Pourrais je me farcir un autre duel pour essayer de me retablir de ma juste victoire tres controversée et pour tenter de montrer que je peux peut etre essayer de faire des rebondissement? ![]()
Khaldra
Utilise un bloc note, ou regarde si il y a pas de logiciel libre.
Unknowledge
Etant responsable de ta victoire très controversée, et n´ayant rien à faire cette semaine, je prends le duel.
La description de Namâric est au dernier post de la page 22.
En ce qui concerne Sacrilège, j´ai retrouvé sa fiche en page 20 mais elle m´a l´air un peu bordélique, avec au moins deux ou trois posts de correction. Tu pourrais pas faire un copié-collé de synthèse en ramassant ces trois posts, que ce soit plus clair ?
Et je réfléchis à un scénario.
maman !! !!!!! Namaric.... Ca va faire mal !
Bon ben en attendant Acala, y a pas quelqu´un qui voudrait se battre contre moi ? Une revanche contre azerty, peut-etre ?
Me revoila sans adversaire... ![]()
Ariamis contre chris ? L´idée m´est venue en voyant les deux derniers posts.
Je suis ouvert à tout duel
ça sera mon premier, ![]()
Ma fiche, poste la tienne ariamis, je l´ai pas retrouvé...
Nom : Bob le maudit
Genre de perso + tribu : bûcheron d´une contrée bien lointain
Armes : hache bien aiguisé et un couteau venant de son père qui le tenait lui-même de son père
Sexe : mâle
Famille (facultatif) : les Deckers mais ils ont été exterminé par des orques
Taille 2 mètres 12
Poids : 120 Kg nu
Combat : à affronté le chasseur de primes Namâric, le barbare Mad Menricks, Le sligr Grar, et il a perdu son âme contre Alraaz
Vie : 2
Compétence/atout/techniques :
1) Il maîtrise le combat à la hache par sa nature et sa vie de bûcheron
2) Il ne ressent pas la douleur
3) Sa force physique dû aussi à son passé de bûcheron et à la vente de son âme est impressionnante
Faiblesses :
1) N’ayant plus d’armure, sa chair est moins protégée
2) Depuis qu’il n’a plus son âme, il n’a plus trop conscience des risques. Vous pourrez peut-être lui tendre un piège
3) Il ne ressent pas la douleur ;- ) Utilisez ça à bon escient, et tuez le sans qu’il ne s’en aperçoivent
Histoire : j’écrirais peut-être une nouvelle sur lui. Sinon à savoir que sa famille à été tuées par des orks, des années il les a poursuivit et éliminées. Agrémentant ses combats de nombreuses conquêtes féminines. Il a rencontré un soir son âme sœur. Mais lors de l’arrivée d’Alraaz, elle a dut partir. Lui s’est inscrit à un tournoi organisé par le seigneur des ténèbres. Il a gagné ce tournoi et il a affronté Alraaz. Lors de ce combat, il a vendu son âme à Satan et il en est ainsi sorti triomphant. Mais depuis ce jour-là il est un homme vide, aucun plaisir, aucune sensation, aucun objectif, à part une mission inconsciente : retrouver une AME.
Vêtements : Juste un pantalon déchiré, vieux et sale, et des boots dans le même état
Enfin! je l´ai retrouvé
Nom: Ariamis
Genre de perso + tribut: Mage de guerre, de la guilde des apocalyptiques.
Armes: A la main droite, une épée longue forgée dans un métal mystique propre à la race des nains.
Un poignard d’acier ensorcelé absorbant la puissance des attaques de l’ombre. Il est capable de jeter se poignard à plus de 20 mètres avec une grande précision. Un bouclier à la main gauche en acier gravée d’un serpent entrelacée de flammes. Ariamis est vêtu d’une armure en acier léger, lui permettant de garder une certaine vitesse. Des gantelets de fer protègent ses mains, et des jambières le bas de ses jambes. Un casque descendant de son père en forme d’Ours des Hautes Montagnes recouvre sa tête.
Sexe: Masculin
Famille: Toute sa famille est décédée, il ne lui reste que son fils Mi-Djinn, du nom de Dakr’Al Sarko.
Taille: 1m 86
Poids: 83 K
Vie: 2
Atouts/techniques: Ariamis est le descendant légitime d’Arkö, le plus puissant des Mages jamais connus. Il maîtrise l’épée convenablement, et a hérité de quelques sort héréditaires:
1/ Nïnakra: Ariamis concentre son énergie spirituelle pour créer autour de lui un bouclier magique. Celui-ci le protège aussi bien des attaques magiques que des armes, mais a une durée de seulement 10 secondes. En plus de cet inconvénient, le bouclier, comme tous sorts magiques, l’affaiblit aussi bien mentalement que physiquement.
