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Graphismes de la PS3

mythotoxa
mythotoxa
Niveau 10
03 décembre 2005 à 17:58:10

Et moij´ai pas arreter de te dire que le jeu est + beau sur tv mais t´a continuer jusu´a que les autres te disent le contraire!!!!

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
03 décembre 2005 à 17:58:56

Ok toxa,petit cours d´explication de texte

"non je t´assure,le jeux est axactement comme sur les screen de la rubrique test,c´est pareil pour tout les jeux."

Tout à fait et je le redis,le jeux est exactement comme sur les screen de la rubrique test,la technique ne change pas,si il y a des defaut,c´est simplement du à la photo,le jeux lui reste identique,faite pause sur un jeux chez vous sur votre télé,vous aurez la meme chose que les screen.Repond à cette question,ou est le mot "mouvement" dans cette phrase ?

"Bien sur que le jeux en mouvement chez toi sera plus beau que les images de la rubrique test,et heureusement "

Oui,un jeux en mouvement sera toujours plus bau qu´un screen fixe,une image ne peut pas montrer la beauté de l´environnement,son animation,les reflet ou la lumieres et les ombres qui varient sur les decors.Toujours se fier à une video plutot qu´a une image,car la qualité de l´image peut etre alteré par un mauvais screen.De plus,on peut faire le screen d´en endroit moche,alors qu´en réalité le jeux sera magnifique.

Hum....maintenant apres cette petite lecon d´intrepretation ,toxa,tu files vite te cacher,t´es censé avoir 18 ans,t´es censé comprendre 2 phrases simple,t´en ai meme pas capable,ce qui témoignes de grave probleme de lecture..

Va dormir toxa,une longue longue sieste...et revient quand tu sauras lire merci,marre d´expliquer des choses banale pour un deumeuré

isbn
isbn
Niveau 10
03 décembre 2005 à 17:59:08

shuyin >> ben alor pourquoi tu juge le jeu quand il est en pause?
tu dis que le jeu est moins beau en pause, la je suis d´accord
mai tu fai une fixation la dessus
l´image news (plus belle) est plus représentative de l´impression que tu aura en vrai

cela s´explique (relativement) simplement.
les jeu video c´est pa des film!! c´est pa un enchainemen de 24 ou 30 images par seconde c´est un fonctionement different
si tu met pause sur un dvd t´aura une image correcte : normal! tu t´arrete sur une des 24 images de la seconde
un jeu video c´est tt autre chose
l´affichage se fait par ligne (balayage) et chaque ligne est plus ou moins indépendante des autres.
quand tu met "pause" c´est une image recomposée pas comme pour une video
chaque ligne de ta tv est "rafraichie" (= mise a jour) par balayage.. et un balyage recommence avant ke le précedent soit terminé
tout le rendu est basé sur le mouvement

mythotoxa
mythotoxa
Niveau 10
03 décembre 2005 à 18:00:39

shuyin7 Posté le 03 décembre 2005 à 17:58:56

Ok toxa,petit cours d´explication de texte

"non je t´assure,le jeux est axactement comme sur les screen de la rubrique test,c´est pareil pour tout les jeux."

Tout à fait et je le redis,le jeux est exactement comme sur les screen de la rubrique test,la technique ne change pas,si il y a des defaut,c´est simplement du à la photo,le jeux lui reste identique,faite pause sur un jeux chez vous sur votre télé,vous aurez la meme chose que les screen.Repond à cette question,ou est le mot "mouvement" dans cette phrase ?

Foutge de gueule je te dit le jeu est pas comme sa sur ma tv tu me dit que si donc t´a eu tort!!!!

aller je m´arrache bye!!!

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
03 décembre 2005 à 18:14:06

Cool toxa,du balais,va te cacher de honte de pas savoir lire :rire:

isbn: J´ai pas jugé sur un jeux en pause.

La seule chose que je dis depuis le debut (merci de lire j´en ai legerement marre de me repeter) :

C´est que les images de la rubrique test ne sont pas retouchées,et sont donc plus representative de la qualité graphique du jeux alors que les images de la rubrique news,quant à elle,sont toujours retouchées !!

Pourquoi,car il est facile d´avoir une image net d´un jeux video,surtout d´un jeux video n´utilisant pas le motion blur.Certains jeux tournant à environ 50 ou 60 fps peuvent allégrement s´en passer.

