-------------------------- CPU ----------------------------
--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.
-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».
-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.
-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.
-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.
--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.
-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.
--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».
--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.
--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.
-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.
-------------------------- GPU ----------------------------
->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock
-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.
--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)
--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.
-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.
-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).
--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.
-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.
--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.
--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.
--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.
--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.
-------------------------- Bande passante ----------------------------
The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.
--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.
--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.
--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.
--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.
-------------------------- Conclusion ----------------------------
-->Quand vous décomposez les nombres, la 360 a probablement plus de performances que la ps3. Gardez à l´esprit que Sony nous a toujours menti par le passé sur les capacités des consoles.(bon d’accord, j’ai peut etre mis un peu de mon avis). La vérité est que les deux consoles proposent beaucoup de puissance pour la haute definition et le divertissement.
--> Cependant, la performance du Hardware, aussi importante qu’elle soit, est seulement un tiers du puzzle. La 360 est une fusion d’hardware, de logiciels et de services. Sans logiciels et services pour l’épauler, même le hardware le plus puissant devient sans importance. La 360 - par son avantage sur le cutting-edge hardware, logiciels, et services - surpassera le PlayStation 3.
SElon moi la X360 a atteint son potentiel presque max, certain developper l´on deja mentionné, et puis la console a un peu plus de 2 ans quand meme ... et au vu de l´archi, on es loin de la complexité comme aurait pu l´etre la pS2, on es plus pret d´une archi PC qu´autre chose, donc le potentiel est plus vite atteint quand meme
tu sais GOW exploite 1 core et moins de 50%de la CG.donc elle est tres loin d arriver au max ![]()
mast360 mais put*n tu comprends pas ou tu le fait exprés le gas est un devloppeur et super objectife et arretes de sortir des choses de ta tete
la 360 a un processeur power pc et une architécture de pc alors c´est un peu du old gen et de meme pour la ps3 sauf pour le cell qui a une nouvelle façon et quand on y travaille plus on apprendra plus sur ce lui ci et sa se fait ses temps ci et dans un jeu ps3 qui est devloppé dans celle ci comme plateforme de base elle fait mieux que la 360 (voir les jeux exclusive comme uncharted qui est un gears of war meme mieux dans la jeungle graphiquement et sur 360 on remarque aucun progré par rapport à gears of war celuici et meme plus beau que halo 3 qui est sorti il ya 4 mois ...)
* Posté le 09 janvier 2008 à 19:20:33 avertir modérateur
* Chaque SPE peut etre utilisé comme un GPU supplémentaire, un studio à deja commencé à le faire ...
au depart le cell devait lui meme servir de carte graphique.mais ils ont vu que cette solution n etait pas viable donc ils ont fait appel a nvidia pour une CG.et les spe de la ps3 sont specialise dans un type de calcul
Exact à la base ils voulaient pas mettre de GPU dans la PS3 et tout confier au Cell, mais quand ils ont vu a quel point il était complexe à exploiter ils ont intégré le RSX histoire de pas se retrouver avec des jeux digne d´une PS2 en début de vie ... ![]()
Ca isque de faire mal a sony a la sortie de la xbox mais sony vont pas se laisser faire ![]()
la xbox a continuer a tre soutenu comme la ps2 au usa .
et pusi sony veus rentabiliser et le br lui permet de rentabiliser sur le long terme maitnenant la xbox 3 va fiare mal a sony sur le gamer .et ca pourrait permettre au license forte de microsoft comme forza de depasser leur homologue ca peut permettre a microsoft d´avoir des jeux multi comme gta5 dans une version superieur ...
après ca va dependre du prix .
C´est pas aussi simple que ca a mon avis.
Les editeurs ne seront pas forcement pret pour faire une nouvelle transition qu´ils n´ont pour la plus part pas encore digéré, les equipes ont grossi les budgets aussi, faire entré une nouvelle console sur le marché engendrerais des couts supplementaire.
Ensuite, ya bcp d´editeur et de studios qui appartiennent a Sony, et d´autre qui ont été construi grace a l´appui de sony, et certain autre encore qui ont fait des jeux a l´identité purement Sony.
Ca ne sera a mon avis pas aussi simple.