2/ Étoile d’Yrakus: Le Mage de guerre doit se mettre à l’abri de toutes attaques pour lancer ce sortilège. La concentration requise est de 8 secondes, et est utilisable une seule fois par jour. Il consiste a s’approprier une part d’énergie de l’Étoile d’Yrakus, soit le soleil, et de le libérer sur tout ennemi à l’aide de la paume de sa main gauche. Cette arme peut être destructrice de n’importe quelle ennemi. La puissance du sort varie selon la forme du lanceur et de la présence du soleil plus ou moins importante.
3/ Hiero Portatis: Cet ultime sort lui permet de transposer son corps d’un endroit à un autre sur un périmètre de 20 mètres.
Tous ces sortilèges sont scandés à voix haute par le Mage.
Faiblesses:
1/ Être Mage de Guerre peut être un atout, car on maîtrise à la fois l’arme blanche et la magie. Mais elle est aussi une faiblesse non-négligeable: Il ne maîtrise ni parfaitement l’arme blanche, ni parfaitement la sorcellerie.
2/ Ariamis est particulièrement vulnérable au sorts élémentaires (feu, glace…)
3/ Autres faiblesses écrites avec Atouts/techniques.
4/ Combattre contre un Elfe peut être terrible soit pour lui, soit pour son adversaire. Il ne contrôle plus ses sentiments et se bats avec une fougue sans égale.
Petite présentation: Ariamis est encore un adolescent et est particulièrement fier et courageux. Sa mère fût tuée par un Elfe alors qu’il était encore bébé. Il a depuis une rage féroce contre cette race et perds tout contrôle lorsqu’il en voit un. Son père l’a élevé à la dur, le froid glaciale d’un hiver rude ou la chaleur suffocante ne le gêne en aucun cas. Malgré son jeune âge, il vit avec son fils dans une forêt déserte et lui apprends tout ce qu’il connaît. Ariamis est un nomade peu scrupuleux, et tuer ne l’affecte que très peu. Les plans de sa guilde sont simple: régner sur le monde de l’Oranzar. Ils livrent une guerre sans répit avec les Elfes et ne sortent que rarement de leur forêt.
Est ce que on pourrait me rappeler les 3 critères du juge?
Et aussi, lorsquon arrive à 0 vie, que se passe t´il? On le pend sur la place public? on le chausse avec des éperons? on le brûle tel un hérétique? on le... Calme...
Duel du mercredi après midi :
Nom : Sengriff
Genre de perso + tribu (facultatif) : Demi-Démon (aussi appelé cambion)
Armes : Une épée démoniaque à deux mains (aspect de celle d’Ahmour sur la couverture des tentacules du mal).
Sexe : Masculin
Famille (facultatif) :
-Une mère humaine qui l’a abandonné sur les marches d’un orphelinat.
-Un père démon qui lui a donné une force surhumaine et pas mal d’autres avantages.
Taille : 1m75
Poids : 77 kilos
Combat : 0
Vie (2 au départ) : 2
Compétence/atout/techniques :
1)Téléportation : Sengriff peut se téléporter à 20 mètres de son ancienne position. Ce pouvoir utile peut lui servir à éviter les coups.
2)Regard de Feu : Ses yeux se mettent à brûler tout ce qui est dans leur direction.
3)Mains : Ses mains écailleuses sont invulnérables.
4)Lame de Wrandrall : Cette lame a appartenu à un ancien Demi-Démon, et peut donner des coups terribles qui ne se déclenchent que quand Sengriff est à bout.
5)Portail Démoniaque : Ouvre un portail vers les plans démoniaques, du quel s’échappe des créatures terribles, assoiffées de désolation.
6)Transfiguration Démoniaque : Des écailles recouvrent tout le corps de Sengriff, des ailes lui poussent
7)Golem : Fait apparaître un Golem
8)Boule de Feu : Hum, si vous ne comprenez pas, l’hôpital psychiatrique n’est pas loin
9)Hasard : Il peut déclencher une magie au résultat aléatoire.
Faiblesses :
1)Il ne maîtrise pas bien son pouvoir, et bien souvent ses téléportations sont souvent aléatoires
2)Il est entièrement aveugle quand il use de ce pouvoir. Il en ressort de plus avec une terrible migraine.
