Eh bien, le jour ou je me suis levé le matin en me disant "tiens, je ferais bien un peu d'openGL", c'etait en janvier.. J'ai jamais bossé a rallonge dessus, j'veut dire, parfois j'ai passé des mois sans y toucher. J'ai commencé par coder des démos techniques, pis après quelque trucs j'ai commencé a développer un FPS. Il a pris une tournure noeliste y a quelque mois a peine, deux ou trois, on va dire.. Vu que j'avais été forcé de coder un moteur graphique qui gerait les textures, mon projet initial n'etant pas censé en avoir, je me suis dit qu'en rester là aurait été dommage.
donc noelisme, c'etait rigolo comme sujet.
Tu va arreter? ![]()
Moi je te souhaite bonne chance mec
Il y a des gens que je respecte, mais vraiment, c' est tous ceux qui concoivent les objets electroniques, ou bien genre les logiciels et tout.. C' est depuis que je suis en STI electronique que je me rends compte que c' est carrément complexe
Bon j' en suis carrément aux bases quoi, language C, algorigramme, etc... bref c' est du caca à côté de ça
Bref de voir à quel point des objets dont se servent tout le monde tous les jours, qui paraissent banals, sont si complexes, et que personne ne s' en rend compte
Bref je vois plus trop ça de la même manière. Un iphone, un ordi portable, ça reste un mystère pour moi. Faire un système d' exploitation, comment marche un composant, tout ça. Comment l' homme a réussi à sortir ça de la nature lol
Enfin bref, là je dévie ![]()
"Tu va arreter?
"
Nan!
chaque problème résolu s'ajoute a la très grosse pile de bonne raisons de ne pas arrêter pour ne pas tout perdre
"Il y a des gens que je respecte, mais vraiment, c' est tous ceux qui concoivent les objets electroniques, ou bien genre les logiciels et tout.. C' est depuis que je suis en STI electronique que je me rends compte que c' est carrément complexe
"
Clair
je sais même pas comment ça marche l'electronique, note. Mais c'est violent, quand tu voit comme c'est dur a faire un FPS, t'es plus gentil après quand tu joue a un jeu moyen.
"Bon j' en suis carrément aux bases quoi, language C, algorigramme, etc... bref c' est du caca à côté de ça
"
On a tous commencé un jour
et c'est le début qu'est dur. Après c'est limite de la cuisine, mon IA, il m'a suffit d'une bonne idée et d'une nuit de sommeil pour résoudre mon problème..
C'est cela qui est génial avec l'humanité, malgré tout ce qu'on lui reproche, c'est d'avoir la capacité de creer. De l'art, ce genre de chose, c'est magnifique, enrichissant et intemporel, je pense que c'est même cela qui nous a séparé du monde animal. Nous créons, nous apprenons et nous laissons des traces de notre passage aux suivants. Apprendre a coder c'est se donner les armes pour maitriser ce qui sera, on le pense, on l'espère et on fera en sorte que ce soit le cas, le média du 21° siecle. Ce jeu n'est qu'un entrainement pour quelque chose de bien plus ambitieux que je construirai toute ma vie. le jeu video actuel et passé a eu son lot de choses remarquables mais a coté du cinéma ça reste la misere, vraiment. Quand on explore un peu le truc.. On manque d'art& d'essai! Etre artiste du jeu video, et concevoir des oeuvres interactives qui vont au déla du simple divertissement, aussi bon soit-il, est la new frontier actuelle. Et c'est pour cela que jours après jours, je continue de coder. Parce qu'il serait utopique d'esperer vivre comme artiste du jeu vidéo, donc autant se préparer a bosser le jour, et faire de l'art la nuit. Si j'abandonne avant même d'avoir commencé ce sera mal parti pour la suite, donc non, je n'abandonnerai pas ce projet
sauf si ça devient intenable mais là c'est bon, on en est pas encore là.. Si vous aussi vous construisez quelque chose, que ce soit materiel, immateriel ou même vous même, n'abandonnez jamais, le fait même de creer vous distingue de la majeure partie des gens. Nous avons tous du potentiel, et ce serait un gachis enorme de ne pas l'exploiter, car quelque soit le domaine, on a sûrement tous notre mot a dire, que ce soit en jeu vidéo, electronique, musique, et j'en passe
n'abandonnez jamais, même si c'est horriblement dur, car vous en tirerez des merveilles.
Duke, tu es mon idole ![]()
Tu utilise quel logiciel pour faire ce jeu 3D jeune homme
![]()
On me répond ou je DDB
MER IL EST FOU ![]()
Hé, le topic est mort la majeure partie du temps, j'vais pas louquer en permanence
j'utilise l'equivalent de notepad++ pour linux
c'est cool, ça te colorie les mot clés en rose et en vert
C'est en openGL, C++, et j'utilise la SFML. Du bon code de brute, avec quelque facilités certe (merci la SFML..), mais du bon code de brute quand même, j'aime pas les logiciels tout faits. ![]()
Owiii je suis connecté en même temps que toi ![]()
Une première
Sinon, pour les lignes de codes, j'ai ma classe de niveau, plus celle saver/loader qui doivent totaliser 700 lignes... ![]()
Je traite ligne par ligne, avec des constantes, en fait... 1 ligne de décalage et c'est le plantage quasi-assuré ![]()
+ jerry de ton pavé sur la création ![]()
Il y a des types qui m' épatent. Genre le type qui a crée Another World
Il y a des gens leur boulot, leur spécialité c' est de faire le scénario, bref ils sont plsu fort sur le plan artistique que sur le plan technique, et d' autres, inversement...
