Le mieux reste à mon avis de faire un mage de guerre si tu trouve le mage dur à jouer au début. Tu lui laisses une armure légère voire intermédiaire (ou lourde mais vive le RP...) avec une arme en talent principal (je penche pour contondante, ça permet de prendre un marteau au départ puis un bâton) et des écoles de magies: destruction, altération, invocation, illusion, mysticisme, guérison au moins, puis quelques talent comme l´athlétisme parce que sinon les voyages sont longs, et pourquoi pas l´éloquence et le marchandage.
Le tout avec un Breton ou un Aldmer (Le Breton a moins de magie mais pas de malus de résistance, contrairement à l´Aldmer) sous le signe de l´Atronach. Ta réserve de magie te garantie presque à coup sûr de ne pas tomber en rade au milieu d´un combat, et l´astuce du fantôme ancestral peut te secourir au début si tu ne trouves pas de potion de magie.
Pour un mage pur, privilégie bien sûr le combat sans armure à la place de l´armure, et garde arme contondante en secondaire, en prenant un bâton dès le départ. En achetant le sort de boule de feu chez Arille au départ, on est assuré de pouvoir tuer n´importe quel rat, crabe ou braillard rencontré au début du jeu assez facilement. Je ne joue presque qu´avec ce sort pendant un bon moment, puis me renforce chez les différents vendeurs ou créateurs de sorts quand le besoin s´en fait sentir (quand je dois aller combattre les kagoutis en rut, par exemple).
A noter qu´un mage pur, à haut niveau, est bien plus puissant qu´un guerrier pur, avec des sorts très puissants à distance relativement facile à réaliser. C´est à mon avis un challenge assez amusant à relever au départ, et qui en vaut la peine à la fin.