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Prologue
Raymond Dubois, une jeune agriculteur, a trouvé dans son potager la grande bretelle de Gnarfalarkä, or, le grand Duc trönd'harbre voudrai racheter ses terres pour essayer de trouver la deuxième bretelle. Les légendes du gilet de platine indiquent que si un taureau unicorne enfile les bretelles de Gnarfalarkä un soir de pleine lune en hiver en chantant du Jimmy Hendrix au beau milieu d'un champ d'oliviers donnera fortune et richesse (pléonasme) à celui qui tiens le foulard d'argile.
C'est là que vous intervenez, en tant qu'aventurier, vous devrez vous emparer des 2 bretelles de Gnarfalarkä, d'un taureau unicorne qui sache chanter du Jimmy Hendrix et d'un champs d'oliver avant le duc Trönd'Harbre ainsi que vos adversaires et ainsi remporter la partie, votre quête commencera dans la caverne aux milles torches éteintes dans laquelle Raymond Dubois y a perdu son unique rateau.
Nos aventuriers sont entrés dans la caverne. Ils traversent l'entrée et récupèrent des glands. Après la 1ère nuit au campement, Geans-Ulriqchke Balsamé Clark Montezuma πème du nom les rejoint. Ils retrouvent un rubis et une cuillère en bois. ls récupèrent aussi une tasse des entrailles d'un squelette, qui devient une fée.
Les 3 aventuriers en présences doivent choisir entre 3 chemins: Une porte et deux trous, un au sol, l'autre au plafond. L'un des aventuriers fait face à l'acide qu'il y a dans le trou, et un autre attaque le marchand-hydre derrière la porte. Les trois réussissent à se rejoindre et battre l'hydre, récupérant un escargot.
Ils passent à la prochaine salle et affrontent leur plus grand défi à ce jour: JULIA ROBERTS.
C'EST LÀ QU'ON EST REN-DUUUUUUU.