moi, tout ce que je sais, c´est qu´à la base, j´ai toujours privilégié nvidia.
- geforce 2 mx 420
- geforce 4 mx 420
- Geforce fx 5900xt
entre le lot, j´ai eu une 9600SE. La chose que j´ai constaté, c´est que côté driver, les catalists ne sont abolument pas au point, pour des drivers officiels, c´est pas top, je tournais donc avec des Omega, qui offrais à ma petite carte toute sa puissance.
Aussi, j´ai souvent eu des bugs avec des titres que je n´avais pas sous NVIDIA, comme par exemple dans Metal Gear Solid II, des petits détails qui n´étais pas présents sous ma mx 420 ma fx5900xt. Voilà, je suis désolé mais c´est la vérité. Maintenant, screens à l´appui, les ATI cartonnent plus. Aussi, dans le numéro de mars de joystick avec un dossier consacré aux x1900xt et xtx il y a ceci (je cite):
"Je profite de votre éveil forcé pour reprendre un point de technique des X1800. C´est cruel mais j´adore ça. Avec ces cartes, ATI a repoussé la solution brute de la multiplication sans fin des pipelines, ils on tenté de faire mieux avec moins (on pourrais faire un parallèle avec les Athlon 64 par rapport aux P4). Pour cela, plusieurs choiw techniques importants ont été faits.
les unités de textures sont désormais séparées des pipelines de shaders , et un nouveau bus mémoire est arrivé sous la forme d´un anneau. Ce memory ring en 512 bits permet de multiplier les accès simultanés en limitant les collisions d´infos et en minimisant les latences.
Le tout est complété par un chef d´orchestre, l´Ordonnaceur, qui s´occupe de répartir les tâches dans les pipelines. Ils vont traiter chacun leur tour de minuscule paquet de pixels avant de passer au suivant.
La différence est fondamentales avec les Geforce7 qui continuent à évaluer les pixels par milliers. En bon adepte du taylorisme, vous vous dites probablement qu´il est stupide de travailler sur des groupes de pixels si petits alors qu´on leur applique tous un traitement identique. Si cela était le cas pour le shader 2.0, la version 3 apporte des branchements, c-à-d la possibilité de réaliser des traitements conditionnels sur une seule partie des pixels. Plus les paquets sont réduits, et plus il y a de chance qu´ils répondent tous à la même condition. Car si ce n´est pas le cas, il faudra tester les 2 "branches". C´est pour cela que nous émettions quelques doutes dès l´arrivée prématurée shader 3.0 dans les geforce 6. L´architecture n´est pas faite pour profiter de gains dans les branchements.
Pire, si leur nombre est élevéou si on les imbrique, les perfs s´éffondrent. C´est entre autres pour cela que l´utilisation de ce système se fait au compte-gouttes dans les jeux actuels.
Si les développeurs se mettent à les utiliser pleinement, nVidia se retrouvera dans une situation assez délicate..."
Voilà pourquoi je pense que je vais prendre une x1900xt...