Tiens, on va relancer un peu les sujets de discussions philosophiques, on commence à s´ennuyer par ici :
Cela fait un moment que j´ai envie d´aborder cette question me tenant à coeur. Loin de moi l´idée de villipender les jeux "violents" ou "gores" ni de déplorer que les flingues et le sang fassent vendre, non. Il s´agit ici de développer une idée quelque peu saugrenue, j´en conviens, qui placerait la notion de conflit au centre de l´acte de jouer, le jeu vidéo étant à ce sujet un très bon "cobaye".
La notion de conflit (et non pas la thématique !) me semble en effet centrale. Elle est pour moi un fil rouge, à la base de tout ce que l´on trouve dans le jeu vidéo, qu´il s´agisse de FPS ou de simulation, en passant par le sport, l´aventure ou bien entendu, le RPG...
Le conflit, donc, est défini comme étant un antagonisme, un sentiment d´opposition entre personnes ou groupes de personnes, voire entre les motivations personnelles d´un seul individu, hésitant entre interdits moraux et besoins/envies pulsionnels. Ce sont ces dernières qui m´intéressent.
Pourtant, le conflit n´aurait-il pas un sens plus global ? Est-il porté uniquement par un vecteur violent, ou bien peut-il s´exprimer au travers d´un simple "rapport à" ?
Jouer est défini comme le fait de se divertir, de "tirer parti", mais aussi de miser quelque chose, de duper quelqu´un, de se farder.
L´objet du jeu est (à priori) le jouet, "conçu pour amuser, être un élément dominé, manipulé, contrôlé". On peut bien évidemment, jouer de la musique, jouer aux cartes... ce qui chamboule les termes utilisés mais le principe reste le même. Celui qui joue serait désireux de transformer une volonté en sentiment (le plaisir...), en ressenti (le son, l´image, l´odeur...) ou en objet concret.
Le conflit, pour sa part, résulte-t-il d´un "rapport à l´objet joué", mal maîtrisé, censé être un outil docile, mais qui, pour une raison ou une autre, ne répond pas aux sollicitations ? Comme un jouet cassé ou un instrument défectueux ? Ce serait trop simple. Le conflit peu survenir envers un objet aussi rodé et parfait qu´une horloge ou un piano à queue auquel on reprocherait sa trop grande exactitude, sous prétexte que sa rectitude n´est pas en rapport avec nos aspirations (qui n´a jamais rêvé que le temps s´écoule plus vite ou plus lentement ? qui n´a jamais pesté contre l´accord d´un instrument de musique non en phase avec son oreille, ne permettant pas d´en tirer le son voulu ?) . En quelque sorte le conflit peut aussi survenir envers un jouet trop symbiotique, trop transcendant.
Le conflit est donc un ressenti personnel exprimant une frustration à deux étages: trop bien, ou trop mauvais.
Toutefois, si jouer s´avère frustrant, il ne s´agit plus d´un jeu, qui doit par nature être divertissant.
Que pourrait donc frustrer le joueur ?
Ne serait-ce pas une possibilité de contrôle trop grande ? Une omnipotence quasi totale sur l´objet , qui, à la longue, lasse ? Mais après tout, les grands artistes ne regardent-ils pas leur art de haut, se faisant critiques ? Les musiciens chevronnés ne méprisent-ils pas la technique de jeu, se concentrant sur ce que la musique a à dire plutôt que sur les moyens d´y parvenir ? La sentation de liberté n´est elle pas grignotée au fur et à mesure par un sentiment d´enferment, lorsque l´on joue à un soft résolument "non linéaire" ?
Cela dit, il est courant de dire qu´un soft trop linéaire est tout aussi lassant ! Voire plus ! L´impossibilité de choisir anihile tout aussi bien la motivation à jouer qu´une maîtrise totale et parfaite !
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En quelque sorte, le joueur ne serait-il pas en conflit avec lui même au travers du jeu vidéo ?
Que l´on considère la chose positivement ou négativement, là n´est pas la question, mais le jeu vidéo en particulier, et ce qui peut être l´objet d´un jeu en général serait-il un processus mêlant affirmation de soi, servilité à des directives données, plénitude et frustration ? Un conflit total et permanent entre deux entités exercant, chacune à leur manière, un contrôle de l´acte ? le tout déboucant, à fortiori, su une simili-cohérence, et le sentiment que l´on a "passé un bon moment"?
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Cette question a sans doute été abordée maintes fois, mais j´ai parfois l´impression qu´elle subit une perpétuelle remise en question, notamment au travers du grand combat entre pros et anti "linéarité".
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Quelques questions, pour finir:
Pour trouver la "plénitude" (hem ) en jouant, le ressenti du conflit doit-il être un aspect primordial ? Et surtout, peut-on considérer (le ressenti devant se traduire en vécu) que le thème, cette fois du conflit, si souvent abordé dans les jeux (guerres, sport...) soit une fatalité ?
Voilà, j´ai conscience que de nombreux raccourcis dans le développement gâchent cette analyse, un peu longue aussi, mais bon, l´idée est là. Donc, si vous avez envie de me foutre des baffes (virtuelles s´entend) hésitez avant de taper, merci.
Ans, DreamCatcher.