3)Il est sensible aux sorts de glace et d’eau, et craint de plus ce dernier élément, qui le prive de ses forces peu à peu.
4)Dans le choc, Dylfos est étourdi pour plusieurs secondes
5)Les créatures démoniaques ne sont PAS sous contrôle. C´est-à-dire que le lanceur n’est pas à l’abri de se faire attaquer par une des créatures.
6)Déjà, sa transformation lui cause de terribles douleurs. Ensuite, il est un peu manche de ses ailes ( Sa métamorphose est courte, et il est extrêmement fatigué après celle-ci. (en plus, si elle se termine en vol…)
7)Tant qu’il contrôle le golem, Sengriff ne peut plus rien faire. Il ne voit plus qu’à travers les yeux de sa création et ses autres sens sont réduits. Quand son golem est détruit, il regagne son corps, et reste paralysé pendant quelques secondes, temps augmentant proportionnellement au fur et à mesure du temps d’existence du golem. Il faut également qu´il y ait de la terre pour le créer
8)Sengriff est assez faible psychologiquement, notamment si il voit un démon.
9)C’est en même temps une faiblesse, car il pourrait lui arriver quelque chose (il se transforme en fourmi…).
10) Le jour, ses capacités sont réduites. La magie lumineuse l´atteint plus facilement.
Physique : Barbiche et cheveux noirs, yeux rouges, peu musclé.
Mental : Cynique, moqueur.
VS :
Nom Kemnam Vo’Do
Genre de perso + tribu : Assassin.
Kemnam remplit toute sorte de contrats pour n’importe quel employeur. Il est aussi dangereux de l’employer que d’être la cible car il n’hésite pas a se retourner contre ses employeurs si il estime être mal payé.
Ses origines se perdent dans un petit village qui n’existe plus aujourd’hui.
Armes : Une épée légère d’environs 70 cm de long qu’il n’utilise qu’en face a face. Parfaitement aiguisée, elle attend sagement dans un fourreau passé dans le dos.
Son poignard d’assassin est son arme principale, qu’il utilise lors des attaques dans le dos ou pour un lancer vers la gorge de l’adversaire.
Son « tour de bras » est son arme la plus curieuse. Elle est constituée de fins filaments de métal qui entourent son bras gauche, s’entremêlant de la mains jusqu´à l ‘épaule le métal est étonnamment souple et résistant, ce qui ne gêne pas les mouvements
Ce n’est pas vraiment une arme vu qu’il s’en sert plus pour parer les attaques donnée avec le tranchant de la lame (un coup en pointe passera aisément entre les filaments pour atteindre la peau) que pour frapper dans les gencives (quoiqu’un coup bien placé permet d’étourdir l’adversaire )
Il ne porte que des vêtements légers et aucune armure, ce qui gênerait ses mouvements.
Sexe : Masculin
Famille : Inconnue ou du moins bien cachée, si elles n’est pas morte. On murmure qu’il a tué toute sa famille dans un accès de folie meurtrière…Mais ces rumeurs se taisent vite lorsqu’on en demande plus.
Taille : 185 cm
Poids : 70 Kilos
Combat : Kemnam tente surtout de profiter de l’effet de surprise ainsi que de sa vitesse époustouflante pour éliminer rapidement ses adversaires . Il se fatigue rapidement en combat singulier.
Vies: 2
Compétence/atout/techniques :
1) Kemnam se base essentiellement sur sa vitesse pour remporter les combats. Sa rapidité est telle que l’œil humain a du mal a apercevoir ses mouvements lorsqu’il attaque vraiment.
2)Utilisation du décor. L’agilité est l’autre grand avantage de l’assassin. Il utilise énormément les éléments du décor pour prendre l’avantage sur l’adversaire en bondissant grimpant etc…
3) Fumée : Lorsqu’il est en difficulté, Kemnam peut jeter au sol une petite fiole contenant des éléments inconnus… En se brisant, la fiole dégage un épais nuage de fumée dont il peut profiter pour se cacher ou attaquer son adversaire.
La fumée dégagée n’affecte que la vue de ceux qui se trouvent a l’intérieur du nuage, Kemnam y comprit. Il ne peut se fier qu’a ses sens pour retrouver sa cible.
Le nuage se dissipe assez vite.
4) Esquive : Kemnam esquive volontiers les coups en se basant sur sa vitesse. Une parade est trop risquée pour lui, étant donné sa faible constitution physique. Son adversaire n’a que très peu de chances de le toucher si il est en terrain dégagé.
