Article paru le MOX (Magasine Officiel X-Box) Numéro 11 en Janvier 2003.
« Depuis le tout premier numéro du MOX, une chronique tenue par des hurluberlus d’outre-Manche nous fait bien rire. Dene et Simon Carter, boss du Big Blue Box, nous font partager mensuellement l’avancée de Project Ego, rebaptisé Fable depuis peu. Leur ambition reste la même, mois après mois : produire un jeu de rôle, le meilleur, le plus révolutionnaire. Rien que ça. le pire, c’est qu’ils y croient. Et le pire du pire, c’est que nous y croyons aussi ! Big Blue Box est un satellite de Lionhead Studios, le fameux studio dirigé par Peter Molyneux, responsable du déjà cultissime Black & White. On peut trouver pire comme mentor dans l’industrie, pour mener à bien un projet tel que Fable. Autre bon signe, Dene et Simon sont eux-mêmes des fans inconditionnels de RPG, mais des fans un peu usés par les recettes classiques resservies maintes fois sur les consoles de jeu. « Nous avons analysé chaque stéréotype inhérent du RPG pour décider de n’en reproduire aucun dans notre jeu » affirme Dene. Bigre ! A la place, nos compères ont carrément décidé de réécrire les commandements du jeu de rôles, archivés dans Le Petit Livre Officiel des Développeurs de RPG. (Prononcé PLOD en français, OHRD en anglais). Décidément, ces Britishs ont un humour et une impertinence… très british. Forcément.
La première page du PLOD donne quelque chose comme suit :
- Tu devras créer des personnages dotés de coiffures pointues, de tenues exotiques et de proportions improbables.
- Tu devras créer une trame de fond incluant une menace de fin du monde et toi, en tant que héros, dernier espoir de la civilisation des XXX (insérer ici un nom débile de race vaguement humaine, Klingon par exemple).
- Tu placeras tout cela dans un monde d’heroic fantasy ou de science-fiction (avec de l’espace infini dedans).
- Tu devras impliquer tes personnages dans des combats aléatoires et inévitables (avec un effet graphique de tourbillon vivement recommandé).
- Tu devras créer un jeu si étendu et si long que seuls les joueurs en dessous de 16 ans (ou les étudiants en fac bien sûr) auront le temps d’atteindre la moitié du jeu.
Toute sage commençant par Final et finissant par Fantasy ne doit absolument pas se sentir visée… Vous l’aurez compris, Dene et Simon ont jeté le PLOD à la broyeuse avec une insouciance que beaucoup de développeurs japonais considèreraient comme du mépris. Persuadés qu’il existe une réelle demande des joueurs tentés par les RPG mais intimidés par les héritages de Donjons & Dragon, de ses dés à jeter, de ses statistiques ésotériques, de ses combats aléatoires et de ces stéréotypes de joueurs autistes et renfermés, le duo a dirigé l’équipe de développement dans le sens de l’innovation. Fable possèdera des éléments fantaisistes, mais tiendra tout de même plus du Seigneur des anneaux que de Space Channel 5, avec un monde oppressant et lourd (« Nous avons voulu créer un conte de fée très très sombre » ajoute Dene). Cela implique un genre d’interaction entre le joueur et les PNJ (les Personnages Non Joueurs, dirigés par l’ordinateur) que l’on retrouve aujourd’hui dans les jeux de rôles massivement multijoueur tel Everquest. Les combats se dérouleront eux en temps réel et l’on pourra voir les ennemis approcher, au lieu d’être pris inévitablement sans prévenir dans un combat au détour d’un chemin. De plus, il offriront bien plus de possibilités que les sempiternels «
je-choisis-le-monstre-je-le-frappe-et-reviens-en-d
édense-et-je-me-prépars-à-encaisser ». Autre nouveauté, se rendre à l’autre bout d’une map ne devrait pas prendre des heures (pensez aux budgets Banga/Choco BN pour tenir le coup autrefois)…
Pour étayer cette avalanche d’innovations, voici quelques exemples. « On peut choisir de prendre part ou non dans tous les événements qui surviennent », note Dene, « et ils sont tous moralement ambigus, ce qui laisse une liberté totale de choisir, en évitant le Bien et le Mal purs ». Un air de Black & White plane ici. On parle alors d’opportunités versatiles (Freeform Bubbles Opportunities en VO) où l’on décide de quelle manière on va agir et assumer les conséquences de nos décisions. Penons par exemple une rencontre avec un groupe de bandits ayant élu domicile dans un forêt. Vous pouvez au choix les éviter, en affronter certains ou tout simplement tous les liquider. Mais si vous choisissez la dernière solution (On t’a reconnu Cyrille), un autre groupe de bandits peut-être plus dangereux pourrait venir s’installer à la place des anciens pendant votre absence ! Dans ce cas, l’agressivité peu compliquer les choses. C’est Cyrille qui va déchanter…
Il y a par ailleurs d’autres héros dans le jeu. Et la plupart vont évoluer tout comme vous (n’oubliez pas que vous débutez à l’âge tendre) pour devenir encore plus fort et plus expérimenté. Bref, venir leur donner une petite claque pour rire n’est pas une si bonne idée que ça. Morale : mieux vaut se faire un ami rassurant qu’un ennemi effrayant.