Et des types comme ça, qui assurent des deux côtés..
Des génies ![]()
Petite update, dans un temps mort j'ai commencé a implémenter les collisions entre ennemis.. Bon, sur le papier c'est nickel mais en pratique ça bugue, ils se téléportent parfois
et a vu de nez, ça va etre über galère de regler le problème, en fait.. Le truc c'est que je vérifie si la position après déplacement de l'ennemi sera valide, donc qu'il ne sera pas en collision avec un autre. Si c'est le cas, je le pousse sur le coté. Problème, en faisant ça, ça peut le mettre en collision avec un autre ennemi juste a coté, et là, on pourrait en faire a l'infini des tour de boucle.. Pareil si je raisonne non plus en intervalle de coordonnée (a peu près sur la même ligne et a peu près sur la même colonne= collision), mais en distances (si la distance entre l'ennemi et l'obstacle est inférieure a la somme de leur rayon respectifs, collision), ça le fera pas. Je peut aussi faire avancer l'ennemi petit a petit et verifier a chaque fois que c'est valide, jusqu'a ce que ça ne le soit pas mais ça serait hardcore et surtout, extrêmement gourmand
plus ça va, moins ma guerre finale a des chances de voir le jour
bon, ça ne fait qu'un enième gros problème a regler, je chercherai sur le net comment on fait.. Mais j'ai un projet donc ce sera au ralenti
ou pour me distraire, hop, j'en ai marre de coder mon projet, magie, alt+tab et je bosse sur duke noel 3D, que du bonheur, vraiment. Bonne soirée ![]()
fais des ennemies qu'on peut traverser ![]()
Nan mais la provoc' quoi
Nan je pense que je vais simplement faire que si la prochaine position est occupée, l'ennemi n'avance tout simplement pas, ou alors un p'tit peu et on reteste la collision.. Le bleme c'est que ça va faire des ennemis collants, genre si on est entre deux ennemis pas trop près mais pas trop séparés et qu'on pourrait en principe passer entre eux en jouant des coudes, ben ça marcherait pas. Mais c'est ça ou alors j'y laisserait mon cerveau, de toute façon c'est carrément des programmes de recherches en labo, l'optimisation de collisions sur des éléments rassemblés..
Ouais !!
Il y aura une genre de Beta-test ou bien ?
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Mon premier PEMT ![]()
http://www.noelshack.com/com/up/aab/pemt-3002285511.jpg
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| Le Geek Obscur |
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![]()
Peut etre.. Ca dépend, d'un coté une beta ça va etre limité, pas finit et c'est pas comme si mon jeu allait forcément etre le prochain hit du siecle, il a pas trop besoin de ça, et puis on en est encore loin quoi.. Après c'est vrai que ça pourrait etre cool de vous montrer l'avancement du projet, mais j'te dis, y a surtout des inconvénients.. C'est pas un gros jeu, pas besoin de beta publique ![]()
Pour les collisions, fixe une "sécurité" (nombre de tours de boucles limites)... Comme ça, si le gars est entouré, il bouge plus...
Bonne chance
Moi, je fais un interpréteur de fichiers de niveaux pour mon super snake (ah ok...
).
Exemple : niveau entouré de murs =
"# Locked OSAL 0.1 DEV STRICT
repeatX to (x) { i };
repeatY to (y-1) { 0 x };
repeatX to (x) { i };"
Ça va, c'est pas trop trop dur, j'y ai pas mal réfléchi en cours (
) ![]()
Bonne idée.. Mais le probleme est que ça va etre uber gourmand, même deux tours de boucle ça me semble trop
faudrait que j'optimise mais mon code est, une fois de plus, totalement immonde.. Le code de collision avec les PNJ est copier/coller 6 fois dans la fonction de collision! et j'ai deux fonctions de collision, argh
au pire je verrai, si je me sens épris d'une passion pour les collisions.. Je vais en rester ou j'en suis.
Tu programme en C ton snake? sur mon autre projet, je vais devoir taper dans les fonctions de scan de fichier, pour pomper des niveaux inscrits dans des bloc note, ça va, a la limite c'est faisable..
Ouep... Bon courage, en tout cas ![]()
( * S'enfuit en courant *
)
Non, en C++ (parce que le C... Je déteste
) ![]()
Ah ça.. mais c'est si détestable que ça, pour toi? C'est quasiment pareil.
bon okay les printf a la place des cout, c'est chiant, pis l'accès fichier j'en parle pas, et devoir se démerder avec des structures, a la limite..
Sinon j'ai migré sous debian 32 bits, j'ai réinstallé SFML et ça marche, j'peut re-bosser serieusement.. Sur mon projet scolaire
vivement qu'il soit terminé que je continue duke noel 3D. Au passage, gaffe aux utilisateurs de debian, la sfml des dépots n'est que la 1.3 et elle a du mal avec les double coeur..
Vive Linux !