Ouais mais quand tu vois Panzer Dragoon Orta tu te dis qu´elles sont a égalité!
Mouais mais moi je pense ke vu les carac tech de la GC elle pourrait le faire se jeu, mais p´tre po dans son intégralité car il est vraiment beauuuuuuuuuxxx !
voilà les spec en detail:
Microsoft Xbox ( 2001)
[full details] Intel Pentium III
32-bit integer
80-bit floating-point
64-bit MMX
128-bit SSE
733 MHz
32KB L1 cache
128KB L2 cache
1980 Dhrystone 2.1 MIPS
2.93 GFLOPS
~120.0 GFLOPS ( CPU+GPU)
1.0 GB/sec external bus
NVIDIA xGPU
250 MHz
1.0 gigapixel per second
2.0 gigatexels per second
4.0 billion anti-aliased samples per second
60 million polygons per second
programmable vertex and pixel processors
texture compression
full-scene anti-aliasing
32-bit color processing
24-bit color output
shares 64MB system memory
6.4 GB/sec memory bandwidth
no swapping due to unified memory
NVIDIA MCPX APU
256 2D voices
64 3D voices
Dolby Digital
shares 64MB system memory
800 MB/sec via HyperTransport
64MB DDR
200 MHz
128-bit
6.4 GB/sec
DVD-ROM
DVD-9 ( 8.54GB)
8GB Hard Drive
10/100 Mbps Ethernet
Nintendo GameCube ( 2001)
[full details] IBM Power PC Gekko
32-bit integer
64-bit floating-point
485 MHz
64KB L1 cache
256KB L2 cache
1125 Dhrystone 2.1 MIPS
1.94 GFLOPS
10.5 GFLOPS ( CPU+GPU)
1.3 GB/sec external bus
ATI/Nintendo Flipper
162 MHz
650 megapixels per second
650 megatexels per second
12 million polygons per second
transformation and lighting engine
texture compression
subpixel anti-aliasing
32-bit color processing
24-bit color output
2MB frame buffer
1MB texture cache
10.4 GB/sec texture read
2.4 GB/sec texture swap
Macronix 16-bit DSP
64 2D voices
ADPCM encoding
shares 16MB DRAM
81 MB/sec bandwidth
24MB 1T-SRAM
325 MHz
64-bit
2.6 GB/sec
16MB DRAM
81 MHz
8-bit
81 MB/sec
Optical Disc
1.5GB discs
128ms access time
Sony PlayStation 2 ( 2000)
[full details] Emotion Engine
128-bit
295 MHz
24KB L1 cache
16KB Scratch Pad RAM
8KB VU0 cache
32KB VU1 cache
450 Dhrystone 2.1 MIPS
6.2 GFLOPS
2.4 GB/sec system bus
1.2 GB/sec graphics bus
Sony GS
150 MHz
2.4 gigapixels per second
1.2 gigatexels per second
20 million polygons per second
32-bit color processing
24-bit color output
4MB video memory
19.2 GB/sec read
19.2 GB/sec write
9.6 GB/sec texture buffer
1.2 GB/sec texture swap
SPU2
48 2D voices
ADPCM encoding
2MB RAM
32MB RDRAM
800 MHz
2 x 16-bit
3.2 GB/sec
DVD-ROM
DVD-5 ( 4.7GB)
CD ( 650MB)
Sega Dreamcast ( 1999) Hitachi SH4
32-bit integer
64-bit floating-point
200 MHz
24KB L1 cache
no L2 cache
360 Dhrystone 2.1 MIPS
1.4 GFLOPS
800 MB/sec external bus
PowerVR Series 2
100 MHz
100 megapixels per second
100 megatexels per second
3 million polygons per second
tile based rendering
texture compression
full-scene anti-aliasing
32-bit color processing
24-bit color output
8MB video memory
800 MB/sec memory bandwidth
ARM7
45MHz
40 MIPS
64 2D voices
ADPCM encoding
2MB RAM
16MB SDRAM
100 MHz
64-bit
800 MB/sec
GD-ROM
1GB discs
56k modem
Nintendo 64 ( 1996) MIPS R4300i
64-bit
93.75 MHz
24KB L1 cache
125 Dhrystone 2.1 MIPS
100 MFLOPS ( RCP)
250 MB/sec external bus
Reality Co-Processor ( RCP)
62.5 MHz
62.5 megapixels/second ( ?)
62.5 megatexels/second ( ?)
