Même chose pour les méchants. Ils ont aussi toute leur palette d´émotion et de sons qui sont liés a leur état d´esprit.
Ils peuvent comme le héro, pousser des cris de peur quand ils échappent de peu à une grenade, être heureux d´avoir réussi leur tir...
Le but est bien sur d´avoir des combats jouissif, et immersifs avec de vraies émotions sur le champ de bataille pour éviter d´avoir l´impression de tuer des vulgaires IA dans un jeu de tir old gen. Les animations contextuelles et variée des ennemis (comme le reflexe de pencher la tète sur le coté pour éviter de rester dans l’alignement du viseur du joueur quand ce dernier à rater de justesse sont headshot), l´IA de groupe et les sons ont été pensées pour cela, pour maximiser l´immersion du joueur et avoir toujours l´impression de ne pas refaire exactement les mêmes choses dans des map vaste et avec de nombreuses approches possible.