Une des bases fondatrices de Fable stipule qu’aucun héros créé par les joueurs ne sera identique. Car votre personnage « morphe » au fil d’à peu près toutes les actions que vous entreprendrez durant le jeu. Laissez-le au soleil et il bronzera, le temps le vieillira, sa chevelure poussera, les cicatrices le marqueront. Si on choisit un mauvais alignement, notre démarche s’en trouvera même modifiée. Bref, on retrouve encore un peu de Black & White et ses divinités. Mais l’affiliation (ou la filiation) ne s’arrête pas là… Le monde dans lequel on évoluera se trouve également être dynamique. Chaque PNJ vit sa vie, de même que la faune et la flore. Morale humble : si le monde a besoin de vous, il ne vit pas autour de vous . Entrer dans la légende nécessite que l‘on se bouge un minimum.
Cyrille, tu peux revenir, on parle de plein de choses qui te plairont… Les combats, donc. Comme pour le reste du jeu, on peut agir de manière bonne ou mauvaise. Au détour d’un chemin, vous assistez à une attaque de convoi par des bandits (sont-ce ceux que vous auriez évité plus tôt dans les bois ?) . On peut combattre à sa guise les convoyeurs ou les bandits. Voire les deux, pour ramasser deux fois plus de pécule (et de cicatrices, bah oui, fallait y penser). Suivez le droit chemin et vous deviendrez plus fort, bronzé et plus impressionnant bref, rédacteur en chez adjoint. Soyez fourbe et vous deviendrez menaçant, blafard, bref, pigiste. Morale Plastique : Si Marilyn Mason en avait, il s’appellerait Ken. « Les combats sont vraiment féroces » note John. Tous les protagonistes et votre héros en particulier sont dotés de nombreux mouvements. Dene se targue d’avoir « analysé tout type de moteurs de combats, de Prince Of Persia à Soulcalibur ». Les animations guerrières qui en résultent sont tout bonnement impressionnantes, tout comme l’animation en général. Avec l’expérience, vous apprenez de nouveaux coups et des combos de boutons à l’ancienne. Les ennemis ne sont pas en reste et savent se défendre, contrer et vous encercler en cas de surnombres, soit 99% du temps. Morale Double Dragon : plus on connaît de coups, plus on en prend.
Si Fable tient toutes ses promesses (et ses morales), le genre pourrait bien être redéfini. Première bonne nouvelle, ce que nous en avons vu semble attester pas mal de ces arguments chocs. Un jeu de rôles au sens propre, un héros 101% customisable et donc 101% identifiable physiquement et moralement, des décisions innombrables qui ont toutes des conséquences sur le scénario et l’environnement, etc. Big Blue Box affiche une assurance insolente, et on commence à comprendre pourquoi. Morale finale : avoir une grande gueule est un défaut, sauf quand on a ce qu’il faut. »
Images (plutôt pas mal)
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