Sur une phase de jeux in game,rarement tu n´auras du flou,ou si tu en as,ce sera seulement sur le ou les objets en mouvements dans la scene,et dans un jeux,il n´y a pas 50 000 objet en mouvement sur un meme plan.

Sur un DVD ensuite,faux,tu n´auras pas une image correct,à cause de la quasi continuité des mouvements d´un film.Les images s´entremelent les unes des autres,si bien que si tu fais pause ca ne s´arrete pas sur une des images,mais tu auras forcement des residus de la prochaine et de celle d´avant.Probleme pour ameliorer la fluidité et empecher le fait que le film soit saccadé.

Au cinema c´est assez different,sachant qu´entre chaque image,il y a une image noir,impossible donc de prendre un screen...

Un screen net d´un jeux video est tout a fait faisable...justement,la on est quasiment sur d´avoir un screen net à chaque fois,bien sur il y aura toujours des ratés..

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
03 décembre 2005 à 18:15:40

"Les mouvements au cinéma semblent fluides tout simplement parce que lors d´un mouvement rapide, l´image est floue. Pas un peu flou, complètement floue ; tellement floue que si vous mettez un film sur pause lors d´un combat de karaté, vous ne distinguerez même pas les bras des combattants.

Les constructeurs de cartes graphiques ont d´ailleurs tenté de copier ce phénomène en implémentant le "motion blur", un effet qui permet de rendre un jeu parfaitement fluide avec un framerate très bas en rendant floues toutes les parties de l´image qui sont en mouvement.

Sans motion blur, c´est un fait que les mouvements dans un jeu à 24 images par seconde ne sont pas fluides. D´autre part, un film dont les images seraient parfaitement nettes et qui serait projeté au cinéma à 24 images secondes serait horriblement haché. Les créateurs d´effets spéciaux image par image, de films en images de synthèse et même de dessins animés sont parfaitement conscients de ces faits et sont obligés de jouer avec. C´est ainsi que dans Robocop 1 et 2, on a rajouté un effet de flou permettant aux effets spéciaux en image par image d´être fluides là où ceux de la fin de Terminator 1 sont affreusement hachés.

Cet effet de flou est tel qu´au cinéma, 18 images par seconde suffisent à rendre les mouvements fluides mais on a finalement choisi 24 images comme standard professionnel afin de caser la bande sonore sur la pellicule.

Pour des images nettes, comme celles affichées dans les jeux vidéo n´utilisant pas de motion blur, on a pour habitude de dire qu´un jeu est fluide à partir de 50 images par seconde. Mais cela dépend évidemment de la rapidité des mouvements et des capacités de chaque personne. C´est d´ailleurs pour cette raison que les jeux de course sont les principaux utilisateurs de motion blur. C´est aussi pour cela que les joueurs de Quake qui ont l´habitude de faire des rotations et des mouvements très rapides sont plus sensibles au framerate que les joueurs de jeux où les mouvements sont plus lents comme dans Raven Shield ou Counter-Strike."

isbn
isbn
Niveau 10
03 décembre 2005 à 18:21:45

je croi ke tu confon 2 choses
si ds un combat de karaté tu ne distingue pas le scene kan c´est sur pause ce n´es pa une question d´affichage
c´est l´image qui est comme ca et ca c´est du a la prise de vue (tu le saurai si tu faisai un peu de foto). L´image est floue paske la caméra n´a pa une technologie suffisante pour améliorer son tps d´obstruation.
mais sur ton dvd c´est bien une image en bone t due forme qui apparait, contrairement au jeu video

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
03 décembre 2005 à 18:30:17

L´exemple pour le karaté c´est pas moi qui le dit.
Vu que ca t´interesse lis cet extrait :

"
Faire table rase des idées reçues

L´oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux.

Le taux de 24 images par seconde au cinéma a été choisi afin de donner une impression de fluidité : faux.

Une succession de 24 images par seconde permet l´illusion d´un mouvement fluide : faux.

L´impression de mouvement dans un défilement d´images fixes a pour origine le phénomène de la persistance rétinienne : vrai, heu non, faux !

Persistance rétinienne et cinéma

Au cinéma, entre deux images projetées à l´écran, il n´y a que du noir, ou plus exactement, il n´y a rien. C´est pour compenser la faible luminosité de l´image qui en résulte que les films sont projetés dans le noir. C´est grâce à la persistance rétinienne que nous ne voyons pas l´écran s´éteindre.

