensemble des évènements qui se déroulent au cours du jeu n´a donc été organisé que dans un seul et unique but : s´assurer que le GW est véritablement opérationnel.
Car en effet, qui manipule Raiden, au sens strict du terme ? C´est evidemment vous, moi, celui qui tient fébrilement la manette entre ses mains trempées de sueur et a docilement exécuté chaque ordre du Colonel tout au long du jeu, autrement dit : le joueur. Raiden n´est qu´un pion dans toute cette affaire, comme ne cesse de lui répéter les Patriotes par l´intermédiaire de Rose et du Colonel, un instrument permettant de tester la capacité du GW à manipuler la société tout entière, dont le joueur est le digne représentant. Encore une fois, le joueur fait partie intégrante de l´intrigue, à un tel point qu´il en est même le rouage principal !
Et lorsque le joueur s´aperçoit de la supercherie, juste avant la confrontation de Raiden avec Solidus, il est bien trop tard : la mission de Raiden est accomplie, l´exercice est clos et largement concluant : tout s´est déroulé comme prévu ! Le joueur se voit alors malgré lui contraint de se battre contre Solidus, ennemis des Patriotes, sous les sarcasmes de Rose et du Colonel ("Alors, comment va la tuerie ?" ).
L´apothéose de cette mise en relief de la faiblesse de l´homme moderne, évoluant dans une société largement virtuelle et construite en faux-semblant ("La plupart de ce qui a l´air réel est faux" affirme Snake à Raiden devant le Federal Hall), intervient à la toute fin du jeu. Sur l´invitation de Snake, Raiden retire la "dogtag" qu´il porte autours du cou : celle-ci est marquée du nom que le joueur à rentré dans la console en début de partie. Snake demande alors à Raiden si ce nom lui est familier. Celui-ci répond alors qu´il ne lui dit strictement rien, puis il jette la dogtag afin de pouvoir "choisir lui-même quoi faire et quoi penser". Par ce geste, Raiden rejette donc le joueur, refuse de se faire manipuler par lui et, ce faisant, place ce dernier face à ses propres choix (ceux qu´il a opéré pour Raiden) et à sa responsabilité, voire sa honte d´avoir été aussi facilement abusé, au détriment de Raiden.
Plutôt troublant, non ?
Génial, dérangeant, en un sens provocateur mais finalement salutaire, le message de fond véhiculé par Metal Gear Solid 2 contribue donc largement à faire de ce titre une œuvre incontournable, un petit bijou d´intelligence, de maturité et de diversité qui marquera de sa patte l´histoire vidéo-ludique et contribuera sûrement à la maturation de ce qui apparaît aujourd´hui comme étant encore le parent pauvre et sous-estimé de la grande famille des créations intellectuelles.
Et dire qu´il faudra patienter jusqu´à 2005 pour s´essayer à Metal Gear Solid : Snake Eater.....
Samurai Edge (bachmanroad.free.fr), Décembre 2003,
Un article assez bien ecrit,et qui explique tout les nuances de façon tres simple..
voilà bien dit shuyin7 ![]()
j´espere que certain auront eu le courage de tout lire...
Pour ma part,le scenario de MGS2 restera le meilleur à ce jours (avec celui de xenogears et silent hill 2).
attends de voir celui du 4 ![]()
ça s´annonce GRAND !!
Bah oui désolé s´etait gros comme une maison ... quand on s´attarde pas mal au scenar du 1er MGS on devine pas mal de truc du MGS2... bon après il y a plein de truc que l´on découvre mais dès le délire entre Jack et Rose on comprends la trame de ce qui va suivre!
Cela dit le scénar est très bon, j´ai jamais dit le contraire!
C´est parfait j´avais compris une trés grande partie. la mise en scéne etc. De toute maniére revolver le dit juste avant le combat contre le metal gear il me semble.
mais le dogtag je ne voyait pas sa comme sa.
Il y a une meme reflexion aussi sur mgs1. Sur les bombes nucléaire l´influences des états unis leur puissance militaire de meme pour la russie. Et leurs nombreuse reserve de bombes.
Bref hideo kojima a toujours utilisser les jeux vidéos pour faire passer c´est idée.
Le scénario en lui meme etait simple,mais tout ce qui est impliqué la dedans,ca c´est assez complexe,patataboy,me dis pas que t´avais compris toutes les nuances qui sont décrites dans les post que j´ai mit.
Moi idem pour le coup du dog tag,j´avais pas specialement compris,mais c´est vrai que c´est vraiment bien penser...le faits de laisser le joueurs face à tout ses actes...du grand kojima !!
qu´est ce que vous racontez sur le dog tag ?
je canpran pas lol
Bah sisi c´etait logique quand on avait bien lu la plupart des interview de Kojima à l´époque il mettaient sur la voie!
Pour ceux qui s´etaient inscrit au jeu des dogs tags pour voir son nom apparaitre dans le jeu il y avait un indice sur le site de Konami du genre: don´t let your avatar slip from your grasp ou un truc du genre (bon j´ai les boules mon nom n´a pas été retenu)
Et aussi le fait que la cinématique de fin soi aussi longue mais aussi en avant que Raiden à choisi son chemin et que l´on ne peut plus rien y faire à part eteidre la console etle mettre définitivement hors de notre portée!
ha oui le truc de la fin je vois
ben ça par contre j´avais capté quand tu vois ton nom et qu´il le balance c´était assez "explicite" mais ya pleins de trucs profonds que j´avais pas pigé la 1ere fois que j´ai terminé le jeu
Ben celui de raiden,au debut de MGS2 t´y rentres ton nom,et a la fin du jeux,raiden jette le dog tag.
Snake lui demande si il connait le nom sur le dog tag,raiden dit que non puis il jette le dog tag.
Par ce geste,il renie le joueurs,il ne veut plus etre controler par quelqun,ne veut plus etre manipulé comme il l´a été tout au long du jeux,il veut vivre sa vie et etre dépendant de ses actes tout simplement.
Le jours se retrouve donc face à ses résponsabilités,tout les soldtas,ennemis tués dans MGS2,ce n´est pas Raiden qui les a tués mais le joueurs,au travers de raiden qui n´etait qu´un "pentin"...le message est "assume ce que tu as fait,tout ce qui est arrivé dans ce jeux est ta faute,c´est toi qui m´a controlé,c´est toi qui a permit au plan d´ocelot de marcher"
Voila en gros le message quand Raiden rejette le dog tag a la fin.Il se sépare du joueurs,car chaque joueurs est un raiden potentiel,et lui veut avoir sa propore existence.
En revanche il manque un petit grain de folie dans le scénar du MGS3 par rapport au MGS2.
J´ai bien aimé la beauté du jeux,la longue scene de l´echelle ou big boss monte,monte,monte...avec cette magnifique chanson..le combat final contre the boss,et puis eva....eva...que dire...une tres forte...pérsonnalité ![]()
puis eva....eva...que dire...une tres forte...pérsonnalité
c´est clair dans ce jeu Eva elle fait Fhürer... 