5) Le combat a mains nue n’a pas de secret pour lui, il enchaîne les attaques avec une rapidité stupéfiante. Etant donné son peu de force, il privilégie les torsion et autres clef pour en finir rapidement avec son adversaire (en lui brisant la nuque généralement)
Faiblesses :
1) Si la vitesse et l’agilité sont les maîtres mots de Kemnam, la résistance n’est vraiment pas son truc. Une blessure l’handicape énormément, le privant d’une bonne partie de ses avantages. De même, un coup violent porté par un adversaire très physique l’enverra valser dans le décor en lui brisant un ou deux membres au passage.
2) Inexpérience. Kemnam est encore très jeune et n’a jamais vraiment combattu en face a face, il commet donc des erreurs plutôt évidentes pour un vieux baroudeur (par exemple il se laissera facilement coincer dans l’angle d’une cour)
3) S’il se fait coincer ou s’il est dans un endroit plat ou désert, l’assassin sera privé d’une bonne partie de ses possibilité d’esquive et d’attaque.
4) Kemnam semble avoir un passé chargé et certaines paroles ou allusions peuvent le faire fondre en larme ou tout pire encore ; se suicider.
5) Kemnam évite de parer les coups ennemis en préférant les esquiver. Lorsqu’il est forcé de contrer, il se fatigue très rapidement ou se blesse stupidement.
6) Au fur et a mesure que le combat s’éternise, il perd de sa fougue et fatigue très rapidement . Kemnam préférera éliminer un adversaire rapidement plutôt que de s’engager dans un duel long et fatiguant.
7) Il ne connaît strictement rien a la magie et ne peut pas s’en protéger. Si un sort et suffisamment lent, il pourra peut être l’esquiver.
8) Les coups qu’il porte sont plutôt faibles et ne blessent pas énormément l’adversaire si il n’atteint pas un point vital. Il peut cependant les multiplier pour blesser plus sérieusement son adversaire.
Mental : Aucune scrupule ne viens entamer son moral, il parle généralement peu mais ne peut s’empêcher de lancer une blague vaseuse lorsqu’il prend le dessus sur son adversaire. Lorsque l’inverse se produit, quelques signes de crispations apparaissent sur son visage.
Physique : Entièrement vêtu de noir, son visage est généralement caché par une capuche. Lorsqu’il retire sa cape (qu’il utilise pour se dissimuler) on voit qu’il porte des vêtements de cuirs barré par son fourreau.
Son visage n’exprime aucune émotion mais la première idée qui vient a l’esprit de ses adversaire est « c’est un gosse ! » Kemnam ne doit pas avoir plus de dix huit ans...
chris jte laisse coisir la date ![]()
jeudi 21H ?
tu fais le scenario par contre ^^
Ouf tout ce temps lol mais enfin comme tu veux
Le scénario :
Bob le butor, après avoir pénétré dans la forêt d´Aktöl et tuer un jeune mage, est poursuivi par la guilde des Apokaliptik. Ariamis le mage de guerre s´est porposé pour pourchasser le bûcheron et l´exterminer avant qu´il ne quitte la forêt.
?
Finalement je ne pars que demain soir. Donc je peux prendre un duel ou être juge. Si vous avez besoin de moi, et ben dites-le (moi) ![]()
chris et moi avons un duel, mais la date c´est jeudi... tu seras parti?
Odar
Si tu acceptes mon duel, je te propose le scénario suivant :
C´est l´hiver. Un manteau de neige recouvre Nazzlon, un petit village de pêcheurs niché dans un fjord du Nord. C´est là que vit Nuhatïn, un marchand peu scrupuleux qui s´est fait quelques ennemis, dont un suffisamment riche pour s´offrir les services des Paladins Noirs. Namâric est envoyé à Nazzlon pour assassiner Nuhatïn, mais lorsqu´il atteint son but, il découvre un village en ruines, peuplé de cadavres encore frais, dont le port n´abrite plus que des bateaux fantômes et parfois fracassés. La priorité pour Namâric n´est donc plus de remplir sa mission, mais de quitter les lieux avant que le Sacrilège, auteur de ce massacre, ne lui tombe dessus. Mais il n´y parvient pas, et le combat commence...
Nous on cherche toujours un juge ![]()
Ben, si personne ne se bat pour ce rôle, je peux le prendre.
Ah je viens d´arriver, je vois que kaim a accepte mon duel ![]()
C´est d´accord pour le scenar, pour la fiche, je vais faire ca ce soir, la je ne reste pas longtemps. Pour le duel, le mieux serait samedi midi pour moi, ca ira? ![]()