La persistance rétinienne est la relative inertie des cellules de la rétine qui gardent, pendant un court temps, la trace d´une impression lumineuse. La persistance rétinienne fait en sorte que l´image imprimée sur la rétine, celle que notre cerveau doit analyser, est en réalité une intégrale pondérée des précédentes 120-125 ms d´informations.

Cependant, la persistance ne joue pratiquement aucun rôle dans la perception cinématographique, contrairement à ce que l´on a souvent affirmé et qu´on affirme encore. Elle n´est en rien à l´origine de la perception du mouvement, bien au contraire : c´est elle qui, dans la réalité, fait en sorte qu´une hélice tournant rapidement nous apparaisse comme étant une paroi translucide et immobile.

L´impression de mouvement au cinéma vient d´un phénomène psychophysiologique : le phénomène phi, ou effet phi.

L´illusion du mouvement : l´effet phi

Ce sont avant tout des phénomènes psychologiques, donc sans rapport avec le fonctionnement de l´oeil, qui permettent de combler un écart réel entre deux images grâce à des processus mentaux. L´effet phi est au premier rang de ces phénomènes : lorsque des points lumineux espacés les uns des autres sont allumés successivement, on voit un trajet lumineux continu là où se trouve en réalité fixité et discontinuité.

Vous pouvez mettre en évidence ce phénomène en vous plaçant dans une chambre parfaitement noire : illuminez un point en face de vous, puis éteignez le tout en en illuminant un second situé à une certaine distance du premier : vous verrez alors un point unique se déplacer lentement d´une position à l´autre de façon parfaitement fluide.

Voilà pour l´illusion du mouvement, mais qu´en est-il de la fluidité ?

Fluidité au cinéma, avec un F comme Flou

Les mouvements au cinéma semblent fluides tout simplement parce que lors d´un mouvement rapide, l´image est floue. Pas un peu flou, complètement floue ; tellement floue que si vous mettez un film sur pause lors d´un combat de karaté, vous ne distinguerez même pas les bras des combattants.

Les constructeurs de cartes graphiques ont d´ailleurs tenté de copier ce phénomène en implémentant le "motion blur", un effet qui permet de rendre un jeu parfaitement fluide avec un framerate très bas en rendant floues toutes les parties de l´image qui sont en mouvement.

Sans motion blur, c´est un fait que les mouvements dans un jeu à 24 images par seconde ne sont pas fluides. D´autre part, un film dont les images seraient parfaitement nettes et qui serait projeté au cinéma à 24 images secondes serait horriblement haché. Les créateurs d´effets spéciaux image par image, de films en images de synthèse et même de dessins animés sont parfaitement conscients de ces faits et sont obligés de jouer avec. C´est ainsi que dans Robocop 1 et 2, on a rajouté un effet de flou permettant aux effets spéciaux en image par image d´être fluides là où ceux de la fin de Terminator 1 sont affreusement hachés.

Cet effet de flou est tel qu´au cinéma, 18 images par seconde suffisent à rendre les mouvements fluides mais on a finalement choisi 24 images comme standard professionnel afin de caser la bande sonore sur la pellicule.

Pour des images nettes, comme celles affichées dans les jeux vidéo n´utilisant pas de motion blur, on a pour habitude de dire qu´un jeu est fluide à partir de 50 images par seconde. Mais cela dépend évidemment de la rapidité des mouvements et des capacités de chaque personne. C´est d´ailleurs pour cette raison que les jeux de course sont les principaux utilisateurs de motion blur. C´est aussi pour cela que les joueurs de Quake qui ont l´habitude de faire des rotations et des mouvements très rapides sont plus sensibles au framerate que les joueurs de jeux où les mouvements sont plus lents comme dans Raven Shield ou Counter-Strike.

Le temps nécessaire pour détecter et analyser une l´image

Imaginez-vous en train de fixer un mur blanc. Si ce mur devient noir pendant 1/25ème de seconde, vous vous en rendrez probablement compte. Il sera plus dur de le détecter s´il ne disparaît qu´1/50ème de seconde. A partir d´1/100ème de seconde, il y a peu de chance que vous vous aperceviez de quoique ce soit.