La prochaine Xbox fera un bide, ils vont décaler le cycle des générations des consoles, vont vouloir allez trop vite
Parce que Microsoft, ça fait des années que leur versions de Windows sont remplies de bug, ils ont jamais pu réglé
Avec la X360, ils refont le meme coup, ils sortent tout vite, et on se retrovue avec une demi-console ( Au bout de 2 ans, on a encore des problemes de ROD, c´est incroyable )
Sony, gagnera la gueguerre par son experience, mais aussi grace à la durée de vie ainsi qu´au potention de la PS3 ( quand on sait que Uncharted emploie 30/100 de la puissance de la PS3 et dépassse tout ce qui se fait actuellement, on imagine la suite )
=)
vous sortez tellement n´importe quoi que j´ai plus envie de répondre sérieusement ![]()
http://ps3.gx-mod.com/modules/news/article.php?storyid=925
la 360 a pas plsu montrer son potentiel que la ps3
les 2 console sont aussi puissante .c´est logiciel et la 360 est loin d´avoir tout montrer .on rappel que unreal engine 3 n´est pas un moteur multi core et encore moin multithread ,que le xenos est un gpu avecdes technologie recente .
la 360 va surprendre mais aps seulement graphiquement .
la 360 est plus apte que la ps3 a nourrir des moteur complexe .
![]()
Naruto-uchiwa_w
ben voyons ....
freeway12
Pour ton dernier post je sais pas d´où tu tiens ça mais j´ai lu des propos tres différents d´autres devs ...
Le truc étant qu´il faut réapprendre à programmer sur PS3, mais que sa puissance est réellement exploitable ...
Bon euh les gars dite moi freeway a t´il raison la tout en bas la conclusion
?? ???????? ![]()
--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.
-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».
-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.
-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.
-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.
--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.
-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.
--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».
--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.
--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.
-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.
Je sais pas ou ta copier coller ca mais encore bouré d ´erreur sur les spec notament.
les SPEs ont bien des caches, c´est dailleurs ce qui fait toute leur forces mdr ...
SI y´avais pas de cache, on pourait pas avoir des instructions loader en mémoire et traité les données aussi rapidement.
réflechie.
De toute maniere Ce copier coller est issu d´un site pro corporate, on sens presque la publicité de la X360 donc bref loin d´etre objectif.
ca t´arrive de reflecir par toi meme
le xenos developpe 115 gflop ,le cell au tour de 150 "en perf pure"
au qu´elle il faut enlevé le spe dedié a l´os .
ya un ecart de moins de 5 poucent sur le hard complet entre les 2 .. comment veus tu qu´il est un ecart visuel consequent .
al difference xbox ps2 etait juste 10 fois plus grande
* Posté le 09 janvier 2008 à 19:25:19 avertir modérateur
* la 360 a pas plsu montrer son potentiel que la ps3
les 2 console sont aussi puissante .c´est logiciel et la 360 est loin d´avoir tout montrer .on rappel que unreal engine 3 n´est pas un moteur multi core et encore moin multithread ,que le xenos est un gpu avecdes technologie recente .
la 360 va surprendre mais aps seulement graphiquement .
la 360 est plus apte que la ps3 a nourrir des moteur complexe .
C´est bien ce que je dis, la X360 la teleement montré qu´elle n´en a plus, la PS3 elle la a peine montré et pourtant certain projet sont bien plus impressionant selon moi, et c´est quoi ca moteur complex ? plus appte ?
La je comprend pas ton argumentation ...
D´un coté tu fait un discours comme quoi le Cell est puissant et apres tu m´endore et tu me dis que la X360 est plus puissante et tu finis par ne plus argumenté, t´es flippant la.
Le copier-coller vient d´un site de fanboy X360
Et dans la conclusion le "(je mets un peu de mon avis)"
Sa enleve toute crédibilité au truc...
C´est affligeant quand meme ...
ON lit beaucoups de conneries serieux.
egb
Je pense que tu es beaucoup plus objectif :/
mast360 est connu pour son fanboyisme perpetué sur certains topics sur le fofo, il acceptera pas de voir sa petite X360 en dessous de la PS3 =(
Ou alors, cay un miracle ![]()
C´est bien ce que je dis, la X360 la teleement montré qu´elle n´en a plus, la PS3 elle la a peine montré et pourtant certain projet sont bien plus impressionant selon moi, et c´est quoi ca moteur complex ? plus appte ?
La je comprend pas ton argumentation ...
je crois qu il voulais dire que vu que l architecture de la 360 est la meme que celle du pc elle beneficirat des meilleurs outils de creation ![]()
les SPEs ont bien des caches, c´est dailleurs ce qui fait toute leur forces mdr ...
non ce n´est aps du cache .ils ont des local store de 256 ko mais ce n´ets pas du cache et ca change tout ...
tout ce qui est dis est vraie .
le probleme fondamentale de la 360 c´ets qu´elle a une puissance en generale purpose très limité ... hors cela corespond a 80 pourcent des calcule du processeur dans un jv ...
alrosp our les exclsu c´ets pas genant les dev votn se demerder pour baisser au maximum la part de generale purpose ...m ais ca reste une contrainte qu ifait de la 360 une machien superieur a la ps3 d´un point de vue generale