dr_funrock tu croit qu´il font se gener deja que nvidia et microsoft ne sont plus en bon terme.ET de plus si sa peut causer du tort a sony.
oui il ne vont pas le faire car il ne l´on pas fait a ati
faut pas mélanger le monde du pc et de la console
haru94 Posté le 06 septembre 2005 à 18:34:33
"Matériau que l´on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l´objet et celle de sa texture."
Si quelqu´un qui si connait en 3D pouvait nous éclairer...
ca sort d ou cette phrase c est quoi le contexte
dans un soft 3d tu as un editeur de materiau(materiel editor,c est le meme principe sous maya ou 3dsmax) pour tes textures (bitmap ou procedural),l objet c est l objet 3d
les propriete physique ce j avoue je ne vois pas ,je ne sais comment il font cela concretement et ce qu il veulent dire par la
venthylator
t´est sur que tu va bien toi?
oui
ce sont a ses "moteurs" que tu doit les images que tu vois a l´ecran!!
http://www.clubic.com/article-16189-9-cartes-graphiques-haut-de-gamme-rentree-2004.html
"Visuellement aucune différence ne distingue un jeu qui supporte le Shader Model 3.0 d´un jeu qui supporte le Shader Model 2.0 et ce malgré la tentative fort maladroite du marketing américain de NVIDIA qui voulait nous faire croire le contraire."
donc je suis desole mais entre 2.0 et 3.0 ya pas mal de difference!les SM 2.0 sont une vague amelioration des version 1.1,alors que les SM 3.0 font partie d´une nouvelle ere!
les developpeurs sont moins limiter et dispose desormais d´un support plus que confortable.les differences d´instruction sont de quelques centaines pour les 2.0 alors qu´elle sont de plusieurs milliers pour les 3.0...
les différences d´instruiction =??
je suis persuadé que tu n´en sait pas plus que moi
bref pour finir non il ne sont pas pareil!
évidemment il ne sont pa pareil, mais il n´apporte pas d´amélioration graphique juste des performance donc on s´en balance vu le hardware des prochaine consoles
haru c est dans l edit materiaux que tu assigne tes shaders a un objet par exemple et tout autre propriete a ton objet
(ou l hypershade)
mince ,apparament tu as pose la question hier(haru) donc ca doit pas interresser grand monde que je tente d y repondre
-runciter
Posté le 07 septembre 2005 à 13:10:09 Avertir un administrateur à propos de ce message !
haru94 Posté le 06 septembre 2005 à 18:34:33
"Matériau que l´on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l´objet et celle de sa texture."
Si quelqu´un qui si connait en 3D pouvait nous éclairer...
ca sort d ou cette phrase c est quoi le contexte
dans un soft 3d tu as un editeur de materiau(materiel editor,c est le meme principe sous maya ou 3dsmax) pour tes textures (bitmap ou procedural),l objet c est l objet 3d
les propriete physique ce j avoue je ne vois pas ,je ne sais comment il font cela concretement et ce qu il veulent dire par la
j´ai trouvé ça la
http://www.linux-france.o.org/prj/jargonf/S/shader.html
dr_funfrock Posté le 07 septembre 2005 à les différences d´instruction =??
je suis persuadé que tu n´en sait pas plus que moi
évidemment il ne sont pa pareil, mais il n´apporte pas d´amélioration graphique juste des performance
ok mais je vois pas ce que tu veux haru expliquer la c est assez logique
je veux bien essayer de t expliquer j ai deja commence ,mais si je tente de la faire en detail se sera long
il te donne une definition du shader qui est en effet un materiau applicable a tout objet 3d apres le fonctionnenement et ce qu est concretement un shader
je t envoie sur ce site
http://blogs.nofrag.com/divide/2005/jan/29/3276-de-l-apport-du-displacement-mapping-2-3/
euh le shader si je ne me trompe pas c´est ce qu´on applique a une geometrie apres le dessin de cette derniere,il lui faut une surface un "materiau" qu´on doit apliquer dessus pour l´identifier mais avant il faut que ce materiau soit au courant de la physique de cet objet pour qu´il s´y adapte.
primo amenné ici un article de clubic c´est un peut comme illustré un article sérieux avec des images de fluide glacial
Clubic c´est des niais qui font une soupe pour des encore plus niais qu´eux...
Sinon les shader V3 sont paratique dans le sens ou il travaille tous en une passe (alors qu´aavec les v2.0 c´était en deux passe) bref un temps gagner incroyable pour afficher une image et cela avec moin de ressource (et sans abaisser la qualité)
sinon au passage que les shader V3 aille sur la PS3 ce n´est pas grave pendant ce temps microsoft met les dernieres couche de peinture de ce que sera le futur directX (qui ne s´apellera plus directX) car directX 9.0c est la derniere version de ce truc avant changement d´orientation (virage à 90° donc)
Sinon une question Sony à penser à payer la licence d´exploitation des shader V3 ou à crée leur propre version via des algorythme maison ??
pour faire simple les sharde gére l´écalirage, les refelections la transparance et bien d´autre chose encore)
Laskov
j avais pas la courage je connais pas ce site desole
la definition que tu as haru est hyper vague en fait c est pour cela que je comprennais pas ce que tu voulais expliquer au debut
enfin Laskov t as donne une definition simple et concrete
prends maya et experimente ca lol
pacemaker1
Laskov,si vous faite de la 3d je veux bien vos adresse e mail
lol non je fais pas de la 3d c´est juste que je squatte souvent les sites de hardware sinon Laskov parait faire de la 3d et toi runciter tu en fais?
oui depuis peu(quelque mois ) je commence j ai deja fait un visage en spline et surface et quelque truc sous max 7 (3dsmax) et je debute sous maya la je suis sur un decor pour un fan film donc voila (j ai fait aussi du dessin morphologie , anime tradi ...)
voila ,en fait le fait d avoir fait du dessin et de la morphologie avant ca m aide beaucoup pour mes volumes
c est un peu comme faire du modelage (cire ,terre)mais a trvers une interface qu est celle d un soft 3d
je trouve que les bases de la modelisation ca s apprends assez vite mais le rendu me semble beaucoup moins facil ya beaucoup de chose
enfin voila
le rendu c´est pas le pire en imagerie de synthése... placé correctement les lumiéres est bien plus casse couille
tien je me suis fait une Entreprise NCC 1701-D sur lightwave pour tigoler avec des préfab que j´ai aménagé à mon gout
je t´aurais bien montrer cela mais impossile de remettre la main sur le cd ou j´ai graver cela...
mince,ca m interresse
tu as raison ca aussi c est casse couille la lumiere mais je l integre a ma notion de rendu
la je vois avec mon decors je galere sur certains trucs