150 thousand polygons per second
sound and graphics processor
pixel drawing processor
32-bit color processing
21-bit color output
shares 4MB system memory
500 MB/sec memory bandwidth
no swapping due to unified memory
included in RCP
64 2D voices
ADPCM encoding
shares 4MB system memory
500 MB/sec
4MB RDRAM
500 MHz
8-bit
500 MB/sec
expandable to 8MB
cartridge
Sony PlayStation ( 1995) MIPS R3000A
32-bit
33.87 MHz
5KB L1 cache
30 MIPS
132 MB/sec external bus
256 x 256 max sprite size
sprite special effects
360 thousand polygons per second
geometry engine
motion JPEG decompression engine
24-bit color
1MB video memory
SPU
24 PCM channels
512KB RAM
2MB RAM
CD-ROM
Sega Saturn ( 1995) 2x Hitachi SH-2
32-bit
28.6 MHz
28 MIPS each
Hitachi SH-1
32-bit
20 MHz
20 MIPS
VDP1 sprite and geometry processor
VDP2 background processor
200 thousand polygons per second
24-bit color
512KB frame buffers
512KB VDP1 RAM
512KB VDP2 RAM
Motorola 68EC000
11.3 MHz
1.5 MIPS
Yamaha FH1 DSP
22 MHz
32 PCM channels
8 FM channels
512KB RAM
2MB RAM
CD-ROM
NEC PC-FX ( 1994) NEC V810
32-bit
21.5 MHz
15.5 MIPS
640 x 448
9 background layers
sprite special effects
JPEG decompression
24-bit color
1.25MB video memory
2 ADPCM channels
6 sample channels
2MB RAM
CD-ROM
Atari Jaguar ( 1994) Motorola 68000
16-bit
13.295 MHz
26.6 MB/sec external bus
Tom Chip
32-bit Graphics Processor
26.591 MHz
26.591 MIPS
4KB cache
progammable graphics effects
64-bit Object Processor
sprite engine
64-bit Blitter Processor
high-speed logical operations
z-buffering and gouraud shading
24-bit color
programmable resolution
shares 2MB system memory
106.364 MB/sec memory bandwidth
Jerry Chip
32-bit DSP
26.6 MHz
26.6 MIPS
8KB cache
software channels
shares 2MB system memory
106.364 MB/sec
2MB RAM
64-bit
106.364 MB/sec
cartridge
CD-ROM add-on
Panasonic 3DO ( 1993) ARM60 ( 3D-Slow)
32-bit
12.5 MHz
2x Custom RISC
32-bit
25 MHz
10 thousand polygons per second
24-bit color
1MB video memory
12 channels
2MB RAM
CD-ROM
Nintendo SNES ( 1991) MOS 65816
16-bit
3.6 MHz
16-Bit Picture Processing Unit ( PPU)
512 x 448 max resolution
256 x 224 common resolution
256 colors on screen
32,768 total colors available
128 sprites on screen
64 x 64 max sprite size
4 background layers
64KB video memory
Sony SPC700
8-bit
2.14 MHz
16-bit DSP
8 ADPCM channels
64KB RAM
128KB RAM
cartridge
SNK NeoGeo ( 1990) Motorolla 68000
16-bit
12.5 MHz
Zilog Z80
8-bit
4 MHz
320 x 224 resolution
4096 colors on screen
65,536 total colors available
380 sprites on screen
16 x 512 max sprite size
3 background layers
68KB video memory
15 total channels
4 FM synthesis
7 Digital
3 PSG
1 Noise channel
64KB RAM
2KB Z80 RAM
cartridge
NEC SuperGrafx ( 1990) 2x HuC6280
8-bit
3.6 MHz
2x 16-bit
320 x 256 resolution
512 colors on screen
4096 total colors available
128 sprites on screen
64 x 64 max sprite size
2 background layers
128KB video memory
6 channels
8KB RAM
HuCard
CD-ROM add-on
Sega Genesis ( 1989) Motorola 68000
16-bit
7.6 MHz
16-bit
320 x 224 resolution
64 colors on screen
512 total colors available
80 sprites on screen
32 x 32 max sprite size
2 background layers
64KB video memory
Z80
8-bit
3.58 MHz
TI 76489 chip ( PSG)
Yamaha YM 2612 ( FM)
10 channels
8KB RAM
72KB RAM
cartridge
CD-ROM add-on
NEC TurboGrafx-CD ( 1989) MOS 65802
16-bit
16 MHz
2x HuC6280
8-bit
3.6 MHz
16-bit
320 x 256 resolution
512 colors on screen
512 total colors available
64 sprites on screen
64 x 64 max sprite size
16 colors per sprite
1 background layer
64KB video memory
6 channels
8KB RAM
64KB ( CD)
256KB ( Super CD)
2MB ( Arcade Card)
HuCard
CD-ROM
NEC TurboGrafx-16 ( 1989) 2x HuC6280
8-bit
3.6 MHz
16-bit
320 x 256 resolution
512 colors on screen
512 total colors available
64 sprites on screen
64 x 64 max sprite size
16 colors per sprite
1 background layer
64KB video memory
6 channels
8KB RAM
HuCard
CD-ROM add-on
Atari 7800 ProSystem ( 1986) MOS 6502
8-bit
1.79 MHz
MARIA graphics processor
8-bit
228 x 160 resolution
16 colors on screen
256 total colors available
100 sprites on screen
TIA sound chip
4 channels
4KB RAM
cartridge
Nintendo NES ( 1985) MOS 6502
8-bit
1.79 MHz
8-Bit Picture Processing Unit ( PPU)
256 x 240 resolution
24 colors on screen
52 total colors available
64 sprites on screen
8 x 16 max sprite size
4 colors per sprite
2KB video memory
4 total channels
2 Square Waves
1 Triangle Wave
1 White Noise
2KB RAM
cartridge
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tout d´abord comparer le Box avec le Cube c´est comme comparer un PC avec un mac.
globalement les deux consoles sont quasi aussi puissante l´une que l´autre, le plus important c´est la programation.
par contre au niveau des cartes videos PC, actuellemnt ce qui déchire le plus, et ca c´est sur, c´est la ATi Radeon 9700 pro, mais bon elle coute encore tres cher.
merci pour toute vos réponse, ca résume c´que je pensais. Maintenant, j´aurais besoin de sources...