Imaginez-vous à présent dans une pièce sombre. Si une lumière s´allume en face de vous ne serait-ce qu´1/200ème de seconde, nul doute que vous vous en apercevrez. Certains flashs d´appareil photo ne durent qu´1/2000ème de seconde et pourtant, vous n´avez aucune difficulté à les percevoir. De plus, vous pouvez réussir à saisir de nombreux détails de la scène qui n´a pourtant été illuminée qu´un temps extrêmement court.

La luminosité l´emporte sur les ténèbres, c´est une conséquence directe de la persistance rétinienne : plus une image est lumineuse, plus longtemps elle restera imprimée sur la rétine. Fixez le Soleil 1 seconde si vous n´êtes toujours pas convaincu.

Mais ce qui est important dans cette expérience, pour en revenir à nos jeux vidéo, c´est que dans certaines occasions l´oeil peut saisir une image en moins d´1/2000ème de seconde. Des tests effectués sur des pilotes de l´US Air Force ont démontré qu´ils étaient capables de reconnaître le modèle d´un avion dont l´image ne leur est présentée qu´1/220ème de seconde. On est loin des 1/24ème de seconde du cinéma ou des 50 frames par secondes qu´on estime suffisantes pour rendre un jeu fluide... mais soyons clair, nous ne parlons pas ici de fluidité.

Le temps nécessaire pour détecter une image dépend donc de sa luminosité. De plus, la durée d´exposition nécessaire au cerveau pour l´analyser dépend de la complexité de l´image et de votre familiarité avec ce qui y est représenté.

Si nous voulons réaliser une simulation parfaite de la réalité, il faut donc afficher plus de 2000 images par seconde, bien plus...

Pour en revenir aux jeux vidéo

Dans un jeu où il n´existe pas de flash aussi court, il n´est pas nécessaire d´en arriver à de telles extrémités. Dans un jeu d´action, une telle débauche d´images ne saurait être utile que dans des cas extrêmes, par exemple si vous êtes dans une pièce sombre et qu´une roquette passe devant vos yeux à plus de 1000 Km/h. Et encore, nul doute que le temps que votre cerveau décode l´image, il aura déjà saisi la situation en analysant le son capté par votre oreille.

Quelle est donc le framerate idéal dans un jeu vidéo ? Si l´on oublie la fréquence de rafraîchissement de nos écrans, la sensibilité de nos souris, le nombre d´événements effectivement calculés (et non affichés) par le moteur 3D, on peut conclure que plus il y a d´images, mieux c´est.

Ce qui est sûr, c´est qu´avec la technologie dont nous disposons aujourd´hui, ce n´est pas l´oeil et encore moins le cerveau qui rendent inutile le fait d´afficher des centaines d´images à la seconde dans un jeu vidéo, ce sont les périphériques d´entrée (la souris et sa définition) et de sortie (l´écran et son taux de rafraîchissement).

Et pour être honnête, il n´est pas très intelligent de parler de la perception humaine en terme d´images par seconde alors que l´oeil et le cerveau perçoivent un flux continu de lumière et d´informations. "

doctor_dyper
doctor_dyper
Niveau 10
30 décembre 2005 à 03:22:43

Comment il est tout pourri mythotoxa...!!

C´est drôle, on dirait que le texte un peu trop grand a repoussé les forumeurs! lol!

featlavictime
featlavictime
Niveau 4
30 décembre 2005 à 04:29:16

La ps2 a fonctionné grace à l´effet de mode entretenu par les lamas pro-sony et les moutons tels que les personnes qui écoutent de la musique commerciale du style rnbi,fifty cent(quelle merde!)ou star ac(idem),et qui s´habillent comme les autres(jean et bottes pour les filles,casquettes à l´envers pour les garçons).La ps3 ne dérogera pas à la règle,malheureusement :rire2:

spodack
spodack
Niveau 8
30 décembre 2005 à 15:38:31

foto fait sur pc passé par un bon photoshop
g rien cotre sam
mais il ne m´attire pas(je veux dire en game ^^)

[metal-_-gamer]
[metal-_-gamer]
Niveau 2
30 décembre 2005 à 21:01:49

J´ai une vidéo pour killzone sur PS3 , c´est une cinématique mais c´est très beau et cela nous laisse bouche B!
voila appreciez bien la chose

Zak

[metal-_-gamer]
[metal-_-gamer]
Niveau 2
30 décembre 2005 à 21:05:13

désolé jai posté le message sans vous mettre le lien :rire: : http://www.killzoneps3.net/killzoneps3_videos.php

Voila :merci:

Zak

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