Les RAM sont tres differentes entre les 2 consoles.
La manière de gérer la mémoire tampon aussi.
Mème le pross est tres different.
Difficile a comparer.
Bien des pro-gamecube se base sur les qualités graphiques de Metroid Prime pour démontrer la puissance de la Cube. Hors pour ceux qui ont joué à Metroid, vous avez surment remarqué que l´action est très lente, rien à voir avec un jeux comme Unreal où les dépacements et la cadences des tirs est infernal et très exigeante pour le processeur. De plus, Metroid ne se joue qu´en solo, donc le jeux a été programmé pour que la console n´est qu´à gérer les environnements qu´une seul fois simultanément, on peut se questionner à savoir si la gamecube pourrait gérer Metroid Prime jouable à 4 en écran splités comme à Golden Eye ou Perfect Dark. Alors on voit qu´il n´y a rien d´impressionant en regardant les graffiques de Metroid, alors que sur XBox Unreal Championship est aussi beau que sur PC, sur PC on vous conseil un processeur 1GHz avec 256 MRAM et une carte graphique de 64 Mo. Et vous ne pouvez pas jouer à 4 simultanément sur votre PC. MAIS, sur la XBOX vous pouvez jouer à 4 simultanément, donc la console doit gérer l´environment graphique et la rapidité imcroyable de l´action 4 fois simultanément, assez impressionnant. De plus attendez de voir DOAX qui est une tuerie graphique ainsi que DOOM 3 qui sera seulement offert sur XBox, car sulement elle est capable de le faire tourner. La XBox est sans aucun doute la plus puissante quoi qu´on en dise...
dire que l´action est lente dans metroid c´est de ne pas connaitre ce jeu. Lors des combats avec les flighing pirates ou avec le boss de la fin, on voit carrément la puissance du cube
Non, désolé mais le cube est capable de plus que tu pense Osmozis
j´approuve avec maaximuss car j´ai metroid prime et les combats contre les space pirates sont extrèmement rapides, sans compter les fait qu´il esquive très bien les tirs. Par contre, j´avoue que l´exemple de unreal est plutot concret mais ce dernier ne vas pas à 60 images secondes comme metroid. En tk, mon idée, elle est faite, j´aime la gamecube pour certain jeu qui ne sont que sur cette console(metroid prime,rogue leader,les deux resident evil) et j´aime la Xbox pour les jeu de sports(au niveau de la pixelisation c´est "top shape")
merde, y´a plein de sites américains qui classent le cube derrière même la PS2. J´avais vu des specs disant le contraire mais retrouve pus mes liens....:(
Jcroipas que utk2003 sur xbox soit aussi beau(64 mo pour afficher tout ce qu´il fo sur la version pc c´est tout a fait impossible sur xbox ou gc ) que sur pc je croit meme qu´il est bien laid(rien que la resolution,le pad de me*de,le taux de rafraichissement de l´ecran tv 60Hz)et jouer a 4 sur ecrant splitter ca doit vraiment etre a chi*r ya internet pour jouer en rezo c´est beaucoup mieux(ecran splitter c´est bien sympa mais pas pour des fps), de plus il est gratuit sur pc utk2003(www.le-pere-noel.fr.st). Le jour ou vous auré capter qu´un doom like ca se joue a minimum 60 fps de moyenne, alors que sur la xbox y tourne a 30fps...
Quand a doom3 sur xbox il va etre massacrer ( il faudra 512mo de ram sur pc si on enleve les 128 mo que bouffe xp=484mo de ram la xbox elle a ke 64mo petit mo!!)
Fo pa oublier que les composants du pc y sont plus cher que ceux des consoles(y compris de la xbox celeron->bas de gamme intel , disque dur 8Go->on en vend plus depuis 4ans,nv2a mix entre gforce 2 et 3 coup de production ameliorer peut de transistors et bonne finnesse de gravure,seulement 64 Mo de ram,etc...)
allez, donnez vos lien pour les specs des consoles
osmosiz Je me suis fait une partit chez un pot de utt xbox ! Et frenchement il faut etre bigleut pour ne pas voir les ralenticement ! ! ! avou les ralenticement sont présent ca gache un peu laction supert rapide comme tu dit ! ! ahahahahah
hummmm....UTC qui rame en 30fps sur X-Box alors que Metroid file a 60fps sans aucun ralentissement.....étrange hein?